Immernoch Probleme mit EP Vergabe

  • Hallo zusammen,


    also ich hatte ja schonmal das Thema das bei uns die Heiler viel viel zu wenig EP bekommen. Jetzt ist mir aufgefallen, dass ich vielleicht systematisch einen Fehler macher.


    Beispiel von der letzten Woche:


    Alle Spieler sind in Gefängniszellen eingesperrt und es hat den ganzen Abend gedauert bis die Gruppe ausgebrochen und zwei Stufe 2 Wachen (Achtung Level in der Gruppe liegen zwischen 5 und 10) überwältigt waren.


    So, jeder in der Gruppe hat NUR 250 bis 300 EP bekommen + die EP die ich mir für Idee und schönes Spielen aufgeschrieben habe = insg. ca 600 EP an dem Abend. Aber der Stufe 10 Zwerg hat von einer Wache einen "E" Nebenschaden bekommen (für den Zwerg war das verkraftbar - bei den Lebenspunkten). Der Zwerg hat für den Nebenschaden und den kleinen Kampf 900 Punkte mehr als die anderen = ca 1500 an dem Abend.


    Zwei Sachen die ich gerne diskutieren würde:


    a) vergebe ich zu wenig Punkte für Ideen usw? Habe das immer mit einer Strichliste pro Strich 50 EP gemacht.
    b) man erntet dann richtig EP wenn man auf die Fre**e bekomt. Die die bei uns in der Runde gut Lebenspunkte haben und im Kampf Risiken eingehen können bekommen immer deutlich mehr EP. Die Punkte durch den Nebenschaden sind so hoch, dass die Heiler das nicht aufholen können.


    Ich würde gerne auf ein Niveau in den EPs kommen, dass die Spieler nicht 12 Monate brauchen um sich zu steigern - ABER - ich möchte nicht, dass die Kämpfer sich dabei doppelt so schnell steigern. Denn sowohl die Krieger + Ritter also auch die Heilerin haben nicht so gut andere Skills mit denen sie EP bekommen können.


    Wie macht ihr das? Wie breche ich die Formel

    Quote

    Kampf + gute Idee > kampflose Magie + gute Idee

    .
    Der Zwerg rennt in den EPs einfach davon. Der ist fitt im Spiel bekommt immerwieder einen fetten Schlag ab und teilt mega mit seinen Waffen aus.

  • Die ewige Diskussion. ;)


    Im Ernst, ich glaube wir haben das noch nicht in zwei Kampagnen gleich gehandhabt, und zufrieden waren wir am Ende nie. Die letzte Variante war meine ich, dass Kampf-/Bezwingungs- und allgemeine Punkte in ein Gruppenkonto kamen und dann auf alle gleich verteilt wurden, für jeden Einzelnen wurde dann nur noch persönlicher Schaden berechnet. Das haben wir, meine ich, gegen Ende aber auch aufgebrochen und wieder mehr nach Standardregeln verteilt. Man muss bei der höheren "Belohnung" für den Kampf auch einfach sehen, dass Charaktere die viel Kampf-EP bekommen auch eine deutlich höhere Gefahr haben zu sterben, als diejenigen, die sich nur mit anderen "Aktivitäten" beschäftigen. Die Argumentation funktioniert natürlich nur, wenn die Chance zu sterben real vorhanden ist und nicht durch den SL abgepuffert wird.
    Trotzdem trage ich mich zur Zeit mit dem Gedanken, falls wir nochmal eine Kampagne anfangen, eine Verteilung ähnlich wie in SR die Karmapunkte zu machen. Sprich die (auch zeitlich aufwändige) Berechnung komplett über Bord zu werfen und nur noch für bestimmte Ereignisse und generelles Verhalten Punkte zu geben (z.B. "war dabei", "hat seine Rolle gut gespielt", "hatte gute Ideen", "hat gut gekämpft", "hat bei seinen Mitspielern für Spaß gesorgt" etc. pp.). Das ist, soweit die Mitspieler dem Meister vertrauen, meines Erachtens nach das fairste Mittel, um eine zu weite Streuung der Stufen zu vermeiden, weil es einfach in der Hand der Spieler liegt, ob sie mitspielen oder nicht und vom Mitmachen dann quasi auch mehr oder minder direkt die "Punktausbeute" abhängt, egal was man spielt.


    Für mich ist die EP-Vergabe jedenfalls einer der größten Schwachpunkte im System.

  • Ich hab lang nicht mehr selbst den Esel gegeben, aber ich meine, dass ich da durchaus in den unteren vierstelligen Bereich vorgedrungen bin (es sei denn, die Sitzungen waren recht kurz). Ich hatte allerdings keine feste Richtlinie sondern hab eher nach Bauchgefühl entschieden, zum Teil auch durchaus mit den Spielern diskutiert, wenn ich mir nicht sicher war. Ich hatte es schon oft, sowohl als Meister als auch Spieler, dass man da sitzt denkt "bah, mein Spiel war heute aber mies" oder "hey, XY hat heute wirklich super gespielt", und beim Spielleiter ist das völlig anders angekommen.


    Ich vermute mal grob, dass die Werte zwischen 500 bis 2000 lagen, letzteres nur in Ausnahmefällen. Aber wie gesagt, ich bin mir gar nicht sicher.

  • Also ich handhabe es auch so das ich die Tötungs-EP über die ganze Gruppe verteile und die Spieler noch eventuelle Manöver / Spruch / und erlittene kritische EP bekommen.


    Bei einem Ausbruch aus der Gefängnisszelle sind so wenig EP denke ich schon OK, wenn man der Meinung ist das es deutlich zu wenig sind kann man einfach für das erreichen bestimmter Ziele (Milestones) recht viel Erfahrung vergeben (speziell auch besonders viel wenn man es eventuell ohne Gewalt schafft).


    Das man relativ viel XP für einen E-kritischen bekommt finde ich schon recht in Ordnung - immerhin ist die Chance durch so einen getötet oder schwer verwundet zu werden ja doch zimlich hoch.
    Wenn es wirklich probleme / stunk in der Gruppe gibt könntest du auch hingehen und ALLE XP die am Abend erreicht werden über die ganze Gruppe verteilen und eventuell für Charaktere niederer Stufen noch einen Bonus von x Prozent pro stufe unterm Gruppenschnitt vergeben.


    Wichtig ist dabei vor allem erstmal wie sehr deine Gruppe EP als Belohnung und Motivation / herausstellungsmerkmal sieht, wenn EP allgemein relativ egal sind kannst du ja auch nur intern für dich was aufschreiben und dann halt nach einem Zeitraum x einfach alle eine Stufe aufsteigen lassen.


    Ich finde es allgemein auch Sinnvoller die Erfahrungspunkte relativ gleichmäßig über die Gruppe auszuschütten damit einfach nicht das Gefühl entsteht das man sich Regeltechnisch besonders hervortun muss sondern im Endeffekt die Gruppenleistung entscheidend ist. Das wirkt auch Powergaming-gelüsten positiv entgegen.


    Aber ich würde das Eng mit den Spielern absprechen damit man eine für alle tragbare Regelung findet, wenn EP als Herausstellungsmerkmal gewünscht sind (der Krieger bekommt im Metzel Abenteuer ganz viel, der Forscher in einem investigativen...) ist das ja auch in Ordnung aber dann sollte man halt doch sehr darauf achten das die Abenteuer genug Abwechslung bieten. (Schwierig wenn man kampffreudige Gruppen hat..)

  • a) vergebe ich zu wenig Punkte für Ideen usw? Habe das immer mit einer Strichliste pro Strich 50 EP gemacht.


    Im Endeffekt mußt Du das wissen. Dein Posting scheint ja insgesamt auszudrücken, daß Du es als zuwenig Punkte empfindest.

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    b) man erntet dann richtig EP wenn man auf die Fre**e bekomt. Die die bei uns in der Runde gut Lebenspunkte haben und im Kampf Risiken eingehen können bekommen immer deutlich mehr EP. Die Punkte durch den Nebenschaden sind so hoch, dass die Heiler das nicht aufholen können.


    M.E. ist das standard RM-EP-System eher kampflastig ausgelegt. Wenn man viel kämpft und dann noch die Multiplikatoren für erstes und zweites mal (x5 bzw. x2) z.B. auch für das erste Erschlagen eines bestimmten Monstertyps (z.B. Orks) einsetzt, dann erreicht man auch gerne einmal 10.000 EP pro Charakter in einer Session. Bei wenig Kampf und wenig Manövern gibt es halt deutlich weniger EP gemäß diesem System. Das kannst Du dann aber leicht auffangen, indem Du Sonstige Punkte vergibst - und zwar einfach in dem Rahmen wie Du die Charaktere aufsteigen sehen möchtest.

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    Ich würde gerne auf ein Niveau in den EPs kommen, dass die Spieler nicht 12 Monate brauchen um sich zu steigern - ABER - ich möchte nicht, dass die Kämpfer sich dabei doppelt so schnell steigern. Denn sowohl die Krieger + Ritter also auch die Heilerin haben nicht so gut andere Skills mit denen sie EP bekommen können.


    Wie macht ihr das? Wie breche ich die Formel Kampf + gute Idee > kampflose Magie + gute Idee


    Eine Möglichkeit ist die von Feamorn angedeutete einen Teil der EP auf alle Charaktere aufzuteilen. Das haben wir früher mit den Kill-EPs gemacht, da i.d.R. alle Charaktere beteiligt sind, wenn ein oder mehrere Gegner besiegt werden - und nicht nur der Charakter, der den letzten, tödlichen Schlag abgegeben hat. Eine andere Möglichkeit ist z.B. ein Ziel-basiertes EP-System. So etwas verwenden wir, da a) die Handhabung deutlich einfacher ist und wir b) der Meinung sind, daß die Ergebnisse mindestens genausogut sind, wenn nicht sogar besser, als bei dem feingranularen üblichen RM-EP-System. Die Regeln zu diesen Goal-basierten-EPs findest Du in den Hausregeln auf meiner Homepage, wenn es Dich interessiert.

    Wieviel Punkte gebt ihr für eine gute Idee? Für gutes spielen...


    Für eine einzelne Idee gibt es beim standard EP-System von RM m.W. keine vorgegebenen Werte. Für die Summe der Ideen kann man am Ende der Session einen Prozentsatz je Charakter vergeben, der festlegt wieviel der gesamten Ideenpunkte, die sich IIRC als die Hälfte der gesamten gesammelten EP ergeben, jeder Charakter erhält.


    Für gutes Spielen haben wir nur in unserer Anfangszeit EP vergeben. Einerseits haben wir damals in meiner alten Gruppe die Erfahrung gemacht, daß die Einschätzung wer wie gut gespielt hat doch sehr subjektiv ist, und andererseits sehe ich nicht so ganz wieso der Charakter für das gute Rollenspielverhalten seines Spielers EP erhalten sollte. Das sind für mich zwei verschiedene Ebenen.

  • vielen Dank für die ganzen Antworten.


    Ich denke ich werde nochmal "in mich" gehen und schauen was ich umsetzen möchte. Unter dem Strich gefällt mit etwas wie Goal-Erfahrungspunkte schon recht gut (mache ich auch immer wieder). die würde ich dann einfach nach Stufen der Charaktere gewichten - so bekommt ein kleiner Char mehr EP als ein großer.


    Ach ja, KILL EP - haltet ihr genau nach wieviel Punkte man schon durch einen Gegner bekommen hat um den Rest dann noch zu verteilen, oder gibt es einfach immer einen festen Satz?



    Danke.

  • ... die würde ich dann einfach nach Stufen der Charaktere gewichten - so bekommt ein kleiner Char mehr EP als ein großer.


    Kannst Du zwar machen, ist aber eigentlich gar nicht notwendig, da ja ein niedrigstufiger Charakter noch deutlich schneller aufsteigt als ein hochstufiger Charakter. Die Progression bei den für die nächste Stufe notwendig EPs nimmt Dir dies schon ab.

    Quote

    Ach ja, KILL EP - haltet ihr genau nach wieviel Punkte man schon durch einen Gegner bekommen hat um den Rest dann noch zu verteilen, oder gibt es einfach immer einen festen Satz?


    Wir haben es früher, als wir noch das RM-System verwendet haben, in der Tat so gehandhabt, daß kritische Treffer die restlichen Kill-EPs eines Gegner mindern, genauso wie es die Regeln vorgeben.

  • Das Problem mit den Erfahrungspunkten trat bei uns erst auf, seit wir keine rein Kampf orientierte Gruppe haben. In unserer Gruppe gibt es einen Magier, zwei Krieger, einen Waldläufer und neuerdings einen Druiden.


    Der Druide ist absolut nicht für den Kampf gemacht, auch wenn er ein paar Zauber besitzt, mit denen er etwas Schaden anrichten kann. Das ergebnis eines Spielabends war dann oft so, dass alle kampffähigen Charaktere eine Menge Ep´s erlangt hatten und der Druide nahezu leer ausgegangen ist. Dies bedeutete für mich als SL, das ich da etwas ändern musste. Zum ersten, versuche ich die Abende so zu gestalten, dass auch für jeden Beruf was dabei ist und die Klopperei :) nicht der einzige Weg ist, weiter voranzukommen im Abenteuer. Auch sollte der Kampf nicht der elementare Bestandteil eines Abenteuers sein, um für Spannung und Spaß zu sorgen. Okay, also... graue Gehirnzellen an und überlegt, was es da für Möglichkeiten gibt.


    Der Zweite Schritt war dann der, dass ich mir überlegt habe, weg von der EP Verteilung zu kommen, wie sie von Rolemaster vorgesehen wird. Warum sollte ich die Spieler alles akribisch genau aufschreiben und ausrechnen lassen? Warum dieser Verwaltungskram? Okay, während dem Spiel ist es gut, wenn die Spieler Punkteblätter führen, aber das ausrechnen hinter her??? Warum die Erfahrung eines Charakters fast ausschließlich an den erlebten Kämpfen festmachen??? Warum darf er sich dann beim Stufenaufstieg zum Beispiel Klettern erhöhen, wenn doch nur gekämpft wurde??? Warum ergeben Kämpfe soviele EP´s??? Warum bekomme ich für einen Krit. E 500 Punkte??? Das sind alles Dinge, die irgendwer, irgendwann sich ausgedacht hat. Aber es wird nirgends erklärt warum das so ist.


    Drei Möglichkeiten nutze ich zurzeit in unserer Gruppe:


    1. Die Charaktere bekommen alle eine Pauschale Punkteanzahl. Ich vergebe Punkte nach erreichten Etappenzielen (z.B. die Chars haben die gefährliche Schlucht durchquert). Wobei es völlig Wurst ist, wieviele Monster in dieser Beispiel-Schlucht den Helden aufgelauert haben oder wieviele Kletternmanöver sie benötigt haben. Auch vergebe ich Punkte für diejenigen die Gut ihre Rolle gespielt haben (das heisst, auch wenn sie ihre Rolle spielen, wenn es mal nachteilig für sie selber sein könnte in dem Moment usws.) Und ich vergebe Punkte, wie die Gruppe zusammengearbeitet hat. So ist es bei uns nicht unüblich, dass ich nach einem guten, gelungenen Abend ruhigen Gewissen sagen kann, dass die Chars 10-15.000 Punkte bekommen. Kommt halt immer auch darauf an, wie anspruchsvoll das Abenteuer war.


    2. Eine andere, meiner Meinung nach weniger komplexe Möglichkeit wäre es auch, wenn man für das beenden eines Abenteuers, eines Teils einer Kampagne oder für einen Abend, eine feste Punktzahl festlegt und nach erreichen dessen, die Char Punkte bekommen. Somit ist es nälich völlig egal, ob der starke Barbar 20 Orks umgenietet hat, der Magier 2 Trolle zu Asche verbrannt hat, der Wadlläufer mit einem Schuß einen Orkkönig erledigte und der Druide oder Heiler 2 mal 1 W10 Trefferpunkte generierte und sonst nicht viel machen konnte, was laut Regelwerk Punkte gibt. Dieses Umdenken bewirkt in der Gruppe auch, dass es nicht darauf ankommt, wer jetzt den entscheidenden Schlag setzt, oder wer jetzt die meisten Manöver ganz toll gemacht hat. Es zählt im Endeffekt nur die Gruppe die ein höher gestecktes Ziel erreichen will.


    3. Schwierig wird das ganze erst dann, wenn die Stufen der Chars sehr weit ausseinander trifften. So zum Beispiel Stufe 1 zu Stufe 10 oder noch höher. In diesem Fall würde ich Vorschlagen, für jeden Char der mitspielt, eine feste, individuelle Punktzahl festzulegen. Wenn also drei Charaktere A= Stufe 1; B= Stufe 7; C = Stufe 10 durch die oben besagte Schlucht wandern (Oder einen Abend sehr gut gemeinsam beendet haben oder ein Abenteuer beendet haben oder ein Etappenziel in einer Kampagne beendet haben etc...), würde ich für dieses Etappenziel die Punkte so angleichen, das sie der Herausforderung angemessen sind. Was für einen Stufe 1 Held gefährlich ist, kann für einen Stufe 10 schon sehr einfach sein. Ich würde mich in dem Fall an dem Char Stufe 10 orientieren. Wäre es für ihn "gefährlich", halte ich 5000 Ep´s für angemessen. Das heisst die Punkte die der Char auf Level 10 bekommt, gelten auch für die anderen Chars. Denn 5000 Points, sind für einen Char Stufe 1 schon verdammt viel, während diese für einen Charakter Stufe 7 oder 10 schon nicht mehr soviel darstellt um den nächsten Rang zu erreichen. Ausserdem kann man ja davon ausgehen, dass die Charaktere ja als Gruppe gemeinsam agieren werden und somit die Herausforderung, also der Schwierigkeitsgrad sinkt. Wie komme ich nun auf die 5000 Ep´s und nicht auf 3000 oder 7000 ???... Weil ich von unserer Gruppe ausgehe und sehe wie wir das mit den Stufen handhaben. Es gibt Gruppe die mögen ein schnelles aufsteigen nicht und vergeben für einen ganzen Abend dann vielleicht 1000-2000 Punkte, andere spielen lieber mit höherstufigen Chars und vergeben mehr Punkte... so sollte jeder in seiner Gruppe überprüfen, wie schnell der Stufenaufstieg und die Vergabe der Punkte gewünscht ist.


    Diese vorgehensweise läßt natürlich nicht ausser acht, das schlecht gespielte Charaktere oder missmut stiftende Spieler weniger Punkte erhalten. Das Spiel ist ein Gesellschaftsspiel und kann durch unterschiedliche Charaktere sehr bunt und lebhaft sein. Aber allem voran steht auch der Spaß am Spiel und das Zusammenarbeiten in der Gruppe wenn es darauf ankommt. Also bei uns klappt das zur Zeit ganz gut. Es hat sich bisher noch keiner beschwerd, dass er zu wenig Punkte bekommen hat. Eher das es einmal zuviel waren, weil mir der Abend als SL so gut gefallen hat.


    Wichtig ist aber vor allem, dass ihr das in eurer Gruppe abspricht, ob jeder damit einverstanden ist, wie ihr die EP´s in Zulunft händeln wollt. Ich für meinen Teil finde, es ist vor allem eine faire, schnelle und relativ unkomplizierte Sache, die viel Rechnerei und Zeit einspart, von der wir alle ja eigentlich nie genug haben. (=Was schon wieder halb sechs morgens. Verdammt 8 Stunden gezockt und schon ist es wieder rum... das gibts doch gar nicht...??? :) )


  • Wir haben es früher, als wir noch das RM-System verwendet haben, in der Tat so gehandhabt, daß kritische Treffer die restlichen Kill-EPs eines Gegner mindern, genauso wie es die Regeln vorgeben.


    Das haben wir früher erst "falsch" gemacht, dann, als es uns aufgefallen ist eingeführt und schlussendlich wieder sein gelassen, weil es uns Spielleitern zu nervig wurde mit dem noch komplizierteren Rechnen.


    Nordric hat mich auf eine weitere Frage gebracht, die evtl. auch noch interessant für gorn sein könnte. Wie viele EPs gibt/gab es bei Euch so im Schnitt? (Natürlich vor allem auf die Originalregeln bezogen.)


    Ich schätze, dass wir im Schnitt pro Sitzung 2000-4000 Punkte vergeben haben, bei Kämpfern vielleicht noch etwas mehr. Die Wertespanne dürfte von ca. 1000 bis zu kleineren fünfstelligen Summen gereicht haben, aber vor allem im oberen Bereich waren das einzelne Extremfälle.

  • Von den geschriebenen Beiträgen spielen wir sehr ähnlich wie Feamorns Gruppe. Und so wie Feamorn geschrieben hat, ist das Punktevergabe-System auch bei uns im ewigen Fluß. Vielleicht um einige Abweichungen zu den anderen Post und zu setzen:
    - wir nutzen das klassische Vergabesystem
    - Kampf darf ruhig viele Punkte geben. Versucht jeder bei mir trotzdem zu vermeiden, denn die Konsequenzen der kritischen setze ich konsequent um. Und zwar bezüglich der Verletzungen auch, wie in anderen Threads beschrieben, langfristig. Was dazu führt, dass ggf der Kämpfer vielleicht einmal richtig "absahnt". Dafür ein andermal auch mal 2 Abenteuer ausfällt während die anderen witerhin auf Abenteuer sind
    - anders wie Ecthelion habe wir nie für jedes Monster First Kill-Points gegeben. Erster Kampf und zweiter Kampf (wie auch bei den Proben) okay, um "schnell" über den gefährlichen Lv 1 zu kommen (wir spielen RM2), aber nicht für jede Monster"art"
    -zusätzlich zu den "normalen" Punkten gebe ich
    100/Stunde
    0 - 2500 für Rollenspiel (meist zwischen 500 - 2000)
    0 - 2500 für Ideen (meist zwischen 0 - 1000)


    D.h. wir spielen sehr Rollenspiellastig und es gibt durchaus Situationen wo ein Charakter 500 und ein anderer 6000 im selben Abenteuer "absahnt". Ist uns aber auch lieb, eine Gruppe darf durchaus ganz inhomogene Levels haben. Erhöht eher den Spielspaß (zumindest bei uns)

  • Wir hatten genau zu diesem Thema schon mal einen sehr langen Thread der viele schöne Antworten und Ideen zu Tage förderte. Darüber hinaus -frei nach dem Motto steter Tropfen höhlt den Stein- möchte ich in diesem Zusammenhang auch noch mal auf "meine" Ideallösung hinweisen:


    Demeanor/Theme


    Das ist zwar ein bisschen was zu lesen, und vor allem in Englisch, könnte aber ALLE eure Probleme mit der EP-Vergabe lösen. Und es ist fast keine Arbeit zur Angleichung durchzuführen. Dieses System mit RM zu verwenden ist ein Klax!

  • Da fällt mir ein, dass ich vor Jahren in einem anderen Forum mal jemanden kannte, dessen Gruppe RM2 zu einem stufenlosen System umgebaut hat. Leider habe ich schon lange den Kontakt verloren und auch das Pdf mit deren Hausregeln nicht mehr, hat mich damals leider nicht so interessiert. Würde mich heute sehr interessieren wie die es geregelt haben, ich habe irgendwas in Erinnerung, dass sie quasi eher Steigerungspunkte verteilt haben nach der Sitzung, aber sicher bin ich mir nicht. Wäre ich heute in der Situation das System so massiv umbauen zu wollen, würde ich es wohl so handhaben.


    Aber das ist wohl OT. ;)



    Dass wir das Thema schonmal hatten stimmt natürlich (daher auch mein oberster Kommentar ;) ). Ich bin grad am überlegen, ob ich den Demeanor-Text das letzt Mal gelesen habe, entweder nein (hintenangestellt und dann vergessen, natürlich nicht aus Desinteresse *hust* :D ) oder ich hab den Inhalt vergessen. ;)
    Naja, ich "merks" mir Mal, hab zur Zeit leider keine derselben, bzw. keinen Nerv (Lernphase an der Uni 8| ). (Will heißen ich habs mir mal als PN geschickt die ich jetzt einfach nicht lese, dann vergesse ich's nicht. 8) )

  • Hallo!


    Wenn ich leite, mache ich es meistens so: Ich überlege mir, daß ein Spieler, der immer da ist, alle zwei bis drei Monate aufsteigen sollte (Zeitrahmen variabel). Wenn wir einmal pro Monat spielen, vergebe ich dann (völlig unabhängig von den Leistungen) ca. 4000 EP pro Sitzung. Dies wiederum kann von den Gesamtleistungen der Gruppe modifiziert werden. Es gibt also weniger, wenn ich die Leistungen nicht so toll fand, und mehr, wenn die Gruppe sich besser als erwartet geschlagen hat.


    Das ist keinesfalls Jedermanns Sache, aber mir paßt es gut, da die Spieler sich dann auch keine Gedanken über EP machen, sondern sich um das Rollenspiel ihres Charakters kümmern.


    Gruß
    Amnarantur

  • Ist sicherlich mit die einfachste Möglichkeit. Allerdings ist mir dann immer noch ein Ziel-basiertes System lieber, bei dem die Charaktere dafür belohnt werden, daß sie das Ziel/die Ziele des Abenteuers auch erreichen und nicht nur die Zeit totgeschlagen haben.

  • estmal danke an Euch alle.


    Ich denke ich werde:


    a) Rückwirkend für das jetztige Abenteuer mir überlegen welche wichtigen Schritte gab es in dem Abenteuer und welche waren wieiviel EP wert. (z.B. zügig den Weg durch den unterirdischen Tunnel zu finden - hier hat die Grp ohne Umwege den Weg gefunden = ca. 500 EP) usw. die schreibe ich mir alle auf.


    b) werde ich auch für den rest vom Abenteuer mir Meilensteine überlegen die es zu erreichen gilt.


    Dann habe ich eine Gesamtsumme die man im Abenteuer bekommen kann. Also das "Goal/EP" Prinzip.


    Die Punkt verteile ich dann an die Spieler gewichtet nach deren Stufen.


    Die restlichen Punkte vergebe ich wie immer. EP für töten vergebe ich aber weiterhin nicht, außer es war ein "ONE-Hit Wunder".


    c) ich lese mir heute Abend nochmal die Tips für die Heiler durch (3 Threats weiter unten im Forum) und werden dann sehen wie ich unserer Wunheilerin helfen kann.



    Danke