Auge zudrücken?

  • Was tun, wenn jetzt ein x-beliebiger Schurke einem Stufe 10 SC, der dem Spieler ans Herz gewachsen ist aus dem Hinterhalt einen Krit A mit ner finalen 100 verpasst?


    Ist das Schicksal für den SC :?: Wie verfahrt ihr als SL damit? ?(


    Option 1: Das Schicksal schlägt zu. ==> hart aber gerecht.


    Option 2: Das Schicksal shlägt zu, aber irgendwie besteht immernoch eine Möglichkeit den Charakter ins Leben zurückzurufen ==> unglaubwürdig


    Option 3: Der SL feilt etwas am Würfel und der Charakter fällt nur ins Koma oder bricht sich die Knochen. Fällt einige Zeit aus, mischt dann aber irgendwann wieder voll mit? ==> unauffällig


    Option 4: Der SL stellt das gesamte Ergebnis auf den Kopf und der SC erhält nur ein paar Schadenspunkt ==> unauffällig


    Ich habe zuvor meist Option 3 verwendet (Ausfallzeit).


    Tendiere allerdings immermehr zu Option 1 mit für alle sichtbaren Würfe des SL :thumbsup: :evil: ?(


    Ist das zu krass? Würdet euch der Nervenkitzel als Spieler eher Anreiz geben? :cursing: 8o


    Oder bevorzugt ihr lieber die softere Version, dass euer Charakter was ganz besonderes ist und nicht so mirnichts dirnichts sterben darf? :love: ;(


    Gerade bei Rolemaster kommt es bei nem offenen Wurf oft zu krassen Ereignissen, dehalb frage ich nun euch SC`s und NSC`s :!: :!: :!:

  • Ich glaube das haben wir schon mal irgendwo gehabt oder zumindest ein ähnliches Thema.


    Ich nutze Option 3, da es um manche Charaktere echt schade ist und schließlich spielt man ja Helden oder? ;)


    Option 1 würde ich nur anwenden, wenn der SC es aus eigener Dummheit/Sturrheit/was auch immer verpatzt hat. Bei Option 2 sehe ich es so wie du, einfach zu unglaubwürdig. Option 4 kommt mir nicht ins Haus. Den Spielern soll ruhig bewusst sein, dass ihr SC sterblich ist. Also Option 3.

  • War die Situation für den Spieler absehbar, hat er sich also bewusst in Gefahr begeben Option 1. War nicht damit zu rechnen, ist es also ohne Vorwarnung dazu gekommen, was in der Regel dann ein "Fehler" des Spielleiters war, weil er entweder schlecht geplant oder die latente Gefahr schlecht kommuniziert hat, kommt je nach "schwere meiner Schuld" Option 3 oder 4 zum Tragen.


    Option 1 schließt ja aber, je nach Art des "Todes" nicht unbedingt aus, dass dem Charakter noch geholfen wird (je nach anderen Chars, Welt, aktueller Umgebung). Wir hatten früher schon oft Wiederbelebungen, ohne dass ich das als SL großartig forciert hätte.


    Was keinesfalls passieren darf ist, dass die Spieler das Gefühl haben, dass es keine Gefahr gibt, insofern sollte Option 1 die hauptsächlich angewandte sein, aber eben nur dann, wenn der Spieler damit rechnen konnte. Einfach als SL die Chars "willenlos" abzumurksen bringt mir nichts, bringt den Spielern nichts und sorgt nur für schlechte Laune und dicke Luft.


    edit: Passt mir persönlich als SL das Ergebnis nicht in den Spielfluss, änder ich auch nach belieben um, aber das versuche ich zu vermeiden, denn wenn dem so ist, habe ich wieder irgendwo Mist gebaut und irgendwann muss man sich fragen, warum man überhaupt noch würfelt. ;)

  • Auch dies ist wieder ein Anwendungsfall für Fate Points, eine begrenzte Anzahl an Punkten, die ein Charakter nutzen kann, um einen Würfelwürf vom SL erneut durchführen zu lassen. Die genauen Regeln finden sich im englischen Channeling Companion. Ich gehe davon aus, daß die 13 Männer dieses Buch irgendwann in hoffentlich naher Zukunft auch als deutsche Version herausbringen.

  • Auch dies ist wieder ein Anwendungsfall für Fate Points, eine begrenzte Anzahl an Punkten, die ein Charakter nutzen kann, um einen Würfelwürf vom SL erneut durchführen zu lassen. Die genauen Regeln finden sich im englischen Channeling Companion. Ich gehe davon aus, daß die 13 Männer dieses Buch irgendwann in hoffentlich naher Zukunft auch als deutsche Version herausbringen.


    Ja, stimmt, Fate Points sind hier vermutlich das beste Werkzeug. Wir wollten die in unserer letzten Runde auch noch einführen, leider hat sich die Runde dann im Sande verlaufen. Das ist nun auch fast ein Jahr her... *seufzt*

  • Ich glaube das Thema haben wir wirklich schon x mal durchgekaut.


    Also in vielen Rollenspielguides wird darauf verwiesen das man niemals einen Spielercharakter töten sollte, ich reduziere immer mal gerne kritische treffer nach unten wenn für mich absehbar ist das dies die ganze Gruppe oder den Charakter unverschuldet töten würde. (Oft ist hier ja der Spielleiter auch mit Schuld.)


    Ich würde halt auf jedem Fall darauf achten das ich Spieler nicht in Zufallsbegegnungen Töte oder bei Überfällen aus dem Hinterhalt ect. die eigentlich fest in der Story verplant sind und mehr oder weniger unumgänglich sind.


    Genauso würde ich gemeine und Tödliche Fallen vermeiden, gemein ist ok solange der effekt auf lustig/grausame art gemein ist aber nicht tödlich.


    Es ist immer etwas problematisch seine Spieler glaubhaft nicht zu töten wenn man Gegner in der Hand hat die das ohne Probleme machen könnten der fehler liegt hier natürlich zumeist beim Spielleiter wenn man entsprechende Gegner hat.

  • Grüße,


    ich halte mich an Version 1 auch wenn ich verdeckt würfle.


    Allerdings muß ich dann auch selber dafür sorgen (wenn es nicht gerade ein Spieler oder mitreisender NPC schon kann), daß eine Wiederbelebung in absehbarer Zeit möglich wird.
    Es gab eine Gruppe, die hat das bis zum Exzeß ausgenutzt, so daß ich die Möglichkeiten und Wahrscheinlichkeiten für Wiederbelebungen erschwert habe.


    Und ja, das Sterben ist meist auch die Mitschuld des Meisters, also muß der (also ich) sich auch gefälligst einen akzeptablen Ausweg einfallen lassen und umsetzen !


    Extreme Spielerdämlichkeit /-sturheit wird natürlich nicht auch noch von mir belohnt, dann gilt: tot ist tot und bleibt tot !


    Trotz allem sollten der Tod eines Spielers als auch eine notwendige Wiederbelebung die Ausnahmen bleiben. Denn beides stört nicht nur das Spielgeschehen und den Spielspaß, sondern wirken willkürlich und unglaubwürdig.


    gez. DEVNUSOM-Meister

    regeltechnische Aussagen mit direktem Rolemaster-Bezug erhalten ein R, mit DEVNUSOM-Bezug ein D, alles andere ist allgemeingültiger Natur

  • Falls sich das oben so angehört hat: Wiederbelebungen waren auch in der benannten alten Gruppe nichts alltägliches. Wir haben irgendwelche Regeln aus dem "Buch der Dunklen Künste" für Ritualmagie genutzt und, ich glaube um die Zahl der benötigten Magiepunkte oder die Schwierigkeit zu drücken, magische Artefakte geopfert, die also während der Prozedur zerstört wurden. Da wir nicht sooo wahnsinnig viele bekamen damals, hat das jedesmal ECHT weh getan.

  • Und so muß das auch sein !


    gez. DEVNUSOM-Meister


    Ganz meine Meinung. :)


    Wie gesagt, wenn jemand stirbt, hat er es in einer "idealen Runde" verdient oder es war zumindest nicht unfair. In einer nicht idealen Runde macht man als Meister dann leider mal Fehler und es sollte halt irgendwie Auswege aus der Situation geben. Härte muss allerdings sein, sonst kann man sich irgendwann gleich sparen zu würfeln und zum reinen Storytelling übergehen, wenn eh nichts "schlimmes" passieren kann. (Um es mal etwas überspitzt zu formulieren. ;) )

  • Ich würde das auch aus der Situation heraus entscheiden. Wenn die Spieler durch ihre Aktionen einen Gegenschlag in Form eines Hinterhalts provoziert haben, würde ich die Würfelergebnisse auch so stehen lassen. Die Spieler lassen ihre Glückswürfe ja auch stehen. Oder habt ihr schon mal einen Spieler gehabt, der nach einem A100-Krit gesagt hat "Och, blöd. Komm, ich würfel noch mal..."
    Wenn der Hinterhalt Teil meiner Story als SL ist, würde ich gar nicht würfeln, zumindest nicht in der Hinterhaltrunde. Ich würde einfach beschreiben, was passiert und mir vorher überlegen, was ich denn haben will. Nach dem ersten Angriff gibt's dann Initiative und ab da läuft alles wie immer.

    Ignorance is not a crime, it's just a shame.


    Warren Sapp, former DT, Tampa Bay Buccaneers

  • Ich bin für Option 1: Das Schicksal schlägt zu. ==> hart aber gerecht.

    Ich bin ein Blindtext. Von Geburt an. Es hat lange gedauert, bis ich begriffen habe, was es bedeutet, ein blinder Text zu sein:
    Man macht keinen Sinn. Man wirkt hier und da aus dem Zusammenhang gerissen. Oft wird man gar nicht erst gelesen. Aber bin ich deshalb ein schlechter Text? Ich bin blind! Aber ich bin gerne Text.

  • Hallo Raist.


    Wenn es, wie Fearmorn und andere schon zum Ausdruck gebracht haben, kein Kommunikationsfehler war. Bin ich für 1. Außerdem, und auch um sich selber als SL vor dem Vorwurf des "Abmurksens" zu schützen, bin ich für offene Kampfwürfe. Es ist ein eigener Spielstil, und man muß ihn mögen.(*) Meiner Meinung nach eine von den Sachen, die der Spielleiter entscheiden für sich selbst entscheiden muß.


    Was dein Beispiel des Hinterhaltes angeht. Das ist natürlich ein harter Brocken. Warum? Eine Heldengruppe ist eine sehr kleine Einheit, die durch einen gelungenen Hinterhalt problemlos und schnell ausgelöscht werden kann. Die blutigen Kampfregeln ünterstützen das. Aber dann, wann gelingt ein Hinterhalt schon? Und vor allem bei Helden?


    Ein paar Tipps für deinen nächsten Hinterhalt: Wäre ich Räuber und müßte oder wollte gefährlich aussehende Leute überfallen, würde ich nicht angreifen wenn ich nicht mindestens doppelt so viele Leute auf meiner Seite hätte. Die ganzen Leute müssen versteckt und der Angriff koordiniert werden. Das sind eine ganze Menge individueller Würfe pro Räuber, bei denen einiges schiefgehen kann. Natürlich kann man sich eine gute Lage wählen, um den Hinterhalt zu unterstützen, aber dann ist die Lage selber schon ein Hinweis für den aufmerksamen Helden (der klassische Hohlweg z.B.). Und a propos Aufmerksamkeit. Schon ein Teilerfolg auf Wachsamkeit rechtfertigt eine genauere Untersuchung der Situation durch den Charakter mit Beobachtung oder Fallen entdecken. Und wenn jetzt wirklich eine Räuberbande existiert, die trotz all dieser Schwierigkeiten erfolgreich Überfälle durchführt, ist ihr Unwesen bestimmt bekannt. Da gibt es sehr viele kommunikative Möglichkeiten um die Spieler darauf vorzubereiten.


    edit: (*) Ich mag ihn übrigens auch als Spieler. Ist viel spannender ;)

  • Moinsen!


    Ich sehe das ziemlich genauso wie Landorlin. Üblicherweise sollte es eine Warnung geben, oder zumindest einen guten Grund für einen hundsgemeinen Ambush.
    Würfe offen ausführen finde ich sehr wichtig, genauso wie dann ein nachfolgendes konsequentes Handeln. Bei uns hier sind wir auch eher für ein "hartes" Vorgehen,
    weil uns das die Sache so viel spannender macht...


    Üblicherweise gehen die Spieler bei uns dann auch immer sehr überlegt an Situationen heran!


    Ist aber alles eine Frage wie man es mag...

  • Hm irgendwie habe ich schon das Gefühl das bei RM die SL zumeinst eine härter Gangart haben als bei anderen Systemen. :D


    Erinnere mich noch an genug Listen der art: "10 Punkte für einen guten SL"


    1.) Niemals einen Spielercharakter töten



    Vieleicht hatte ich mich auch verlesen und es war:


    1.) Niemals einen Spieler töten

  • Hm irgendwie habe ich schon das Gefühl das bei RM die SL zumeinst eine härter Gangart haben als bei anderen Systemen. :D


    Hm, das Gefühl habe ich nicht. Ich verhalte mich als SL eigentlich eher nicht Systemabhängig, zumindest in meinen Grundsätzen nicht, es sei denn, das System ist darauf ausgelegt, dass es Verluste gibt, aber das ist ja dann allen bekannt und von vornherein ein ganz anderer Schuh, wil die Mechanik auch in der Regel anders ist als bei "üblichen" Rollenspielen, wo die Charakterentwicklung einfach dauert.



    Quote


    Erinnere mich noch an genug Listen der art: "10 Punkte für einen guten SL"


    1.) Niemals einen Spielercharakter töten


    Ganz ehrlich: habe ich noch nie gesehen. Finde ich auch reichlich unsinnig. Wenn die Spieler wissen, dass dem Charakter letztendlich nichts passiert... irgendwie ist dann der Witz aus Kämpfen, "gefährlichen" Situationen und so weite raus, oder? Wenn da eh nichts "Schlimmes" passieren kann...
    Ich töte sehr ungern und wenn, wie oben erwähnt, nur, wenn es "fair" ist, aber Spieler(chars) in Watte packen ist doch öde. Ich kenne auch glaube ich keinen guten Roman der ohne Verluste auskam, wie soll das dann erst im RP klappen? ;)

  • Vielleicht ist das SL-Verhalten doch ein wenig Systemabhängig...
    Normalerweise bin ich auch ein SL, der Charaktere ohne zu zögern hat sterben lassen, wenn es sich in der Situation so ergeben hat. (Ausnahme: Dämliche Verkettung von Würfelwürfen, aber das hatten wir an anderer Stelle...)
    Aber mit den Systemen, die eher ein Heldenspiel fördern (D&D) fällt es mir schwer, diese Härte konsequent anzubringen...

    Ignorance is not a crime, it's just a shame.


    Warren Sapp, former DT, Tampa Bay Buccaneers

  • Der Tod eines Charakters, muss ja auch nicht unbedingt das endgültige aus bedeuten. Es gibt zahlreiche Fantasywelten, wo es auch nach dem Tod weiter geht. Warum denn nicht? Allerdings solte das natürlich nicht immer der Fall sein. Das ein Charakter einmal hops geht ist klar, aber dennoch sollte es meiner Meinung nach ausgeglichen sein und auf die jeweilige Situation ankommen. Ein Charakter auf niedriger Stufe über die Klinge springen zu lassen, ist was anderes, als wenn es ein Char ist, den jemand schon jahrelang spielt.


    Ausserdem gibt es doch auch zahlreiche Möglichkeiten, den Tod eines Charakters zu verhindern, wenn man das als SL in seiner Runde zulässt. So könnte die Gruppe zum Beispiel alle ihre Heilkräuter aufbringen, damit der Charakter am Leben bleibt, oder die tödliche Verletzung wird zu einer Wunde, die Monate braucht um zu verheilen (pause für den Char), oder die Charaktere machen sich auf jemand zu suchen, der den Char wieder "zurück" holen kann, oder göttliche Macht greift ein (Warum auch immer?) usw.


    Durch diese Vorgehensweise, haben wir schon viele verdammt spannende Abenteuer am Tisch erlebt und es haben sich schon ganze Kampagnen daraus entwickelt. Finde das stupide ablesen der Krit. Tabellen und ihre knallharte Umsetzung im Spiel nicht immer angebracht. Spannung kann am Spieltisch auch aufkommen, ohne das die Spieler ständig neue Chars auswürfeln müssen.

  • Vieleicht hatte ich mich auch verlesen und es war:


    1.) Niemals einen Spieler töten

    Sagt wer?
    Steht wo?



    Ich habe kein Problem damit, in einer Gruppe zu spielen die es eher "lasch" handhabt, lasse mir aber nicht erzählen das man um ein "guter" SL keinen Spieler über die Klinge springen lassen kann...
    (sehe es ziemlich genau wie Feamorn!).


    Für mich persönlich ist ein RPG bei dem ich als Spieler nicht sterben kann, wie Poker mit Spielgeld - Ein netter Zeitvertreib, aber nichts auf Dauer...


    Ein Charakter auf niedriger Stufe über die Klinge springen zu lassen, ist was anderes, als wenn es ein Char ist, den jemand schon jahrelang spielt. Ausserdem gibt es doch auch zahlreiche Möglichkeiten, den Tod eines Charakters zu verhindern, wenn man das als SL in seiner Runde zulässt. So könnte die Gruppe zum Beispiel alle ihre Heilkräuter aufbringen, damit der Charakter am Leben bleibt, oder die tödliche Verletzung wird zu einer Wunde, die Monate braucht um zu verheilen (pause für den Char), oder die Charaktere machen sich auf jemand zu suchen, der den Char wieder "zurück" holen kann, oder göttliche Macht greift ein (Warum auch immer?) usw.

    Das sehe ich entschieden nicht so! Ganz im Gegenteil, ich würde mich schon sehr wundern, wenn ein SL das unterschiedlich handhabt und ein Char der "älter" (und damit besser ausgestattet und erfahrener ist vielleicht), diesen Vorteil geniessen würde.


    Bei der Sache mit der Wiederbelebung und den Kräutern geh ich aber mit (wenn es halbwegs von der Logik her passt). Natürlich findet man nicht draussen in der Steppe rein zufällig einen High-Level Priester, der ganz uneigennützig wiederbelebt, jedoch in einer großen Stadt, gegen ein wenig Entgelt sollte das sicherlich gehen ...


    Grundsätzlich ist ein gefüllter Kräuterbeutel bei uns mindestens so wichtig wie ein gutes Schwert...

  • Grundsätzlich ist ein gefüllter Kräuterbeutel bei uns mindestens so wichtig wie ein gutes Schwert...




    :) hehehe jo, das ist bei uns auch so, ohne aber die Heilkräuter wie Kaugummis einzuwerfen. :)


    Das die niedrigeren Chars eher mal hops gehen als ein hochstufiger Charakter sehe ich deshalb so, weil es erstens schon in der Natur der Sache selbst liegt (Erfahrener Charakter hat einfach eine "höhere/bessere" Überlebenschance, schon anhand von den Werten, Gegenständen, Kontakten usw.) und zweitens finde ich es um ein vielfaches "schlimmer" wenn ein Char stirbt der Jahrelang schon dabei war. Möchte dann ungern einen erfahrenen Charakter, der viele Abenteuer mitgemacht hat, durch blödes Würfelpech hops gehen lassen oder durch einen SL-Fehler, weil die Gegener, die Falle oder was auch immer, zu gefährlich waren, oder ich als SL an diesem Abend einfach verdammt hohe Zahlen würfele.


    Von daher finde ich die Sache mit den Schichsalspunkten für eine gute Sache und ich als SL, bin auch gerne bereit ein tödliches Ergebnis abzuschwächen, gerade dann, wenn der Spieler/Char es nicht selbst verschuldet hat.


    Dennoch passiert es auch bei uns immer wieder, dass ein Char stirbt und aus dem Spiel genommen wird. Aber trotzdem bei uns selten jemand hops geht, ist es immer wieder aufs neue spannend für die Spieler.


    Wenn man dann noch bedenkt, dass wir uns "nur" alle 4 bis 6 Wochen treffen, dann ist es schon verdammt hart, wenn ein Charakter jenseits der 10 Stufe stirbt. Denn das bedeutet das es Monate realer Zeit benötigt, um einen neuen Charakter soweit zu bringen. Wenn ich mich aber mit meiner Gruppe, fast jedes Wochenende treffen könnte, oder auch noch während der Woche, dann wäre es halb so schlimm. Ein Faktor der nicht unerheblich ist. Schließlich soll das Spiel ja nicht frusten sondern Spaß machen. Und wie oben schon erwähnt, kommt die Spannung nicht nur auf, weil man weiss, hinter der nächsten Ecke könnte der Tod lauern oder der nächste Kampf könnte mein letzter sein. Aber da hat glaube ich auch jede Spielgruppe eine etwas andere Ansicht.


    Wo ich jedem nur Recht geben kann ist, wenn ein Charakter eine Gefahr mit Absicht und voll Bewusst eingeht, ohne das dies notwendig wäre. Wenn er dann stirbt, dann gibt es auch kein Pardon. So nach dem Motto: Spieler: "Ei ich springe in die Schlucht!", SL: "Hä? Wieso das denn", Spieler:" Weil ich dann schneller unten bin!" SL:"Achso, du springst, bist als erster unten und gleichzeitig Tod!" Spieler:" Aber wieso denn, ich habe doch noch einen Schicksalspunkt :)" SL: "Aha, den hast du aber indem Moment verloren, als das Schicksal sah, wie hirnverbannt dein Handeln ist. Von daher... Wenn er Tod ist, ist er Tod. Hat Iwan Dragowitsch shon im Kampf gegen Apollo gesagt in einem der Rocky Teile.", Spieler: " :whistling: "