Makel und Talente

  • Es ist auf High Fantasy ausgelegt, das ist ein Faktum, für Low Fantasy gibt es wesentlich geeigneteres, man kann es benutzen aber es erfordert zusätzlichen Aufwand.

    Es tut mir ja fast leid mich in eure angenehm hitzige Diskussion einzumischen, aber diese tolle Absolutheit dieser Aussage reizt meine Neugier: RM ist also auf High Fantasy ausgelegt. Woher kommt denn diese Aussage?

  • Dann bin ich mal auf die Antwort gespannt. Meines Wissens war die erste Konzeption sogar diese, das Charakter, Arms and Spell Law sogar unabhängig voneinader als Bestandteil auch für andere Systeme hätten genutzt werden können. Wobei ich diese Idee nicht wirklich nachvollziehen kann.

  • Das versuche ich ja im Grunde seit einiger Zeit aus ihm herauszukitzeln...

    Stärke, Mächtigkeit und Flashigkeit der Magie.

    Dann bin ich mal auf die Antwort gespannt. Meines Wissens war die erste Konzeption sogar diese, das Charakter, Arms and Spell Law sogar unabhängig voneinader als Bestandteil auch für andere Systeme hätten genutzt werden können. Wobei ich diese Idee nicht wirklich nachvollziehen kann.

    und jedes Beispiel war ein High Magic, High Fantasy System

  • Nun, ich kann mich nicht daran erinnern das wir uns Anfang der 80er solche Definitionen wie Low und High Fantasy um die Ohren geworfen hätten. Was aber nicht bedeutet das es diese nicht gab.
    Was ich aber anmerken muß, die verschiedenen Teile des Systems waren von der Grundidee für jedes Fantasy Setting einsetzbar. Die Begründung das RM für HighFantasy konzepiert ist, da die Zaubersprüche so "stark, mächtig und flashig" sind kann ich nur begrenzt nachvollziehen. Ich sehe weder die Zauber als wesentlich stärker als in vielen anderen Systemen noch sehe ich eine konsequente Ausrichtung des Systems auf stark, mächtig, flashig. Und natürlich wäre es eine interessante Studie mal nachzuvollziehen von welchen Filmen, Büchern etc der Input für das RM System gekommen ist (der Beastmaster wurde 1987 im Comp II veröffentlich, der Film stammt von 1982).


    Was ich in der erhitzten Diskussion nich wirklich verstanden habe ist ob Navigator das alle nicht High-Fantasy Interpretationen falsch wären wirklich so gemeint hat oder ob das einfach eine ungünstige Formulierung war.

  • Zitat von »Rubycon«
    Charaktere aus den "Standardvölkern". Menschen, Elfen, Zwerge, Halblinge. Mit normalen Berufen und Hintergrundgeschichten und ohne Gifttentakeln oder der Abstammung von Valar oder Maiar. Ich weiß wohl, dass man im Rolemaster-System immens mächtig werden kann, dass ist dann aber erarbeitet und in Graden verdient.


    D.h. also keine Dunedain, Rohirrim, und wie dann Elben bei dir reinpassen verstehe ich auch nicht?

    navigator : dann solltest du dir den Kommentar von Rubycon nochmals in Ruhe durchlesen.


    Zitat von »Féamorn«
    Nur, dass es sowas in Welten gibt, heißt nicht, dass es auch bei meinen Spielern stattfinden wirdm, wie Rubycon es ja auch schon festgestellt hat. Für mich ist "High Fantasy" (im Kontext des "Fantasy-Anteils") sowieso nicht wirklich erstrebenswert. Bei mir sind schon Magie und klerikale Wunderwirkung in der Regel ziemlich aussergewöhnlich für die normalen Bewohner der Welt, da kommen so andere Späße nicht wirklich in die Tüte.


    Du bist sicher, du hast Rolemaster nicht mit Hernmaster verwechselt?
    Weil bei Rolemaster bist du damit mMn sehr falsch.

    Ich denke Feamorn kann durchaus zwischen Rolemster und Harnmaster unterscheiden. Und als Spielleiter beider Systeme mag ich noch kurz anmerken dass die Magie von Harnmaster durchaus mächtiger und schöner sein kann als im RM System.

    Zitat
    Bei mir sind schon Magie und klerikale Wunderwirkung in der Regel ziemlich aussergewöhnlich für die normalen Bewohner der Welt, da kommen so andere Späße nicht wirklich in die Tüte.


    Das war der Teil des Satzes, auf den ich mich direkt bezog und das der in einer Welt nach RM 2 RMSS etc nicht wirklich stimmen kann, sollte klar sein, da wäre sowas noch seltener als in Midgard, ergo Harnmaster.
    RM ist ein High Fantasy System mit nem ziemlich hohen und mächtigen Magieanteil, wiviel Zubersprüche beherrschte nochmal der ST1(Lehrling) Magieanwender, der St 3(Geselle?)

    Ursprünlglich besitzt der Magieanfänger maximal zwei Zaubersprüche.

    Zitat
    Wäre es so alltäglich, würde es der Magie meiner Meinung nach einen ganzen Teil ihrer Mystik nehmen.


    Falsches System, diesmal ernst, Rolemaster it eines der Regelwerke wo Magie Technologie ist, nicht nennenswert mystisch.

    Wenn ihr Magie als nicht mehr nennswert mystisch in euren Kampagnen darstellt dann finde ich das eher schade als erstrebenswert.

    In Mittelerde ist Magie sogar sehr stark vertreten,

    Nun, ich kann mich weder im Buch noch im Film daran erinnern das Magie stark vertreten wäre. Und in der rollenspieltechnischen Umsetzung, wo beim Zaubern eines etwas höherlevligen Zaubers direkt ein Nazgul auftaucht, wird Magie nicht gerade oft angewandt.

    Begrenzt Universelles High Fantasy RPG mit mächtiger, flashy Magie, für Harnmaster z.b. eher ungeeignet,.

    Wie Feamorn schon öfters anmerkte, man sollte System und Setting auseinaderhalten.

    Zitat
    Ich sage es ein drittes Mal, und diesmal ganz direkt: Du hast Probleme zwischen Regeln und Spielwelt zu trennen.


    Regeln sind die physikalischen Gesetze der Spielwelt. Das Arkanum ICE.


    Die Funktion der Regeln, der Regeln für Magie macht RM Magie zu einer Technologie, wenn die Regeln Magie nicht mysteriös sondern technisch machen, ändert daran keine Weltbeschreibung etwas.

    Wie schon erwähnt, ich persönlich würde nie in einer Gruppe spielen wollen die so regelfixiert ist dass Magie schon als etwas technisches verstanden wird. Und der Aspekt, dass aufgrund möglicher Zauber sich in der Spielwelt manch andere Gesetzmäßigkeiten ergeben ist mir durchaus bewußt. Mit die besten Artikel diesbezüglich findet man hier: http://www.guildcompanion.com/

    Zitat


    Es tut mir wirklich leid, aber bei deinen Äußerungen musst Du dir die
    Frage gefallen lassen, ob Du das Prinzip eines Baukastensystems
    verstanden hast.


    Das fragst du einen GURPS-Spieler?

    Bedeutet dein Kommentar, dass du dich als GURPS-Spieler auch gar nicht mehr mit anderen Meinungen und Ideen auseinadersetzen kannst oder willst?



    Ich bin ja ein Freund von hitzigen Diskussionen, aber irgendwo sollten sie ja mit dem Thema was zu tun haben. Für mich ist das Fazit aus der obigen Diskussion -wie schon so oft- das die Gruppe sich ersteinmal überlegen sollte wie und auf was für einem Power Level man spielen möchte. Und davon leitet sich dann auch ab wie man mit den Talents- und Flaws umgehen sollte.


    Vielleicht noch eine Anregung (auch ausgelöst durch die Kommentare von Navigator bezüglich Magie): gerade im Bereich Flaws habe ich oftmals so verfahren, dass die Spieler nicht wissen (sofern das möglich ist) was für einen flaw sie bekommen oder bekommen haben. Es ist bei mir meist teil des Spielens das die Charaktere sehr, sehr langsam über sich etwas erfahren. Deswegen bin ich persönlich absolut kein Freund von Algorithmen, nach kalkulierbarkeit, etc

  • Zu Mittelerde und Rolemaster:


    wenn man es gneua nimmt, dann muss man unterteilen in 1./2. Zeitalter und 3. Zeitalter und 4. Zeitalter. Liest man das Silmarillion, also die Schöpfungsgeschichte bis hin zum Fall von Numenor, so taucht öfters der Begriff "Wissenschaft" auf. Dies ist Wissen aber auch Magie, die von den Valar gelehrt wurde. Das 1. und 2. Zeitalter ist bezüglich Magie durchaus angereichert. Die Steht aber immer in Verbindung mit Elben. Menschen lernen die "Wissenschaft" der Elben, bringen aber nichts selber hervor. Schaut man sich das 3. Zeitalter, insbesondere die Ring-Sage an, so findet man dort zwar magische Gegenstände und dezente elbische Magie, aber sonst wird das eigendlich magische nur durch die Istari (Gandalf und Saruman, Maiar, Niedere Gottheiten) und Sauran (ebenfalls ein Maiar) gewirkt. Mit der Heimreise ins Auenland wird die kommende Technologisierung vorgezeichnet und mit der Abreise der Elben aus Mittelerde gehen die magischen Zeitalter endgültig zu Ende. Pauschal kann man nicht sagen, dass es in Mittelerde keine magisch Begabten gibt. Es ist Abhängig vom Zeitalter...


    Was das hier als Diskussionsbeitrag soll, weiß ich natürlich auch nicht ?( . War ja eigendlich mal ein Beitrag zu Talents & Flaws.


    Gruß


    Orkenzwarg


  • navigator : dann solltest du dir den Kommentar von Rubycon nochmals in Ruhe durchlesen.

    Du hast nicht verstanden, das ich ihn hinterfragte

    Quote


    Ich denke Feamorn kann durchaus zwischen Rolemster und Harnmaster unterscheiden.

    Das war Humor, genauer gesagt trockener Humor mit etwas Ironie.



    Quote

    Ursprünlglich besitzt der Magieanfänger maximal zwei Zaubersprüche.

    Wie hoch gehen Kern-Spruchlisten wenn man die Anfänge gelernt hat.



    Quote

    Wenn ihr Magie als nicht mehr nennswert mystisch in euren Kampagnen darstellt dann finde ich das eher schade als erstrebenswert.

    Ich beziehe mich auf die Regeltechnik, da ist bei den meisten Rollenspielen nix mit Mystik, egal was Ulrich Kiesow gesagt hat. Ich kenne 3 Regelwerke wo Magie mystisch ist, Cthulhu, Sorcerer und Heroquest vielleict L5R.
    Hero Turakian Age zählt wohl auch dazu, aber das kenne ich nicht.



    Quote

    Nun, ich kann mich weder im Buch noch im Film daran erinnern das Magie stark vertreten wäre.

    Die Tore von Moria, Gandalf verwendete jeden Zauberspruch der Elben, Menschen und Orks. Die Werke der Elben, die Silmaril, die elbenlieder, Legolas der auf dem Schnee läuft und mit dem Pferd spricht..., die Magie von Mittelerde ist subtil, nicht unmächtig


    Quote

    Wie Feamorn schon öfters anmerkte, man sollte System und Setting auseinaderhalten.

    Buch des Arkanen Wissens, Regeln sind die physikalischen Gesetze der Spielwelt, ich gehe nicht von Kiesowschem DSA-Gerede aus.

    Quote


    Wie schon erwähnt, ich persönlich würde nie in einer Gruppe spielen wollen die so regelfixiert ist dass Magie schon als etwas technisches verstanden wird.

    Es steht dir frei es zu ignorieren, nur berufe ich mich auf Rolemaster Regelwerke und Rollenspielautoren.
    Könntest du die entsprechenden Artikel bitte direkt verlinken?


    Quote

    Bedeutet dein Kommentar, dass du dich als GURPS-Spieler auch gar nicht mehr mit anderen Meinungen und Ideen auseinadersetzen kannst oder willst?

    Nein, das bezog sich auf die darin liegende Ironie, da GURPS ein freies, Klassenloses Kaufsystem ist.



    Quote

    Vielleicht noch eine Anregung (auch ausgelöst durch die Kommentare von Navigator bezüglich Magie): gerade im Bereich Flaws habe ich oftmals so verfahren, dass die Spieler nicht wissen (sofern das möglich ist) was für einen flaw sie bekommen oder bekommen haben.

    Das mache ich nur, wenn der spieler das will, sein SC ist sein Fictional Playing Piece, nicht meines er soll Persönlichkeit und Können festlegen.

  • Du hast nicht verstanden, das ich ihn hinterfragte

    Lies doch einfach das nächste Mal den Beitrag eines anderen mit keiner vorgefestigten Meinung. Vielleicht erschließen sich plötzlich ganz neue Aspekte.

    Es steht dir frei es zu ignorieren, nur berufe ich mich auf Rolemaster Regelwerke und Rollenspielautoren.

    Mit dem sich auf etwas zu berufen ist das so ne Sache. Mich interessiert mehr die unterschiedliche persönliche Meinung der Forenmitglieder.

  • Talents & Flaws gibt es viele, aber die meisten beziehen sich doch eher auf Fertigkeitenverbesserungen. Nur ein geringerer Teil lässt merkwürdige Tentakel wachsen, den Charakter fliegen, Atemwaffen ausbilden oder irgendwie seine Glieder wie Gummi auseinander gehen lassen. Solche Dinge kämen für mich nie wirklich als Wahl in Frage. Der Rest der Talente, die Fertigkeitsboni, Every-Man-Zuweisungen, Spruchlisten oder dergleichen zuteilen, sind eigentlich recht unauffällig und geradezu normal. Diese Dinge befähigen doch nur, dass der Charakter in bestimmten Bereichen es sehr viel einfacher hat - also talentiert ist. Durch solcherlei Dinge wird er zwar mächtig, doch nicht gleich ein super auffälliger Spiderman-Verschnitt oder was es sonst noch an Marvel-Comic-Mutanten gibt. Ich verstehe daher die Aufregung nicht ganz. Wenn man vom phantastischsten Talent ausgeht und dieses zulässt, dann hat man wohl ein bischen Superheldentum in seiner Spielwelt und damit muss man dann als Spielleiter wohl oder übel leben. Ich denke auch, dass ein nettes Gespräch mit dem Spieler und der Hinweis, dass das nun garnicht passen würde, einen einvernehmliche Lösung bringt.


    Ähnlich verhält es sich auch mit der High- und Low-Phantasy-Diskussion, die hier im Gange ist. Spieler und Spielleiter müssen einfach darüber reden, was sie wollen. Da hilft es nicht hier darüber zu palavern und sich anzufeinden ob Rolemaster nun das eine oder das andere ist. Rolemaster kann alles sein, je nach Nutzung des vorhandenen Systems. Und ob das Spiel letzten Endes High- oder Low-Phantasy ist, entscheiden die Inhalte, welche die Spieler mit dem Spielleiter erarbeiten.


    Gruß


    Orkenzwarg

  • @ Orkenzwarg: Ausgangspunkt der mittlerweile etwas ausufernden Diskussion war ja meine Aussage, dass der SL den Daumen drauf haben muss, damit die Spieler nicht mit irgendwelchen Verrücktheiten ankommen. DAs bedeutet nicht (und soll es auch nicht bedeuten), dass die Talente und Makel in ihrer Gesamtheit verrückt oder zu mächtig sind. Aber einige halt.

    Ignorance is not a crime, it's just a shame.


    Warren Sapp, former DT, Tampa Bay Buccaneers

  • Ganz so schlimm ist es auch wieder nicht. Auch wenn navigator und Féarmorn ziemlich unterschiedliche Meinungen vertreten haben und offensichtlich auch keinen Konsens finden können, ist der ton doch noch ziemlich moderat geblieben. Finde ich zumindest. Und erst recht im Vergleich zu dem, was man in solchen Fällen in anderen Foren lesen darf... :rolleyes:

    Ignorance is not a crime, it's just a shame.


    Warren Sapp, former DT, Tampa Bay Buccaneers