Auge zudrücken?

  • Sagt wer?
    Steht wo?


    z.B.


    http://www.gacel.de/masterrules.htm


    War aber Punkt 3. :D Und ka ob ich da aufgeschnappt habe oder irgendwo anders, ist schon jahre her und ich habe eben nur grade mal gegoogelt was ich so finde.


    Bin aber sich das schon an der ein oder anderen Stelle gelesen zu haben und ich würde auch Vermuten das dass eher in der D&D Ecke verbreitung findet wo man ja eh viel schwerer zu töten und leichter zu beleben ist...


    Aber ich finde da gibt es schon Zusammenhänge zwischen Systemen und der Vorstellung der Leute die die Systeme Spielen - zumindestens paralelen. Und ich finde das recht interesant.

  • Hmm, gut, wenn man Chars immer wieder von eins hochspielen muss, kann ich eventuell Nodrics Argument verstehen...


    Bei uns sind immer alle +/- ein bis zwei Level auf der selben Stufe...darum haben alle die gleichen Chancen/Risiken.


    Fate Points ist aber sicher ein gutes Konzept - Muss ich mal überlegen, mit den anderen durchsprechen bei mir hier...

  • Das Thema ist scheinbar so brisant das es immer mal wieder diskutiert wird...


    100 ist 100 ist tot. So leid es mir auch als GM tut, und ich trauer stellenweise immer noch um Spielercharaktere die unter meiner Hand vor 10 Jahren gestorben sind, aber trotzdem 100 ist 100 ist tot. Und erst die Möglichkeit des finalen Todes macht doch auch die Leistungen der Abenteurer heldenhaft.


    Aber wie ich ja schon öfters erwähnt habe, wir spielen mit Fatepoints. Ganz konkret hat jeder meiner Spieler die Möglichkeit, seine Backroundoptions bei der Charaktererschaffung in Fatepoints umzuwandeln. Deswegen habe ich bei mir einerseits keine verrückten Charaktere mit irgendwelchen Megaspecials, die Charaktere überleben auch in RM2 die ersten niedrigen Levels, und Probleme das der liebgewonnen Charakter stirbt sind sehr selten. Da ich als GM die Fate Points führe, weiß so oder so kein Spieler wieviele er davon noch hat und handelt mit dementsprechener Sorgfalt.


    Und in der Story mal so eine ordentliche Einäscherung eines liebgewonnen Weggefährten auszuspielen hat doch auch mal was, oder?!

  • 100 ist 100 ist tot. So leid es mir auch als GM tut, und ich trauer stellenweise immer noch um Spielercharaktere die unter meiner Hand vor 10 Jahren gestorben sind, aber trotzdem 100 ist 100 ist tot. Und erst die Möglichkeit des finalen Todes macht doch auch die Leistungen der Abenteurer heldenhaft.


    Ähm ne finde ich nicht, sondern das zeigt doch nur an, dass die Charaktere Glück hatten das der Sl keine 100 geworfen hat oder? Sehe da nicht unbedingt die Heldenhaftigkeit der Charaktere. Die Möglichkeit das die Chars hops gehen können, mag sicherlich zur Spannung beitragen, kann aber doch nicht entscheidend für das Spiel sein oder?

  • Hi Nodric, ich bin mir jetzt nicht ganz sicher was genau du mit "entscheidend für das Spiel" meinst. Deswegen kann ich jetzt nicht wirklich auf diesen Punkt eingehen. Aber vielleicht kann ich mein post von anderer Seite aus noch besser beleuchten:
    WIr haben bei uns in der Gruppe festgestellt, dass es sehr schnell langweilig geworden ist bei einem GM zu spielen wo man defakto nicht sterben kann (wir hatten ja viele verschiedene GMs und auch Systeme). Zwar gab es GMs wo man tolle Charaktere hatte, die auch schnell aufstiegen. Aber da man ja irgendwann feststellte dass der "Lebenslauf" mehr oder minder "getürkt" war, ist der Charm und Reiz selbiger schnell verblast.
    Und am System wollten wir auch nicht rütteln, wir haben uns klar dafür entschieden RM mit all seinen bösen kritischen Treffern zu spielen. Macht ja auch sehr Spaß wenn man selbst der ist, der den A 100 gegen einen Gegner würfelt. Aber eben keine Rechte ohne Pflichten, das selbe Recht haben die Gegner auch.
    Wenn Spieler (und auch der GM) aber einigermaßen intelligent sind, bringen sie sich zumindest nicht regelmäßig in Situation in denen sie keine Chance haben. Ist natürlich auch ein Lerneffekt dabei. Und wenn die Spieler sich selbst in solch eine Situatio bringen, dann ist ja laut verschiedenen obigen post die überwiegende Meinung "selbst verschuldet, Suppe auch auslöffeln"
    Bleiben nur die wenigen dummen Situationen wo die Spieler einfach Pech haben, wo die 100 beim Steinwurf gewürfelt wird, wo der Low-Openended beim Klettern passiert, usw. Für diese seltenen aber möglichen Situationen gibt´s bei uns Fate Points. In der Hand des GMs, der Spieler weiß nie ob er noch einen hat oder nicht. Zusätlich habe ich meinen Spielern auch einen W100 Grace Points zugestanden. Mit diesen Grace Points können Würfelwürfe modifiziert werden. Bsp: die Kletterprobe war sehr schlecht, das Ergebnis reicht voraussichtlich nicht, addiere 15 Grace Points. Sie können auch von Kritischen abgezogen werden. Und diese Grace Points unterstehen der Obhut des Spielers.
    Mit diesen 2 Mitteln haben die Spieler/Charaktere genug Puffer um sich, wenn sie nicht wirklich dämlich verhalten, bis in hohe Levels ein gewisses Maß an Sicherheit gegen ganz dumme Zufälle zu haben. Und das reicht aus meiner Sicht, den eigenverantwortlich dürfen die Spieler für ihre Charaktere rughig bleiben

  • Ich denke im Endeffekt hat der SL es immer ein bischen in der Hand, bei RM sogar sehr - letztendlich entscheidet der SL ja über Manöverschwierigkeiten - und hier gibt es aus dem Regelwerk höchstens Beispiele keine wirklichen Vorgaben.


    z.B. kann nach der Bewegungsmanövertabelle (RMFP) erst ab einer gewissen Schwirkigkeit das ganze wirklich überhaupt tödlich ausgehen und letztendlich spricht hier kaum etwas dagegen die Schwierigkeit entsprechend etwas runterzusetzen wenn es wirklich mal schief geht und man 3 mal nach unten würfelt, der Spieler merkt den Unterschied ja kaum ob es jetzt ein unmögliches oder sehr schweres Manöver war, hinhageln wird es ihn auf jedem Fall und sehr schmerzhaft wird es sowieso werden.


    Natürlich ist immer die Frage wie gnädig man bei doofen Entscheidungen der Spieler sein soll.


    Situation:
    Spieler steht vor einer glatten 30 m hohen Mauer und hat keinerlei Kletterwerkzeuge bei dir.
    SL: "Du hast das Gefühl das es keine gute Idee wäre dort hinauf zu klettern."
    Spieler: "Egal, ich habe Klettern Wert 97, ich kletter rauf!"


    Das kann natürlich sehr böse schief gehen (wenns klappt ists auch Ok vieleicht sogar toll, aber das Riskio ist halt einfach gewaltig.)


    Genauso habe ich einen Spieler der dauernd versucht äußerst Stümperhaft informationen aus NSC´s zu bekommen, diese zu irgendetwas überreden oder von etwas zu überzeugen.
    Der Spieler hat es immer noch nicht mitbekommen das soetwas dann halt einfach nicht durch Würfeln zu schaffen ist - immerhin sorgt der Charakter unfreiwillig für so viel Aufmerksamkeit und Ablenkung das der Rest der Gruppe halbwegs sicher agieren kann...


    Ich denke als SL sollte man einfach nicht bestrebt sein die Gruppe zu töten oder zu besiegen (es sei denn es ist storyrelevant) aber gleichzeitig auch sich nicht zu beschützend über die Charaktere stellen.


    Ich denke für die meisten Spieler ist eine schwere verletzung durchaus auch sehr schlimm wenn sie dadurch noch entsprechend eingeschränkt werden oder stark bluten, natürlich kann das auch an Bedrohung verlieren wenn nicht wirklich auch mal ein Charakter das zeitliche Segnet. Und genauso ist es unfair wenn man mal als SL "schummelt" und mal nicht. Aber als SL ist man sowieso hin und wieder unfair das ist denke ich auch normal.


    Letztendlich muss das sowieso jeder SL für sich selbst entscheiden, die Variante wirklich alles knallhart komplett offen zu würfeln - alle inklusive SL mit den gleichen Würfeln - hat auch etwas.
    Vor allem wenn man in der Gruppe lauter Leute hat die anfangen zwischendurch aus langeweile zu würfeln oder alle 3 Minuten ihre Würfel tauschen da die ja sooo schlecht würfeln... (sowas darf nur der SL :D).

  • Zusätlich habe ich meinen Spielern auch einen W100 Grace Points zugestanden. Mit diesen Grace Points können Würfelwürfe modifiziert werden. Bsp: die Kletterprobe war sehr schlecht, das Ergebnis reicht voraussichtlich nicht, addiere 15 Grace Points. Sie können auch von Kritischen abgezogen werden. Und diese Grace Points unterstehen der Obhut des Spielers.


    Kannst du das noch weiter ausführen? Mich würde interessieren, ob diese Grace Points pro Abenteuer/Kampagne oder für ein ganzes Charleben vergeben werden. Diese auch für kritische einzusetzen (auch bei denen, die man selber würfelt) erinnert mich dann sehr an Ambush, was dadurch ja quasi den Spielern geschenkt wird, oder verstehe ich das falsch?

  • Kannst du das noch weiter ausführen?

    Gerne, mußt mir aber ein bißchen Zeit geben. Da die Grace Points einmalig an der Charaktererschaffung vergeben werden, und die aufgrund der zeotlichen Dauer meiner Kampagne schon 10 Jahre zurückliegt und die Grace Points auch schon so lange aufgebraucht sind, weiß ich die genauen Regeln nicht mehr. Die stehen aber in einem von den ganzen RM Companions, muß ich halt raussuchen und kann dann eine kurze Zusammenfassung posten.
    Das einzige was ich noch zu wissen glaube, ist dass wenn man alle seine Grace Points auf einmal ausgibt diese wie ein Fate Point wirkten.


    @Ruby: ich denke das ist eine Sache der "Auflösung". Im Gesamtkontext, den der ja auch in diesem Post diskutiert wird, gibt es ja verschiedene Möglichkeiten. In der Kombination sinnvolle Spieler+GM Entscheidungen + "alle Würfe zählen" (was nicht gleichbedeutend mit offenem Würfeln sein muß) + Fate Points + Grace Points sind die letztgenannten nur eine weitere Facette und ein Brechen der Spitzen harter Entscheidungen. Ich finde da geht die Anzahl der einzelnen Grace Points neben dem Rest im statistischen Rauschen unter.

  • Wir benutzen Fate Points und jeder Charakter erhält bei der Erschaffung davon 3. Nach einer Session können Fate Points vergeben werden (an alle Charaktere gleichmäßig), wobei wir m.E. niemals mehr als je einen Punkt vergeben haben. Wir versuchen dabei in etwa den Schnitt von 3 Fate Points je Charakter zu erhalten. Bei 5 Fate Points ist bei uns das Maximum erreicht, mehr erlauben wir je Charakter nicht. Die Punkte können verwendet werden, um ein unmittelbar (z.B. tödlicher Kopftreffer) oder mittelbar tödliches Ergebnis (z.B. bewußtlos geschlagen, und die Gruppe wird aber wohl aus dem Kampf fliehen müssen) für den Charakter abzuwenden. Der entsprechende Wurf, meisten ein kritischer Treffer, wird dann wiederholt. Wird erneut ein tödliches Ergebnis erzielt, dann kann dieses durch Einsatz eines zweiten Fate Points komplett abgewendet werden d.h. dann würde gar kein kritisches Ergebnis nachgesehen werden.


    Mittels dieser Fate Point-Regel aus dem Channeling Companion haben wir es erreicht, daß in den letzten paar Jahren kein Charakter während eines Abenteuers gestorben ist. Gleichzeitig wird aber eine gewissen Spannung aufrecht erhalten, insbesondere bei den Charakteren mit vielleicht nur noch einem Fate Point, da man immer noch an kritischen Treffern draufgehen kann. Und nicht zuletzt hilft einem auch die größte Menge an Fate Points nicht, wenn man einen viel zu gefährlichen Kampf eingeht, zwar aus allen schweren kritischen Treffern harmlose solche macht, aber dennoch nach reinen Trefferpunkten draufgeht...

  • Die stehen aber in einem von den ganzen RM Companions, muß ich halt raussuchen und kann dann eine kurze Zusammenfassung posten.


    In denen steht sooo viel drin, das kann sich kein Mensch merken! ;) Tatsächlich, mein Lieblings Companion (weil es so lange gedauert hat, bis ich es ersteigert habe, und so SAUTEUER war) enthält Fate & Grace Reglen (Nummero VII, Seite 28 ). Werde ich mir direkt mal durchlesen.

  • Nun, wir benutzen die Fate Points sehr anders wie Ectehlion beschrieben hat:
    - es gibt bei mir keine feste Anzahl von Fate Points
    - jeder Charakter kann eine beliebige Anzahl Backround Options in Fate Points umwandeln. D.h. ein Elf höchstens 3, ein Common Man maximal 6.
    - es gibt im Normalfall keine neuen Fate Points (Ausnahmen dazu gewähre ich bei extrem guten Rollenspiel)
    - nur ich als GM weiß wer noch wieviele Fate Points hat. D.h. schon kurz nach dem Start einer Kampagne können sich die Spieler nicht mehr sicher sein noch Fate Points zu besitzen.


    Und vielleicht der wichtigste Unterschied:
    Ein Fate Point kann bei mir nicht "angewendet" werden, das ist nichts kalkulatorisch oder mechanisches. Wenn ein Charakter nach besten Wissen und Gewissen sterben würde, z.B. aufgrund eines Kampfes, dann wende ich meine Spielleitertechnische Freiheit an.
    Beispiel: Paladin hat eine schwere Kopfverletzung und stirbt in 6 Runden aufgrund eines Treffers in einer Zufallsbegegnung mit Orks. Dann ist ein Fate Point fällig, den ich für den Charakter auch abziehe. Der kann dann z.B. dazu führen, dass die gesame Gruppe gefangengesetzt wird, aber der Charakter durch einen zufällig anwesenden Ork-Schamanen geheilt wird. Und dann wird von mir aus die Gruppe versklavt und kann aber ein, zwei Abenteuer später fliehen. Die Gruppe bzw der betreffende Spieler bekommt eine Ahnung davon das gerade das Schicksal aktiv war, aber es bleibt als Kampagne rund. Und es gibt selten einen direkten Bezug bei mir in der Art tödlicher Treffer -> Fate Point -> doch nicht ganz so tödlich der Treffer. Das wäre mir zu mechanistisch.

  • Nun, wir benutzen die Fate Points sehr anders wie Ectehlion beschrieben hat:
    - jeder Charakter kann eine beliebige Anzahl Backround Options in Fate Points umwandeln. D.h. ein Elf höchstens 3, ein Common Man maximal 6.


    Kann ich zwar nachvollziehen, auch HARP hat eine Regel, nach der man in dem Fall Entwicklungspunkte umwandeln kann in Fate Points. Ich selber bin aber nicht so sehr ein Fan davon in irgendeiner Form Punkte (DPs oder BOs) für Fate Points zu verlangen, da es auch bedeutet, daß die Entwicklung des Charakters von dessen Würfelpech (bzw. dem Glück der Gegner) abhängig macht.

    Quote

    - es gibt im Normalfall keine neuen Fate Points (Ausnahmen dazu gewähre ich bei extrem guten Rollenspiel)


    Finde ich genauso kritisch wie die EP für gutes Rollenspielen. Einerseits auf der falschen Ebene, denn für gutes Rollenspiel sollte der Spieler belohnt werden, i.d.R. mit einem gelungenen Nachmittag, und nicht der Charakter. Auf der anderen Seite gerne auch sehr subjektiv, denn der eine SL mag es als gutes Rollenspiel bewerten, wenn man alle Klischees eines Halblings erfüllt, ein anderer SL nicht. Das Thema müssen wir hier aber nicht wieder aufrollen, daß ist in den EP-Threads schon zu genüge geschehen.

    Quote

    - nur ich als GM weiß wer noch wieviele Fate Points hat. D.h. schon kurz nach dem Start einer Kampagne können sich die Spieler nicht mehr sicher sein noch Fate Points zu besitzen.


    Gibt es einen bestimmten Grund für diese Geheimniskrämerei? Ich persönlich erachte offenes Würfeln, bekannte Anzahl an Fate Points u.ä. als vertrauensfördernde Maßnahme. Aus meiner eigenen Erfahrung mit SLs, die nur verdeckt würfeln, weiß ich, daß man dem nicht immer Vertrauen entgegenbringt. Natürlich wird bei dieser meiner Fragestellung jetzt quasi schon reflexartig der Aufschrei erfolgen, daß das in der eigenen Gruppe überhaupt nicht zutrifft. Aber wirklich verifizieren kann man dies nicht und ein Spieler wird recht lange stillhalten und ggf. um das Verhältnis zum SL nicht zu stören sogar auf die direkte Frage hin antworten, daß alles OK ist. Aber würde man nicht besser fahren, wenn man mehr mit offenen Karten spielen würde? Und was ist eigentlich der Schaden, wenn man dies z.B. bei den Fate Points tut?

    Quote

    Und vielleicht der wichtigste Unterschied:
    Ein Fate Point kann bei mir nicht "angewendet" werden, das ist nichts kalkulatorisch oder mechanisches. Wenn ein Charakter nach besten Wissen und Gewissen sterben würde, z.B. aufgrund eines Kampfes, dann wende ich meine Spielleitertechnische Freiheit an.


    Das ist genauso kalkulatorisch und mechanisch. Der einzige Unterschied ist, daß es versteckt ist und die Spieler es nicht mitbekommen. Und es nimmt wieder einmal den Spielern die Möglichkeit einzugreifen und nur der ach so allmächtige SL kann dies tun.

  • Gute Anregung mit den Punkten :thumbup:


    Ich werde es evtl. so machen, dass man manche Wüfe für einen Punkt wiederholen kann.


    Je Stufe kann man eine feste Anzahl Punkte erwerben, indem man auf Erfahrungspunkte verzichtet (vielleicht 500 EP für 1 Punkt oder so).


    Dabei können nur die Punkte für gutes Rollenspiel bzw. Ideen verwendet werden, die ich zusätzlich verteilen werde.


    Maximale Punktezahl entspricht dann der Stufe.


    Wer an seinem Charakter hängt, der kann somit Erfahrungspunkte im voraus opfern, aber das ist ja jedem selbst überlassen ?(


    Somit lässt sich die "Hardcore" Version am besten durchführen ohne sich die Spieler zu verkraulen 8o

  • Aber würde man nicht besser fahren, wenn man mehr mit offenen Karten spielen würde? Und was ist eigentlich der Schaden, wenn man dies z.B. bei den Fate Points tut?

    Ich denke das bei offener Angabe der "Fatepoints", die Spieler dies in ihrem Handeln berücksichtigen könnten und damit einiges an Spannung aus dem Spiel genommen werden kann. Wenn der Spieler weiss, dass er noch 3 Punkte hat, dann kann er die nächste Aktion risikoreicher angehen ohne befürchten zu müssen, dass er schweren Schaden nimmt oder gar stirbt. Wenn ich aber nicht weiss wieviele Punkte ich noch habe, dann kann ich damit auch nicht kalkulieren und habe einen höhere Spannung am Tisch oder?


    Was mir noch zu den Fatepoints einfällt (wir haben das mal eingeführt, sind aber dann wieder weggekommen davon), dass diese auch den SL schnell dazu verleiten könnten, die Gefahren für die Gruppe oder den einzelnen Char höher zu schrauben, da er sich ja denken könnte: " Ach ja, die haben ja eh alle noch genug Fatepoints übrig, dann kann es ja jetzt ruhig mal richtig kesseln!" :)

    Quote


    Walt : Mit diesen 2 Mitteln haben die Spieler/Charaktere genug Puffer um sich, wenn sie nicht wirklich dämlich verhalten, bis in hohe Levels ein gewisses Maß an Sicherheit gegen ganz dumme Zufälle zu haben. Und das reicht aus meiner Sicht, den eigenverantwortlich dürfen die Spieler für ihre Charaktere rughig bleiben.


    Also um dem zufälligen Tod eines Chars durch reines Würfelpech in "Routine" Situationen entgegen zu wirken, finde ich diese Idee absolut gut.



    Quote

    @ Bard Rhys: Ich halte das für absolut elementar und entscheidend...


    Heldenhaft, weil man schließlich sterben kann - Ohne Todesgefahr ist man nunmal kein Held...!!

    Ja irgendwie stimmt das ja schon. Und ich handhabe das auch so, dass in entscheidenden Situationen oder bei bestimmten Gegnern, auch die knallharte Schiene gefahren wird. Dann kommt es auch schon mal vor, dass ein Charakter stirbt. Nur bei "Nebensächlickeiten" in einem Abenteuer, oder bei leichten Aufgaben, sollte doch kein Held einfach so, durch reines Würfelpech umkommen oder? Und wenn eine Gruppe ein Abenteuer "nur" bestanden hat, weil ich an dem Abend schlecht gewürfelt habe, dann war das für die Gruppe eben Glück und nicht unbedingt "Heldenhaftigkeit" auch wenn man dies natürlich so spielen und darstellen würde, wenn die Chars aus ihrem Abenteuer zurück kehren.


    Der Ansatz den ich aber habe ist der, dass die Möglichkeit des Todes eines Charakters, nicht "nur" der Grund für einen spannenden Abend oder Kampagne sein dürfte.


    Wenn die Story gut ist, die Spieler mitspielen und der SL auf 100% läuft :), dann kommt auch sehr viel Spannung auf, ohne das die Spieler vermittelt bekommen, dass ich knallhart würfle und alle Regeln eins zu eins umsetze. Ich denke man hat als SL auch die Verantwortung dafür, eine gute, stimmige Story- und Welt darzustellen, in der die Chars eben die Helden sind. Was nicht heisst, dass sie unsterblich sind.


    Und wenn ein Charakter stirbt, so muss es nicht immer bedeuten, dass es das endgültig aus ist. Es kommt, bei mir zumindest, auch immer darauf an, wie der Tod zustande kam. Vielleicht gibt es ja auch die Möglichkeit in einem Tempel oder dergleichen, einen Char wieder zu erwecken? Aber dafür wollen die Kleriker aus dem Tempel etwas von der Gruppe, oder der Gefallene steht in deren Schuld oder er trägt von nun an ein Mal, das eine ganz bestimmte Bedeutung hat, oder... oder... oder...


    Ich denke es gibt da viele Möglichkeiten mit dem Tod eines Charakters im Rollenspiel umzugehen. Auschschlaggebend für mich als SL ist in solchen Moment nicht das Regelwerk, sondern wie ist es geschehen und hat der Char es an dieser Stelle verdient? Gibt es noch Möglichkeiten ihn zurück zu holen? Hat er vielleicht Beziehungen zu mächtigen Wesen die ihm helfen könnten usw. Das Finde ich auf jedenfall besser, als den Tod oder das Würfelpech eines Spielers, nur rein mit Regeln zu modifizieren. Durch so manche Unachtsamkeit der Spieler hat der ein oder andere schon endgültig ins Gras gebissen, aber so manch anderer kam auch wieder zurück oder wurde sonstwie gerettet und daraus ergaben sich schon viele gute Abenteuer.

  • Sorry Jungs aber ich muß da in einigen Widersprechen. Denke dass es beim Rollenspiel darauf ankommt seine "ROLLE" gut zu spielen. Ein Zauberer, der permanent über magische Formeln und das Wesen der Essenz schwafelt. Ein Dieb, der keine Gelegenheit zum Diebstahl auslässt obwohl er die Gruppe in Schwierigkeiten bringt. Ein Spieler der vor dem König noch eine Rede halten kann, gegenüber der Kennedys "Ich bin ein Berliner" blaß wirkt. Das sind für mich "Helden". Sicherlich kann man sagen: He ich hab das Abenteuer gelöst obwohl der SL realistisch gewürfelt hat. Was nutzt es allerdings wenn mein Held als einziger überlebt hat und alle anderen drauf gegengen sind. Denke dann hält sich der Spaß in Grenzen. Und ich denke das !!! sollte doch ein Rollenspiel ausmachen. Ich kenne Nodric schon sehr lange und wir haben beide in RM Spiele geleitet. Nods Abenteuer waren immer supergeil nur wenn ich SL machte dann waren die Abenteuer Müll und die Leute wollten nur ungern spielen. Warum ??? War meine Fantasy soviel schlechter??? Nein es lag am "realistischen" Würfeln nach dem Motto: so jetzt steht dein Held 30. Stufe vor dem Ork stufe 3 ziehst du was runter?? Ei jo ich ziehe 80 runter und habe 100 auf den DB. Ok der Ork hat einen OB von 30 Und jetzt wird gewürfelt: Hoppla 96 und jetzt eine 80 plus 30 OB macht beim Krummsäbel und P14 8A und jawoll da liegt sie, da liegt sie eine 100 beim A Gott sei Dank iss es nur ein A und was steht bei 100 A??? Ei tot durch Schlagadertreffer. Jetzt sind die anderen Chars gefragt, aber die sind noch im Kampf. Leider läuft es für die Gruppe nicht so gut. Kein Kritischer Treffer wird tötlich gewürfelt und so brauchen sie eine Ewigkeit (oder ca 8 Runden) bis die Gegner an Trefferpunktverlust sterben. Den Rest des Abend will keiner mehr was von meinem Abenteuer wissen. Man versucht den Held zu heilen schmeist alles an Kräutern rein nur um zum Schluß zu merken, dass man ohne das Kraut das die Seele zurückbringt nun zwar den Körper, nicht aber den Geist geheilt hat und alle Kräuteropferungen umsonst waren. Wie bitte ??? Kräuter zurücknehmen??? Nee, nee gespielt ist gespielt. Dann macht man dem frustierten Mitpieler in einer Stunde einen neuen Helden, macht noch eine Stunde Grundabenteuer und Schwupps kann man ja schon wieder mitr den Anderen Spielern zusammen spielen.........


    Nee, danke Held hin Held her aufs so was hatte niemend Lust und ich weiß auch heute wieso. Was die Fatepoints angeht so sehe ich sie nur als mittel zum öffentlichen Schummeln: Wie bitte ich sterbe??? Nee, nee SL ich setze meinen Fatpoint ein, habe ja noch Guthaben auf der Karte. Sorry das iss mir zu Statisch. Denke wenn ich einen Held habe, der sein Ganzes Gold geopfert hat um einem Dorf zu Helfen, der seinen Leuten immer treu ergeben war, der stets edel gehandelt hat und dessen Spieler sich (obwohl er sich den Ganzen Tag auf der Arbeit verdingt hat) sich etliche Nächte (wir spielen meist von 20 Uhr bis 5 Uhr morgens und dann fahre ich noch 45 Minuten nauch Hause) um die Ohren gehauen hat und sogar den Geburtstag von guten Freunden schwänzt nur um an diesen Abenden am Tisch zu sitzen. Dann wird zumindest bei mir kein Spieler mehr sterben nur weil er eine 19 Gewürfelt hat aber eine 20 gebraucht hätte. Fatepoints hin oder her.


    PS Ich nenne meine Spielfigur übrigens nicht Held sondern neutral Abenteurer. Denn nicht Würfel formen Helden sondern ihre Geschichte.


    Das iss meine Meinung zu dem Thema. :D

  • @ Ecthelion: auf deine Punkte muß ich glaub ich nicht mehr eingehen. Das hat Nodric ja schon getan.

    Wenn die Story gut ist, die Spieler mitspielen und der SL auf 100% läuft :), dann kommt auch sehr viel Spannung auf, ohne das die Spieler vermittelt bekommen, dass ich knallhart würfle und alle Regeln eins zu eins umsetze. Ich denke man hat als SL auch die Verantwortung dafür, eine gute, stimmige Story- und Welt darzustellen, in der die Chars eben die Helden sind. Was nicht heisst, dass sie unsterblich sind.

    Ich sehe hier kein "entweder/oder". Ich sehe auch keine künstliche, durch knallharte Regeln angewandte Spannung. Das der GM + die Spieler die Verantwortung für eine gute und stimmige Story/Welt haben setze ich voraus. Bin deswegen auch nicht mehr weiter darauf eingegangen, denn die Ausgangsfrage war ja die ganze einfache Frage "was macht ihr wenn..." (z.B. der liebgewonnen Charakter an A 100 stirbt).
    Aber natürlich geb ich dir Recht: der GM + die Spieler tragen die Verantwortung für Ihre Welt, Ihr System. Aber das hatten wir doch schon so oft diskutiert, oder?

    Ich denke es gibt da viele Möglichkeiten mit dem Tod eines Charakters im Rollenspiel umzugehen. Auschschlaggebend für mich als SL ist in solchen Moment nicht das Regelwerk, sondern wie ist es geschehen und hat der Char es an dieser Stelle verdient? Gibt es noch Möglichkeiten ihn zurück zu holen? Hat er vielleicht Beziehungen zu mächtigen Wesen die ihm helfen könnten usw. Das Finde ich auf jedenfall besser, als den Tod oder das Würfelpech eines Spielers, nur rein mit Regeln zu modifizieren. Durch so manche Unachtsamkeit der Spieler hat der ein oder andere schon endgültig ins Gras gebissen, aber so manch anderer kam auch wieder zurück oder wurde sonstwie gerettet und daraus ergaben sich schon viele gute Abenteuer.

    Natürlich, ausschlaggebend ist der GM. Deswegen halte ich auch die Fate Points eng bei mir, und hatte weiter oben ja in mehr oder weniger Ausführlichkeit beschrieben dass ein Fate Point bei mir nicht mechnistisch "doch überleben" bringt, sondern die Story ändert. Ein anderes mögliches Beispiel hast du ja aufgeführt, z.B. die Beziehung zu mächtigen Wesen. Aber da sind für mich als GM die Fate Points eine sehr gute Übersicht, we oft ich zu Gunsten der/des Charakters eingreifen werde.

  • Ich denke das bei offener Angabe der "Fatepoints", die Spieler dies in ihrem Handeln berücksichtigen könnten und damit einiges an Spannung aus dem Spiel genommen werden kann. Wenn der Spieler weiss, dass er noch 3 Punkte hat, dann kann er die nächste Aktion risikoreicher angehen ohne befürchten zu müssen, dass er schweren Schaden nimmt oder gar stirbt. Wenn ich aber nicht weiss wieviele Punkte ich noch habe, dann kann ich damit auch nicht kalkulieren und habe einen höhere Spannung am Tisch oder?


    Kann ich in der Theorie nachvollziehen, habe ich in der Praxis allerdings nicht erlebt. Insgesamt kenne ich es nicht, daß viele Fate Points zu mehr Risiko verleiten. Die Punkte sind viel zu kostebar, um sie einfach so zu verspielen. Man sollte halt auch berücksichtigen, daß Fate Points nur helfen ungünstige kritische Treffer u.ä. abzuwehren. Wenn ein Spieler mit seinem Charakter einen viel zu gefährlichen Kampf eingeht, kann dies aber ggf. gleich eine ganze Menge Fate Points kosten bzw. im ungünstigsten Fall helfen einem alle Fate Points nicht mehr, da man den gesamten Kampf nur noch benommen ist und auf Raten zu Klump gehauen wird.

    Quote

    Ich denke es gibt da viele Möglichkeiten mit dem Tod eines Charakters im Rollenspiel umzugehen. Auschschlaggebend für mich als SL ist in solchen Moment nicht das Regelwerk, sondern wie ist es geschehen und hat der Char es an dieser Stelle verdient? Gibt es noch Möglichkeiten ihn zurück zu holen? Hat er vielleicht Beziehungen zu mächtigen Wesen die ihm helfen könnten usw. Das Finde ich auf jedenfall besser, als den Tod oder das Würfelpech eines Spielers, nur rein mit Regeln zu modifizieren. Durch so manche Unachtsamkeit der Spieler hat der ein oder andere schon endgültig ins Gras gebissen, aber so manch anderer kam auch wieder zurück oder wurde sonstwie gerettet und daraus ergaben sich schon viele gute Abenteuer.


    Habe ich auch einmal so gehalten, habe aber damit schlechte Erfahrungen gemacht, denn während der eine Spieler des edlen Waldläufers, der noch einmal gerettet wurde, zufrieden war, war ein anderer Spieler, der ein paar Sessions vorher einen fiesen Dieb verloren hatte, ohne eine besondere Chance zur Rettung zu erhalten, recht offensichtlich "pissed" - er hätte wohl für seinen Charakter auch gerne noch eine zweite Chance erhalten. Der Vorschlag hört sich daher für mich nur noch in der Theorie gut an, in der Praxis nutze ich mit Fate Points lieber eine Regel, bei der nicht subjektiv vom SL entschieden wird und bei der alle Spieler mit ihren Charakteren dieselben Voraussetzungen haben.

  • Ein Zauberer, der permanent über magische Formeln und das Wesen der Essenz schwafelt. Ein Dieb, der keine Gelegenheit zum Diebstahl auslässt obwohl er die Gruppe in Schwierigkeiten bringt.


    Das ist für mich eher abschreckend als Beispiel für gutes Rollenspiel, da nur die gängigen Klischees bedient werden.

    Quote

    Was die Fatepoints angeht so sehe ich sie nur als mittel zum öffentlichen Schummeln: Wie bitte ich sterbe??? Nee, nee SL ich setze meinen Fatpoint ein, habe ja noch Guthaben auf der Karte. Sorry das iss mir zu Statisch. Denke wenn ich einen Held habe, der sein Ganzes Gold geopfert hat um einem Dorf zu Helfen, der seinen Leuten immer treu ergeben war, der stets edel gehandelt hat und dessen Spieler sich (obwohl er sich den Ganzen Tag auf der Arbeit verdingt hat) sich etliche Nächte (wir spielen meist von 20 Uhr bis 5 Uhr morgens und dann fahre ich noch 45 Minuten nauch Hause) um die Ohren gehauen hat und sogar den Geburtstag von guten Freunden schwänzt nur um an diesen Abenden am Tisch zu sitzen. Dann wird zumindest bei mir kein Spieler mehr sterben nur weil er eine 19 Gewürfelt hat aber eine 20 gebraucht hätte. Fatepoints hin oder her.


    Ich weiß jetzt noch nicht so recht, was Deine Lösung zu dem eingangs geschilderten Problem ist. Ich würde Deine Aussagen so deuten, daß Du entweder gar keinen Charakter mehr sterben läßt oder Dir als SL das Recht vorbehältst die Würfel bei Bedarf umzudeuten. Ersteres nimmt dem Spiel aber m.E. ein wenig seinen Reiz, da die Charaktere fast nicht sterben können, und letzteres finde ich zu willkürlich und habe in der Vergangenheit damit schlechte Erfahrungen gemacht.