Skills I never used...

  • Hallo Forenvolk


    Rolemaster strotzt ja vor Komplexität und der Fakt. Dass mit School of Hard Knocks dereinst ein ganzes Buch dem Thema Fertigkeiten gewidmet wurde und in den verschiedensten Companions zudem auch immer wieder neue Skills auftauchten oder vorhandene Skills erweitert wurden zeigt, denke ich, wie integral das Fertigkeitensystem für Rolemaster ist. Ich mag nicht schätzen, wieviele Fertigkeiten es nun gibt, unterteilt in die Fertigkeitskategorien... es sind für meinen Geschmack auf jeden Fall zu viele. Darum frage ich euch: was sind für Euch die unnützesten Fertigkeiten? Was habt Ihr geskillt aber nie genutzt? Welche Skills passen nicht?


    Ich fange mal mit meinem Lieblingspunkten an:


    Für den Blumenfreund: Herb Lore, Prepare Herbs, Prepare Poisons, Foraging, Use/Remove Poisons, Using prepared Herbs. Herb Lore mag noch seine Berechtigung haben, da es das Wissen ausdrückt, was eine Pflanze so alles kann etc. pp.; Foraging mag man benutzen, um zu überprüfen, ob man ein Kräutchen gefunden hat wobei Foraging ja auch selbst noch zur Nahrungssuche usw. benutzt wird. Den Rest würde ich global dem Skill Alchemy unterordnen. Maximal 3 Skills anstatt 6.

  • Gibts es wirklich einen skill "using prepared herbs"??
    Zum Rest: Herb Lore hat auf jeden Fall seine Berechtigung. Nutze ich meist für alles in Zusammenhang mit Kräutern. Foraging halte ich auch für sinnvoll. Aber mir wir nicht bewußt das die Detailversessenheit sich inzwischen bis auf using prepared herbs erstreckt.
    Was mich interessieren würde, wenn jemand mit allen skills spielt, werden mehr Dev Points vergeben?


    Ach, um auch einen Skill anzurbingen: Biochemistry mußte ich in meinen Fantsaysettings noch wirklich nie benutzen.

  • Ich stimme zu, daß es gerade bei Rolemaster einige Fertigkeiten zuviel gibt. Aber was soll es bringen, wenn wir uns hier in diesem Thread über die "unnützesten Fertigkeiten" auslassen? Zum Glück zwingt ja niemand eine RM-Gruppe auch wirklich alle Fertigkeiten zu verwenden und man läßt am besten die Fertigkeiten weg und benutzt diejenigen nicht, die man für überflüssig hält.

  • Was ich an der Fertigkeitenflut so schön finde, ist dass man immer etwas findet, was man an Fertigkeiten nehmen kann, um damit einen Teil seines Hintergrundes zu untermauern. Vielleicht braucht der Charakter den Skill wirklich nie, aber es macht Sinn, dass er ihn hat. Und da die Ausbildungspunkte bei RMFRP auch nicht zu knapp bemessen sind, kann man sich es auch ruhig leisten, ein paar Punkte für so was auszugeben.
    Daher finde ich das Prädikat "unsinnig" auch für nicht adäquat, eher würde ich von "selten verwendeten" Fertigkeiten reden.

    Ignorance is not a crime, it's just a shame.


    Warren Sapp, former DT, Tampa Bay Buccaneers

  • Ein Problem, was ich bei der Unmenge der Fertigkeiten sehe, ist, dass neue Spieler einfach Überwältigt werden könnten, sollten sie den Skill Companion mal aus versehen in die Hand bekommen. Das Fertigkeitssystem sollte nach meiner Meinung entschlackt und zusammenhängende Fertigkeiten zusammen gelegt werden, wie das ganze Kräuterkundezeugs in Alchemie, vielleicht auch bischen getrennt in Alchimie - organisch, Alchimie - anorganisch, wenn man denn ein bischen Unterteilung möchte.


    Die Vorredner haben recht, dass bestimmte Hintergründe bzw. Berufe auch bestimmte Fertigkeiten steigern sollten, die im normalen Abenteueralltag zum größten Teil nicht verwendet werden. Priester sollten wohl Religion und Philosospie, vielleicht auch Wahrsagekunst, Public Speaking, Geschichten erzählen usw. lernen. Der Punkt ist aber, dass man als Abenteurer gleich welcher Coleur nicht um bestimmte Skills rum kommt. Vielleicht hätte ich daher fragen sollen, welche Skills niemals zum Einsatz kommen aber auch welche zur Grundausstattung eines jeden Abenteurers gehören.


    Noch ein Skill, der mir recht merkwürdig zu sein scheint: Reverse Stroke: bestimmt das OB-Maximum beim Kampf gegen Gegner in der Flanke und dem Rücken des Kämpfenden. Glaube nicht, dass jemand so etwas machen würde... mit dem Rücken zum Gegner kämpfen. Allein der Gedanke ist irgendwie schon lustig. Außerdem könnte man dafür auch gleich den allseits beliebten Skill Blind Fighting nutzen *kicher*. Eine Kampfrunde in RM ist 10 Sekunden lang und ein Angriff ist eigendlich eine 10 Sekunden lang andauernde Angriffshandlung, die aus Bewegung, parieren und zuschlagen besteht, nicht ein einzelner Stich oder dergleichen. Es ist also durchaus wahrscheinlich, dass der Kämpfende dann auch seinen Körper in den 10 Sekunden dem im Rücken oder seiner Flanke Kämpfenden zu wendet. Und wie glenkig der Held sein muss... ich schaff es ja kaum noch meinen Hinterkopf zu kratzen ... aber bin ja auch kein Held :D

  • Ein Problem, was ich bei der Unmenge der Fertigkeiten sehe, ist, dass neue Spieler einfach Überwältigt werden könnten, sollten sie den Skill Companion mal aus versehen in die Hand bekommen. Das Fertigkeitssystem sollte nach meiner Meinung entschlackt und zusammenhängende Fertigkeiten zusammen gelegt werden, wie das ganze Kräuterkundezeugs in Alchemie, vielleicht auch bischen getrennt in Alchimie - organisch, Alchimie - anorganisch, wenn man denn ein bischen Unterteilung möchte.


    Ja, dem stimme ich durchaus zu. Ich finde diese hohe Zahl an Fertigkeiten ist nicht sonderlich einsteigerfreundlich.

    Quote

    Noch ein Skill, der mir recht merkwürdig zu sein scheint: Reverse Stroke: bestimmt das OB-Maximum beim Kampf gegen Gegner in der Flanke und dem Rücken des Kämpfenden. Glaube nicht, dass jemand so etwas machen würde... mit dem Rücken zum Gegner kämpfen. Allein der Gedanke ist irgendwie schon lustig. Außerdem könnte man dafür auch gleich den allseits beliebten Skill Blind Fighting nutzen *kicher*. Eine Kampfrunde in RM ist 10 Sekunden lang und ein Angriff ist eigendlich eine 10 Sekunden lang andauernde Angriffshandlung, die aus Bewegung, parieren und zuschlagen besteht, nicht ein einzelner Stich oder dergleichen. Es ist also durchaus wahrscheinlich, dass der Kämpfende dann auch seinen Körper in den 10 Sekunden dem im Rücken oder seiner Flanke Kämpfenden zu wendet. Und wie glenkig der Held sein muss... ich schaff es ja kaum noch meinen Hinterkopf zu kratzen ... aber bin ja auch kein Held :D


    Wir haben einige Kämpfe gehabt, wo es nicht zu vermeiden war, daß man auch einen Gegner in der Flanke hat. In solchen Fällen ist es sehr nett, wenn man diesen Gegner angreifen kann. Oft haben wir für solch einen Angriff sogar einen Bonus von +20 für Überraschung gegeben, da es in der Tat ungewöhnlich ist, wenn jemand diese Fertigkeit beherrscht und plötzlich den im Rücken oder seitlich stehenden Angreifer attackiert. Zugegebenermaßen wurde die Fertigkeit aber selten eingesetzt. Dies gilt aber z.B. für berittenen Kampf bei uns genauso.

  • Berittener Kampf - jap, noch nie eingesetzt. Das liegt aber dann eher an den Eigentümlichkeiten des Abenteurerdaseins: Gold ist meist in Tunneln oder hohen Türmen zu finden... Es liegt nicht oft auf der Straße :wacko:

  • Das Fertigkeitssystem sollte nach meiner Meinung entschlackt und zusammenhängende Fertigkeiten zusammen gelegt werden, wie das ganze Kräuterkundezeugs in Alchemie, vielleicht auch bischen getrennt in Alchimie - organisch, Alchimie - anorganisch, wenn man denn ein bischen Unterteilung möchte.

    Vorsicht mit Verallgemeinerungen. Es hat schon seinen Sinn das RM als Universal-System viele Möglichkeiten zuläßt. Ob ich die als SL anwenden bleibt wohl mir selbst überlassen.

    Die Vorredner haben recht, dass bestimmte Hintergründe bzw. Berufe auch bestimmte Fertigkeiten steigern sollten, die im normalen Abenteueralltag zum größten Teil nicht verwendet werden. Priester sollten wohl Religion und Philosospie, vielleicht auch Wahrsagekunst, Public Speaking, Geschichten erzählen usw. lernen.

    Und bei unserer Art zu spielen gibt es durchaus immer wieder Anwendungen für die genannten Skills.

    Der Punkt ist aber, dass man als Abenteurer gleich welcher Coleur nicht um bestimmte Skills rum kommt. Vielleicht hätte ich daher fragen sollen, welche Skills niemals zum Einsatz kommen aber auch welche zur Grundausstattung eines jeden Abenteurers gehören.

    Welche Skills sollen denn das sein? Perception, Waffen, Stalk & Hide etc? Dann würd ich vorschlagen du versuchst als Meister mal ein Abenteuer zu leiten wo kein einziger dieser Skills von Nöten ist.


    Ich denke auch wenn es durchaus manche Skills gibt die man vielleicht wegstreichen könnte, ist das Schöne an diesem Baukasten das man sich durchaus heraussuchen kann was man will. (PS: und "berittener Kampf" kommt bei uns ebenfalls vor)

  • Klettern, Schwimmen, Reiten, Wahrnung und Schleichen/Verbergen sind für mich die unverzichtbaren Grundskills und ich rate neuen Charakteren immer dazu, diese zumindest rudimentär zu entwickeln. Und wenn sich jemand dagegen entscheidet (was völlig ok ist), sollte sich derjenige überlegen, warum sein Charakter etwas nicht kann (z.B. nicht schwimmen, da aus Wüste stammend).


    Desweiteren finde ich es sinnvoll, dass ein Charakter ein Handwerk oder eine Dienstleistung beherrscht, mit der er auch außerhalb des Abenteurerlebens Geld verdienen könnte.


    Ansonsten finde ich die große Auswahlmöglichkeit an Skills zwar gut, aber natürlich muss man auch hier wieder auf die Spielbarkeit achten. Auch die verschiedenen "Schätzen"-Skills sind in meinen Augen etwas übertrieben.


  • Ansonsten finde ich die große Auswahlmöglichkeit an Skills zwar gut, aber natürlich muss man auch hier wieder auf die Spielbarkeit achten. Auch die verschiedenen "Schätzen"-Skills sind in meinen Augen etwas übertrieben.


    Hihi, ja, die sind bei uns (in RM2) immer den Stift zum Opfer gefallen.

  • Ich finde es relativ schwierig, neben dem Abenteurerjob auch noch nen Hintergrund zu entwickeln, der beispielsweise das normale Dorfleben der Jungend wiederspiegelt. In der Regel komme ich in solchen Fertigkeiten dann nur auf einen Bonus von um die 20 - 30 (eher weniger). Damit muss ich ja selbst bei einem Routinemaneuver eine 50 werfen, um einen Erfolg zu haben. Gerade in Stufe 1 brauche ich die Kreuze aber woanders viel nötiger.

  • Alles was wir nicht verstehen macht uns Angst und wird vernichtet oder belächelt...


    Nichts für ungut Orkenzwang, aber es entsteht für mich der Eindruck dass du eher linear denkst. Zugegebenermaßen ist Horticultre kein Skill den man oft im Dungeon benötigt. Und deswegen nicht vonnöten wenn man nur auf Dungeon Crawling steht (um nicht falsch verstanden zu werden, wir gönnen uns immer mal wieder auch ein reines Dungeon Crawling).
    Aber wenn ein Setting in einem Krieg spielt, und es darum geht genug Vorräte vor der Belagerung anzulegen, dann kann Hortculture auf einmal der match entscheidende Skill werden.

  • Opps, da hab ich mich wohl als linear denkendes Butterblümchen geoutet :thumbsup: . Ne, Horticulture ist der Anbau von Pflanzen was, wenn man nicht gerade Druide ist, doch recht langsam von statten geht. Darum würde ich in einem Kriegs-Setting eher Foraging bemühen, da doch meist kaum Zeit ist ein Jahr auf die Ernte zu warten. Da sammelt man doch eher alles das, was noch da ist zusammen. Mit Kräutersuche und Zubereitung (evtl. Alchemie) hat man eigendlich schon einen Beruf, aber Horticulture passt einfach dann auch noch dazu. Hintergrundmässig ist Horticulture eigendlich auch immer ein guter Wurf, da der Großteil der Landbevölkerung in den mittelalterlichen Settings zumindest teilweise auf Gartenarbeit angewiesen ist, um ihr überleben zu sichern. Dann noch ein Pünktchen in Animal Handling - Schweinezucht und Woodcrafts - Zäune bauen und schon hat man den martialischen Bauern von nebenan als Hintergrunggeschichte. Ich kann Euch nur sagen, dass es immer wieder schön ist, nach einem anstrengenden Gruppenabenteuer zu seinen stinkenden Schweinen zurück zu kehren :D .

  • Ich kann Euch nur sagen, dass es immer wieder schön ist, nach einem anstrengenden Gruppenabenteuer zu seinen stinkenden Schweinen zurück zu kehren

    Absolut. Viel schöner als alla Rambo allein im Wald frierend und hungrig unter einer tropfenden Buche zu sitzen. Da lieb ich mir doch meine gesunde, warme Haussau.


    Skills zur Beschreibung des Hintergrundes ist ein Schritt in die richtige Richtung. Und eine Kampagne so zu gestalten das ungewöhnlichere Skills wie Philosophy, Horticulture and Tale Telling Bedeutung erlangen eher die Kür.

  • Handwerkliche Skills können hingegen durchaus häufiger zum Einsatz kommen. Wenn man z.B. gerade einen Piratenangriff erfolgreich abgewehrt hat, kann der Umgang mit Holz sehr hilfreich sein, um die beschädigte Kogge wieder klar zu machen.

  • Ich denke genau betrachtet hat quasi jede Fähigkeit schon irgendwo ihre berechtigung - allerdings gehe ich ja wie einige andere hier auch davon aus das ein Rollenspiel eigentlich vor allem besser wird wenn man weniger würfeln muss - vor allem für triviale manöver braucht man ja nun wirklich nicht zu würfeln finde ich - von daher würde ich eine fertigkeit wie z.B. Dösen eher nicht benutzen sondern stattdessen meditation.


    Genauso ist die Idee der verschiedenen Sinneswahrnehmungen nicht schlecht - allerdings würde ich die trotzdem zusammenfassen - manöver zum entdecken von etwas handele ich normalerweise über beobachtung (wenn die spieler was aktiv suchen sollten) oder Aufmerksamkeit (wenn sie mal unaufmerksam sind) ab nicht über Sinneswahrnehmung: sehen.


    Genauso eine Sache sind die vielen möglichen Spezialisierungen da halte ich es auch lieber einfach, z.B. Situationswahrnehmung.


    In den ICE-Foren stand etwas davon das es in RMFP 302 Fertigkeiten gäbe im Vergleich zu ca. 50 bei RMC. Und im endeffekt sind zu viele Fertigkeiten für Spieler und Spielleiter doch eher verwirrend - grade wenn sie etwas unerfahrener sind.


    Und dann kommt es immer wieder zu situationen in denen man trotz x-hundert Fähigkeiten nicht sicher ist welche passt. (z.B. gestern war die Situation das ich eine Fertigkeit brauchte mit der die Spieler sich auf einem Stark schwankenden Baum halten könnten, Seiltanzen wäre wohl die einzige halbwegs passende gewesen ich war zwar der Meinung etwas wie "Gleichgewicht" oder "Balance" gäbe es auch aber gefunden habe ich auf die schnelle nichts und habe im endeffekt dann den 3-fachen Ge-bonus benutzt weil ich auch wärend der Session nicht ewig suchen wollte. -> aber sowas ist vieleicht schon einen eigenen Thread wert.)

  • Und dann kommt es immer wieder zu situationen in denen man trotz x-hundert Fähigkeiten nicht sicher ist welche passt. (z.B. gestern war die Situation das ich eine Fertigkeit brauchte mit der die Spieler sich auf einem Stark schwankenden Baum halten könnten, Seiltanzen wäre wohl die einzige halbwegs passende gewesen ich war zwar der Meinung etwas wie "Gleichgewicht" oder "Balance" gäbe es auch aber gefunden habe ich auf die schnelle nichts und habe im endeffekt dann den 3-fachen Ge-bonus benutzt weil ich auch wärend der Session nicht ewig suchen wollte. -> aber sowas ist vieleicht schon einen eigenen Thread wert.)


    Wenn er auf einem Ast steht (seine Arme nicht einsetzen kann) und nicht runter fallen möchte, würde ich Seiltanz (Gleichgewicht + Ballance) nehmen. Schwierigkeit Routine oder Einfach je nach breite des Astes, Modifikator -50 bis keine Ahnung je nach Stärke des schwankens.


    Wenn man abstürzt gehts dann mit Fallen weiter, um sich am Ast festzuhalten.


    Und zuguterletzt gibts da noch die Möglichkeit sich festzuhalten. Also ganz einfach zu klettern mit einem entsprechenden Malus ;)




    Im übrigen finde ich, dass jede Fertigkeit Ihre daseinsberechtigung hat. Nur, ob eine Fertigkeit oft benutzt wird und somit einen großen Nutzen für die einzelnen Charaktere hat ist die Frage. Jeder Spieler hat ja die Möglichkeit seine Punkte in eine Fertigkeitsgruppe zu interessieren, damit er wenigstens etwas Erfahrung in dem gewählten Gebiet hat.


    Ein Philosoph würde nie sagen, dass Philosophie eine unnötige Fertigkeit ist. Das gleiche gilt für die Schätzen Fertigeiten, mit denen einige ihr Geld verdienen bzw. (meist diejenigen, die garkeine Punkte ausgegeben haben) verlieren ;) . Oder Pfeile herstellen? Welcher Charakter hat dafür die nötige Zeit? Aber es gibt irgendjemanden, der diese Pfeile hertellt (sicher :thumbup: ).


    So gibt es Erinnerungen an längst vergangene Zeiten:


    Es gab mal ein Spieler, der frisch mit Rolemaster angefangen hat, der wollte einen Zwergen spielen. Als Hobby wurde Schwimmen gewählt und etliche Fertigkeitspunkte darauf investiert.


    Der Spielleiter und die anderen Spieler lagen danach lachend auf dem Boden. Doch was machts? Der Spieler war stolz darauf nun einen annähernd schwimmenden Zwerg zu haben. Das Thema wird selbst nach 20 Jahren immernoch gerne aufgegrifen und sorgt für allgemeine Erheiterung. Obwohl keiner genau weiss, ob der Spieler das mit den Zwergen und ihrer Abneigung gegenüber dem schwimmen wusste. Fakt ist: Er lässt uns auch heute noch im unklaren und hält sein Geheimnis für sich :D .