Verständnisproblem zur Kampfrundensequenz

  • Hallo,


    ich habe mir die RMSS/FRP Regeln (englisch) besorgt und mit meiner Gruppe jetzt ein paar Runden gespielt.
    Rolemaster ist für uns alle neu, wir haben bisher jeweils verschiedene andere Systeme gespielt und müssen uns teilweise noch in RM einarbeiten.
    Uns alle hat gewundert, wie die Kämpfe genau funktionieren sollen. Im Vergleich zu Shadowrun z.B. steckt aus unserer Sicht hinter der Logik der Kampfrundensequenz von RM der eine oder andere Logik-Makel (wir wollen das aber verstehen und durchziehen wie es von den Autoren gedacht wurde) - oder wir haben die Kampfsequenz noch nicht richtig verstanden, ist ja auch denkbar.
    Jedenfalls freue ich mich schonmal über jede Erkenntnis, die wir hier gewinnen können :-)


    Es heißt in den Regeln:
    1) Jeder Kombatant sagt an, was er in der Runde machen will (hab in einigen RM Büchern wie dem Martial Arts Companion übrigens gelesen, dass dort statt Kombatanten *players* steht; nach der eigenen Definition in den Regeln ist der GM kein Player, aber lassen wir das. Fällt einem nur auf, wenn man Info/Mathe studiert ^^. So, jetzt wisst ihr, auf welchem Level ich mir die Regeln durchlese ^^)
    2) Initiative würfeln (trivial)
    3) Ausführen/Canceln der Aktionen, eigentliches Geschehen.


    Jetzt nehmen wir mal an, der Spielergruppe steht eine andere Gruppe frontal gegenüber, mit denen sie sich kloppen sollen.


    Bei Shadowrun ist es so, dass zuerst Initiative gewürfelt wird und die Langsamsten sagen zuerst an, was sie tun und die Schnellsten können dann davor reagieren, was soweit ja schlüssig ist.
    In Rolemaster hingegen sagen theoretisch alle gleichzeitig (d.h. in Wirklichkeit in zufälliger Reihenfolge) an, was sie tun wollen und die Initiative im nächsten Schritt entscheidet dann, in welcher Reihenfolge die Aktionen wirklich stattfinden.
    Dadurch entsteht jetzt das Problem, dass in der Ansagephase schon Konflikte auftreten können und dass durch die nicht festgelegte Reihenfolge der Ansagen maximal unpassende Gegenhandlungen erzeugt werden können (wer die anderen erstmal reden lässt und dann zum Schluss ansagt, ist eigentlich im Vorteil).


    Beispiel: Spieler A will Gegner X aus der anderen Gruppe angreifen und kündigt das als erster an. Wenn ich A jetzt ärgern will, dann lasse ich die Person X die Flucht ergreifen/Klippe runterspringen und der Spieler A müsste seine Aktion canceln und bekommt dadurch direkt OB-und Movement-Abzüge bevor es losgegangen ist. Und dann lasse ich die restlichen Gegner auf ihn einhacken.


    Oder soll Punkt 1 zuerst vollständig ausdiskutiert werden, bevor man zu 2 und 3 übergeht?
    "Ich greif X an" -> "der will aber die Klippe runterspringen" -> "na gut, dann such ich mir jemand anders aus"
    Problem bleibt halt, dass man ohne Initiative erstmal gar keine Ahnung von dem haben *kann*, was die Gegner wirklich vorhaben: Woher soll man zur Startzeit t0 wissen, dass X die Klippe runterspringen will? Punkt 1 durch Diskussion zu lösen, fällt dadurch streng genommen flach.


    Man hat immer entweder das Reihenfolgenproblem oder das Problem der maximal ungünstigen Gegenaktion. Durch Vertauschen von 1 und 2 hätte man beides nicht, aber hinter der RM-Reihenfolge muss ja ein Sinn hinterstecken, den ich noch nicht ergründet habe ^^


    Steht leider nicht in den Regeln, wie es gemeint ist. Ich hoffe, ihr seht was ich meine :-)

  • Das von dir geschilderte Problem besteht in der Tat. Wir versuchen es dadurch zu umgehen, daß die Spieler und auch der SL sich erst ihre Aktionen überlegen und erst wenn alle damit fertig sind, werden die Aktionen angesagt. Natürlich könnte ein Spieler an der Stelle jetzt "schummeln" und, nachdem ein anderer Spieler oder der SL eine Aktion angesagt hat, noch spontan eine andere Aktion wählen, aber soweit sollte man seinen Spielern denke ich schon vertrauen. Eine weitere Möglichkeit ist der Einsatz von Combat Cards, vorgefertigten Kartensets mit den üblichen Aktionen, wobei jeder Spieler die Karte mit seiner nächsten Aktion verdeckt vor sich hinlegt.

  • Wir haben es immer einfach so wie in SR gehalten. ;)
    SR hat sowieso das Ini-System was meiner Erfahrung nach bisher am besten, "logischsten" und stressfreiesten funktioniert hat, zumindest seit Version 3. Aber das Problem mit mehreren Durchgängen gibt es in RM ja so nicht.


    Sprich:


    1. Würfeln
    2. Bei der niedrigsten Zahl angefangen bis zur höchsten sagen alle an was sie machen wollen
    3. Bei der höchsten Zahl angefangen bis zur niedrigsten werden alle Handlungen abgewickelt

  • Ja, dass der langsamste seine Aktion zuerst ansagt, gibt es ja nicht nur bei SR, sondern auch bei Vampire & Co. Ich finde, dass macht Sinn und hat sich bewährt. Ich habe das auch in anderen Runden so gehandhabt und würde das bei RM auch so handhaben.


    Ach ja, fast vergessen: Herzlich willkommen hier im Forum!!! :thumbsup:

    Ignorance is not a crime, it's just a shame.


    Warren Sapp, former DT, Tampa Bay Buccaneers

  • Also wir hatten bisher noch keine Probleme mit der ansage der Aktionen.


    Wenn man bei der Reinfolge bei den langsamsten anfängt sehe ich das Problem das die Langsamen Charakter die Aktionen bestimmen und die schnellen Reagieren ich würde also eher bei den hohen initiativen anfangen - die sind zuerst dran bestimmen also auch was passiert, die langsameren müssen darauf dann adequart reagieren.


    Wenn zuerst die langsamen Charakter ihre aktionen Ansagen müssen ja die schnellen auf die langsamen reagieren das ist irgendwie nicht realistisch.


    Wobe ich denke das dies dann wenn wirklich eher ein Problem wir wenn Spieler gegen Spieler kämpfen, als SL sagt man die aktionen ja sowieso meist nicht offen an (Parade ect.) sondern wenn eher verdeckt / mit groben Hinweisen welchen Eindruck die Spielercharaktere haben.

  • Und wo ist dabei das Problem? Mit voller Parade kann er kaum noch einen Erfolgreichen Angriff durchführen oder lässt es vieleicht sowieso - seine Parade muss er wenn er in einen Nahkampf geht sowieso ansagen das ist also eher eine allgemeine Sache der Taktik - wenn einer Voll Angreift und einer voll pariert ergibt sich bei ähnlichen OB hier kein Vorteil, wenn überhaupt ein Vorteil besteht dann für denjenigen der zuerst angreift da er durch einen kritischen Treffer einen Konter verhindern kann (-> Benommenheit) oder sein Gegner eventuell durch Trefferpunktverlust mali hinnehmen muss.


    Das Problem ist doch vor allem das derjenige der schnell ist und schnell handelt das Kampfbestehen bestimmen sollte, außerdem müssen die Charaktere die weniger initative haben auch zwangsweise darauf reagieren was die schnelleren tun sonst ergeben die aktionen keinen Sinn mehr. Wenn ich eine Aktion sagen wir bei intivative 22 ausführe und dabei auf etwas reagiere das erst bei initiative 6 überhaupt erst passiert ist der logik damit denke ich ein Bärendienst erwiesen.


    Eine niedrigere initiative bringt mit sich das man zur reaktion gezwungen ist aber auch die Möglichkeit hat adequart zu reagieren.


    Letzendlich ist es aber dennoch so (wenn man den Taktikern glauben darf) das derjenige der die initiative auf seiner Seite hat und somit bestimmen kann wie sein Gegner reagiert - den Kampf schon so gut wie Gewonnen hat.


    Es ist auch von der Logik und dem Kampfablauf denke ich kein Problem zu sehen das jemand sehr heftig Angreift und in dem Moment dann halt eher auf defensive zu schalten und den Rückwärtsgang einzulegen -> 100% Parade


    Die einzige Sache die man hier wirklich einsetzen kann wäre das man versucht in der ersten Aktionsphase dazwischenzufunken, also einen Verzweiflungsangriff mit vollem OB um den Kerl halt umzuhauen bevor mal selbst erwischt wird.


    Hier handhabe ich es bisher so das entweder abfrage ob jemand etwas in dieser Phase unternehmen will oder nicht, sofern jemand hier etwas machen will können die anderen auch entsprechend darauf reagieren.


    Die einzige Phase die wirklich größer geplant wird ist dann die normale wobei es hier meistens auch so gehalten wird das nur angesagt wird wenn etwas anderes als vorherige Runde gemacht werden soll - der ein oder andere schiebt seine Aktion dann auch gerne mal in die überlegte Phase damit sein Manöver vieleicht doch noch irgendwie klappen kann (vor allem Fernkämpfer und so).


    Aber wirklich relavant wird das ganze wirklich erst sobald mal 2 Spieler gegeneinander kämpfen sollten und beide alle ansagen des gegenübers kennen.
    Als SL überlegt man meist sowieso weit vorher was die Monster / Gegner nun machen und passt das normalerweise auch nicht speziell an Spieleraktionen an (Parade erhöhen wenn Spieler mal ohne Parade angreift - oder in dem Fall einfach mal in der Blitzaktionsphase zuschlagen mit vollem OB... sowas macht man doch nicht. :D)


    Aber sogar wenn ich jede Phase komplett durchgehen würde dürfte der angegriffene nachträglich noch parade ansagen wenn er selbst keine Aktion angesagt hatte oder eine nicht-Kampfhandlung in dieser Phase.
    Das Parade-Angriffsverhältniss muss feststehen sobald eine Nahkampfaktivität stattfindet und bleibt dann für die gesamte Runde bestehen.
    Also könnte jemand mit niedriger initivative durch Handlungen in der Blitzaktionsphase denjenigen mit mehr initiavtive zum Handeln zwingen / versuchen ihn entsprechend zum Handeln zu bewegen. z.B. dazu anzugreifen und zu parieren obwohl er eigentlich etwas ganz anderes machen wollte.

  • "Wenn zuerst die langsamen Charakter ihre aktionen Ansagen müssen ja die schnellen auf die langsamen reagieren das ist irgendwie nicht realistisch. "


    Seh ich eher genau andersherum... ich finde es fatal, unlogisch und absurd, wenn der Langsamere einen Vorteil haben soll.... ?(
    (und was soll das mit Logik zu tun haben??)


    Wir handhaben es bei uns auch so, daß die Langsameren zuerst ansagen was sie tun und der schnellere somit den Vorteil hat, sich zu überlegen was er macht - So kann es auch passieren das der schnellere sogar einem Angriff komplett ausweichen kann, bzw. einem Nahkampfangriff "weglaufen" d.h. sich außerhalb der Nahkampfreichweite eines Gegner begeben kann..


    Über den Vorteil desjenigen der zuletzt ansagt braucht man normaleweise nicht diskutieren, weil es klar auf der Hand liegt:


    Mal vor Augen halten: Wenn sich zum Beispiel eine Gruppe haut, die Handlungen festgelegt werden und dann der Langsamere quasi als "strategisches Mastermind" sich zum Schluß aussuchen kann, wen er angreift (schon klar, das dann der erheblich schlechter gestellte "schnellere" dazu gezwungen wird oftmals seine Handlung zu wiederrufen, weil er ja auf den langsameren reagieren muss) - versteht warum es nur absurd sein kann, wenn der langsamere für seine schlechte Initiative auch noch belohnt wird....


    Die von uns preferierte Variante hat als Seiteneffekt dann übrigens die Auswirkung, daß Leute mit hoher Initiative meist leichte Rüstung tragen (oft ohne Schild) und die, die wenig Ini haben eher schwer gepanzert sind (mit Schild)....was ich ganz angenehm finde, weil es sich mit meiner Vorstellung z.B. von Dieben/Assassinen, oder Zwergenkriegern/Rittern deckt.... man hat also gleich zwei Fliegen mit einer Klappe geschlagen, da man zum einen eine spielmechanisch sinnvolle Regelung hat, die sogar einen plausiblen Effekt auf das Thema "Rüstungen" hat...


    Nochmal, wir spielen hier die 2.Edition Rolemaster! (nix mit snap-action phase etc...)

  • Reaktion ist kein Vorteil, es ist ein Nachteil.


    Natürlich kann der reagierende versuchen die aktionen des agierenden zu kontern oder zu verhindern - allerding ist das für ihn dann meistens auch deutlich schwerer wenn er weniger initiative hat.


    Vieleicht wären hier ein paar konkrete beispiele Sinnvoll um die Positionen etwas transparanter darzustellen.


    Nehmen wir an Charakter A und Charakter B kämpfen gegeneinander,
    A hat eine deutlich höhere Initiative als B:


    A sagt an das er B angreifen will, möglich reaktionen von B die daraus resultieren könnten wären z.B.:
    B befürchtet durch den Angriff ohne Parade seines Gegners erledigt zu werden und geht auf hohe / volle Parade oder versucht sich dem Kampf komplett zu entziehen.


    Durch die Erhöhung der Parade ergibt sich kein echter Vorteil für B, er überlebt vieleicht den Angriff aber hat dafür eine extrem niedrige chance seinen Gegner zu treffen, die chance das sein gegner gepatz hätte oder ihm keinen schaden zugefügt hätte ist zumeist genauso groß wie bei voller Parade mit Nachwürfeln immernoch schwer getroffen zu werden. Außerdem muss er eventull in kauf nehmen das er um den Angreifen auszuweichen sich ein paar Meter zurück bewegen muss was in den meisten Situationen eher ein Nachteil ist.


    Wenn er Versucht auszuweichen ist das je nach Lesart für ihn deutlich schwerer oder er bekommt dabei auf jedem Fall einen Angriff ab den er nicht parieren kann.


    Fakt ist in meinen Augen - sobald A eine Aktion ansagt die B direkt betrifft ist dieser in irgendeiner weise gezwungen zu reagieren - seine Handlungen werden in diesem Moment also abhängig von der vorheringen Entscheidung von A.


    Und ich halte es für zutiefst unlogisch das der langsamere nicht reagieren kann, wenn die Aktionen in umgekehrter reinfolge angesagt werden wie sie ausgeführt werden ist das Logisch etwas zweifelhaft, im prinzip reagiert dann ja A auf aktionen die noch garnicht ausgeführt wurden müsste also auch ein paar sekunden in die Zukunft blicken.


    Aber das eigentliche Hauptproblem habe ich damit das man dadurch die Taktische initivative an die langsameren Kombatanten übergibt indem man es dem schnelleren deutlich erschwert seine eigenen Pläne und Aktionen durchzusetzen.


    Ein weiteres Beispiel wäre:
    A steht 3 m vor B und beschließt sich mit einem kurzen Spurt von B abzusetzen um eine sichere Fernkampfposition zu erreichen.


    Wenn B jetzt vorher angesagt hätte er greift A an könnte man hier sagen B kann das nicht weil A schon weg ist - oder davon ausgehen das B gleich beschließt A zu verfolgen.
    Bei einer höheren initivative ist auch von höherer Reaktion auszugehen entsprechend auch einer höheren Grundbewegung, zusätzlich hat B noch einen initiativennachteil läuft also später los.
    Die Chancen A einzuholen sind also eher etwas niedriger, allerdings wird A sich so auch kaum in die gewünschte Fernkampfposition bringen können. Schlimmer noch, wenn B dafür eine höhere konstitution hat holt er A vieleicht sogar nach ein paar Runden ein wenn dieser total Erschöpft ist und ist dann in einer deutlich besseren position.


    Wenn A nun ansagt wegzurennen und B reagieren muss ist es für B vieleicht viel naheliegender A garnicht zu verfolgen sondern z.B. einen anderen Gegner der Momentan bedrohlicher aussieht anzugreifen, oder selbst eine Fernkampfwaffe bereit zu machen da er einsieht das eine Verfolgung von A bei dessen Geschwindigkeit eher wenig Sinn macht.



    Aber das ist natürlich auch eine Geschmacksfrage, für mich sieht auf den zweiten Blick auf jedem fall die Ansage der Aktionen von der höchsten Initiative ausgehend wesentlich logischer und besser aus.
    (Wobei die realen unterschiede im endeffekt sowieso eher marginal sind, der Disput findet denke ich hier schon auf hohem theoretischen Niveau statt.)

  • @kuni


    Ich weiß nicht, so marginal sehe ich die nicht, Initiative ist immer wieder ein heißes Eisen, immer schon gewesen...


    Denke das die Grundidee von Quickness da bei uns auseinandergeht...


    Hier: Höhere Initiative = Vorteil


    Ist ja auch nicht so, daß der langsamere keine Chance mehr hat dann, er kann ja seine Handlung widerrufen und mit 50% handeln (d.h. bei uns noch mit 50% parieren).


    Hmm, ich muss das nochmal genau überdenken, weil so richtig blöd klingt das was Du schreibst nun auch wieder nicht, jetzt....


    (noe, sehr gute Diskussion - auch wenn sie sehr hypothetisch sein mag...).

  • Ich denke im Grundsatz ist die Frage wohl was man als Initiative ansieht, die Fertigkeit schneller zu reagieren und die möglichkeit faktisch schneller zu handeln (sich schneller zu bewegen) oder eine kombination aus beidem.


    Ich denke es ist beides, ein "geschwindigkeitsvorteil" muss da sein da man mit höhere Initiative die Handlungen einfach früher ausführt, allerdings muss man dadurch auch schneller reagieren können.


    Von daher klingt es auf den ersten Blick für mich auch garnicht schlecht die Aktionen engegengesetzt der initiative anzusagen, aber bei längerem Nachdenken sehe ich dann oben beschriebene Probleme.


    Und in 95% der Aktionen/Situationen wird es denke ich sowieso keinen unterschied machen da würde ich dann auch ansage nach initiative bevorzugen um einfach weniger Verwirrungsmöglichkeiten zu haben.

  • Den Gedanken, daß bei Ansage ab dem Langsamsten den Schnelleren ihre kampfbestimmende Aktion weggenommen wird, ist mir bisher nicht gekommen.


    Quote

    "Aber das eigentliche Hauptproblem habe ich damit das man dadurch die Taktische initivative an die langsameren Kombatanten übergibt indem man es dem schnelleren deutlich erschwert seine eigenen Pläne und Aktionen durchzusetzen."


    Dem ist nicht so. Wenn man einen Kampf so abbildet, daß der Kampfbestimmende, der, der den Ton angibt, zuerst ansagen muß, exponiert er sich dadurch derart, daß der, der der darauf reagiert, der Langsamere, in den Vorteil gerät. Wissen ist Macht. Wenn ich weiß, da ist einer der greift mich an, dann weiß ich mehr, wie wenn ich nur weiß: da ist einer.


    Klaus (Ini 17) kämpft gegen Franz (Ini 12).


    (A) Variante Ansage ab dem Langsamsten: Franz kann sich für defensiv, offensiv oder einen Mix entscheiden. Da er weiß, daß Klaus wissen wird was er macht, ist ein Mix oder defensiv am wahrscheinlichsten. Hier eine offensive Aktion ansagen ist Selbstmord (es sei denn man hat super Rüstung und kann nicht gestunned werden). Klaus kann dann machen, was er will. Wenn er der Meinung ist, ein Kampf gegen Franz hat keinen Sinn, da dieser sich hinter seinem Schild eingeigelt hat, kann er z.B. auch weglaufen. Dies wird ihm höchst wahrscheinlich gelingen, da Franz, wenn er überhaupt darauf reagieren will, eine change action machen muß.


    (B) Variante Ansage ab dem Schnellsten: Auch Klaus kann defensiv, offensiv, oder einen Mix wählen. Defensiv ist sehr unwahrscheinlich, da er ja der schnellere ist, und er kann hoffen Franz mit einer starken Offensive noch weiter zu dominieren bzw. gar zu töten, oder lieber auf Nummer Sicher einen Mix nehmen. Natürlich kann er auch wählen wegzurennen und die Kampftaktik grundlegend zu ändern. Franz kann dagegen mit einem Optimum reagieren. Sollte Klaus maximal offensiv sein, kann er mit maximal defensiv dagegenhalten,. Sollte Klaus wegrennen, kann, ohne eine change action in Kauf zu nehmen, hinterherrennen. Die Notwendigkeit einer change action, um doch noch und trotz Malus einen Vorteil zu erringen, fällt auf Klaus zurück, der ja eigentlich der Schnellere ist.


    In (B) wird das Kampfgeschehen zwar vom Schnelleren dominiert, also die konkrete Handlung die innerhalb einer Runde passiert, aber dies geschieht immer gleichzeitig mit einem Vorteilsverlust. Die Kampfhandlung wird von den Schnellen bestimmt, und die Langsamen können darauf optimal reagieren.


    In (A) wird das Kampfgeschehen nicht bestimmt. Es entwickelt sich aus den Aktionen der Langsameren, und die Schnelleren haben die Möglichkeit in dem so entstehendem Kampfgewirr sich den besten Weg zu suchen. Trotzdem haben sie einen dominierenden Effekt auf das gesamte Geschehen, da sie für alle Langsameren eine uneinschätzbare Größe sind. Letztendlich hat der Schnellere in (A) gleich zwei Vorteile: den des besseren Überblicks und den des ersten Schlages.


    Kämpfe in (B) dauern tendentiell länger, da fast immer maximale Attacken und Paraden aufeinandertreffen. Schlaue Kämpfer in System (B) zögern ihre Initiative grundsätzlich hinaus, es sei denn sie sind im Nahkampf.


    ...


    Grundsätzliches Problem ist nun halt mal, daß eine eigentlich simultane Aktion chronologisch aufgebaut und abgehandelt wird.


    ...


    Lösungen hierzu sind Kartensysteme, zumindest in gewisser Hinsicht. Man kann auch verdeckt Würfel legen. Eine andere Variante ist es, Ansage- und Handlungsreihenfolge getrennt auszuwürfeln und abzuhandeln. Erstere Wahrnehmungsbasierend, letzteres Schnelligkeitsbasierend.

  • Also ich sehe nicht so einen gewaltigen vorteil darinne seine Parade entsprechend anzupassen, wer keine parade benutzt bekommst meistens sowieso früher oder später in Probleme. Und für den langsameren ist eine höhere Parade so oder so empfehlenswert weil er auf jedem fall angegriffen wird bevor er angreifen kann.


    Gegen einen etwa gleichstarken oder stärkeren Gegner empfiehlt sich bei niedirger initiative hohe - maximale parade und dann einfach aufs würfelglück hoffen oder bei initiativewechsel halt mal richtig Angreifen.
    Bei einem Vergleichbar starken Gegener ist Angreifen mit vollem OB immer sehr riskant - sogar wenn man ihn voll erwischt kann man halt für den kritischen dann eine 3 oder 17 oder ähnlich niedrig würfeln und steht dann mit heruntergelassenen Hosen da wenn der Konter kommt.


    Der eigentliche Vorteil ergibt sich bei höherer Initivative vor allem durch den früheren Angriff, dadurch ist einfach die chance größer das man seinen Gegner zuerst trifft und ihm auch bei einem kleinen kritischen vieleicht etwas benommenheit verpasst wodurch er nicht mehr kontern kann.


    Und wenn ich meine aktion als langsamer zuerst ansage kann das durchaus ein vorteil sein wenn ich in etwa die Werte des Gegners kenne, wenn ich meine Parade so hoch setzte das er, um auch nur ansatzweise eine chance zu haben mich zu treffen kaum oder garnicht parieren kann.


    Aber wirklich interesant wird das auch erst wenn man einen gewissen unterschied zwischen den Kämpfern hat, wenn sie genau gleich sind ist es im Endeffekt Zufall wer gewinnt, der schnellere hat insgesamt eine etwas höhere chance.

  • Moin,


    Ich finde das Landorlin gut erklärt hat, warum auf jeden Fall der Langsamere zuerst ansagen muss, was er macht.


    Ich finde Deine Variante zwar nicht soo daneben wie ich eingangs gedacht habe, aber Du musst doch selbst einsehen, daß eine Kampfrunde, die mit der Ansage einer Parade beginnt, eher Paraderunde als Kampfrunde heißen müsste...^^


    Nee, geht (wenn man die Logik) bemüht doch eher nur so wie wir es machen. Der Langsamere sagt zuerst an was er macht und der Schnellere kann darauf reagieren UND sogar vorher ausführen...


    Nun wollen wir uns mal vorstellen wie das im Spiel aussehen würde, wenn man es so macht, wie Du es vorschlägst:


    SL: "....so Klaus, Peters und Dein Schleichen - Wurf haben nicht geklappt und die schwergepanzerte Stadtwache kommen auf Euch zugestürmt, was wollt Ihr tun??..."
    Klaus-SC: "...ganz klar, da ich der Schnellere bin und die Initiative habe, pariere ich erstmal voll, alles andere wäre Selbstmord..."
    Peter-SC2: "...ich pariere natürlich auch, da ich ebenfalls im Nachteil bin, weil schneller als die Stadtwache und nicht weiss ob er mich oder Klaus angreift..."
    SL: "....der Wächter reisst einen Wurfdolch aus dem Gürtel und wirft nach Dir Klaus, was willst Du tun? Denk dran das Du wenn Du Deine Handlung revidierst nur noch mit 50% handeln kannst..."
    Klaus-SC: "...hmm, da ich keinen Schild habe, möchte ich gerne eine Verteidigungsrolle machen..."
    SL: "...eine verteidigungsrolle ist eine volle Handlung, Du kannst Sie also nicht ausführen, wenn Du Deine Handlung revidierst..."
    Klaus-SC: "...oh, das ist blöd..."
    Peter-SC2: "...ich revidier meine Handlung und greife mit 50% meines OB im Nahkampf an..."
    Klaus-SC: "...das mach ich auch! Andere Möglichkeiten hab ich ja nicht..."
    SL: "...könnt ihr machen, Euch ist aber klar, daß Fernkampf vor Nahkampf geht, oder?.."


    Vorteil: Liegt voll bei der Stadtwache (und die Spieler können noch froh sein, daß es nicht zwei Stadtwachen sind. die beide langsamer sind)....natürlich könnten die beiden noch wegrennen, aber alles andere wäre quatsch. Natürlich könnten beide voll angreifen und den Wächter so dazu zwingen voll zu parieren, aber alles in allem ist der Vorteil den der Langsamere hat eindeutig zu heftig...ich will nicht sagen "überrragend".


    Ganz heftig wird der Effekt, wenn dann Nah und Fernkampf kombiniert werden...wie im Beispiel!


    ich bin sogar ganz entschieden dagegen, daß der Schnellere zuerst ansagen muss was er macht....und logisch ist das überhaupt nicht...


    (...wenn ich so spielen würde, wären mir Fate Points im Spiel auch sehr wichtig, Kunibert, weil so richtet es sicher regelmäßig einen Spielerchar hin ...^^)

  • In der Situation in der gleich viele Stadtwachen gegen die man im Nahkampf keine Chance hat auf einen zugestürmt kommen ist ja wohl die einzige ansatzweise sinnvolle Reaktion zügig wegzurennen, der Stadtwächer kann dann vieleicht noch Versuchen einen Dolch hinterher zu werfen aber den muss er auch erst mal ziehen und wegen der relativ bescheidenen Reichweite von dem Ding wird das auch kaum gefährlich für den Charakter sein.


    Außerdem gehe ich normalerweise davon aus das man nicht genau weiß was das Gegenüber tut und das sollte man als SL auch berücksichtigen, wenn ich als SL für die Stadtwächter die Entscheidung getroffen habe das sie versuchen im Nahkampf anzugreifen dann werden sie das auch nach möglichkeit versuchen, egal ob der Spieler jetzt pariert oder nicht. Eine alternativhandlung wäre hier nur angebracht wenn die Stadtwächter nicht mehr in der Lage wären ihr ursprüngliches Ziel zu erreichen - also dann z.B. einen Dolch hinterher zu werfen wenn die kerle versuchen abzuhauen.


    Es wäre auch für die meisten Wächter wohl sowieso eine relativ stupfsinnige aktion statt einem ordentlichen Nahkampfangriff (was sie warscheinlich schon ganz gut können) einen Dolch zu werfen (was sie meistens dann eher schlecht können).


    Abgesehen davon - wenn die Wächter losstürmen befinden wir uns sowieso schon in Runde 2, Runde 1 wäre ja an dem Punkt "Die Wächter drehen sich um und erspähen euch."


    Wenn die wächter hier niedrigere initiative haben bestimmen sie genau die Möglichkeiten die den beiden noch bleiben.
    Was ist z.B. wenn Wächter 1 seine Waffen zieht und auf die beiden Losstürmt und Wächter 2 einen Pfeil auf die Sehne seines Langbogens legt? Weglaufen = Pfeil im Rücken, Angreifen gegen einen überlegenen Gegner?


    Oder Wächter 1 Rennt weg (natürlich um verstärkung zu holen) und Wächter 2 hebt herausfordernd sein Schild.


    Die Chancen Wächter 1 wirklich zu erwischen sind dann relativ gering, zu 2. schafft man Wächter 2 warscheinlich dann schon, sogar wenn er ein guter Kämpfer ist, genau dann wenn der Rest der Stadtwache auftaucht...
    Flucht wäre hier eine einfache Option dann hat man aber halt dutzende von Stadtwächtern die nach einem suchen wenn man Pech hat...


    Wenn die Initiativen jetzt entscheiden können gleich wegzulaufen ist die chance das die Wächter sie erstmal verfolgen und dann aufgeben ohne eine größere Suchaktion ect. anzukurbeln doch wesentlich größer, genauso wird sich vieleicht keiner der beiden recht enschließen können wegzurennen wenn sich 2 schwerbewaffnete Gestalten aus dem Schatten auf sie stürzen...


    Wenn man den iniativen die möglichkeit geben will gezielt zu reagieren sehe ich da auch kein Problem wenn derjenige ansagt das er abwartet was passiert und dann handelt.


    Diese RM 2 Regelungen mit reinfolge Zauber, Fernkampf haben wir bei RM 2 nie benutzt.


    Eine Variante bei der schleichen - Entdeckt Situation wäre natürlich auch einfach die Kerle anzusprechen und zu versuchen sie niederzureden - "Halt wer da." "Achtung! Stillgestanden! Sehen sie Corporal, unser Wachen sind einfach nicht aufmerksam genug, da könnte sich ja jeder anschleichen! Ein Glück das der König uns beauftragt hat das zu überprüfen..."


    Das wird natürlich als reaktion auch schwerer wenn von anderer Seite schon beschlossen wurde anzugreifen...

  • @Kunibert


    Na dann müssen wir bevor wir diskutieren ja erst drübber reden, welche Edition und welches Handling...


    "Diese RM 2 Regelungen mit reinfolge Zauber, Fernkampf haben wir bei RM 2 nie benutzt."


    Na, dann wird es ja noch heftiger...


    Man stelle sich mal vor, was der Zauberer wohl sagt, wenn er zaubern will (Zauberer o. Rüstung = hohe Initiative) und der Krieger in Rüstung (Rüstung = Langsamer) sich entscheidet "...och, wenn der zaubert, ich steh sowieso nicht so weit weg, ich schlag mal voll auf ihn ein..." -- Der Zauberer sag also als schnellerer wieder an und der Nonspelluser entscheidet sich dann dafür was er macht. Ist doch super, wenn der Zauber nicht klappt ist der Spelluser anschließend Hackfleisch...auch weil er selbst wenn er widerruft nichts mehr machen kann (bei uns haben die meist keinen OB zum parieren...).


    Lös Dich mal von dem Wachen-Beispiel und nimm an, wir hätten gleich gerüstete und bewaffnete gegenüberstehen...das geht für den schnelleren immer in die Hose...


    Außerdem wenn es zum Spieler vs. Spieler kommt, hilft auch kein wenn und aber, oder ein "...als SL sehe ich das so und so..." - Dann braucht man Regeln die funktionieren...sonst gibt es richtig Gemaule...(meiner Erfahrung nach...!)

  • Bei RM 2 war ich nicht Spielleiter, wir haben damals die intitaitive dann anhand des Temporären Reaktionswert + W100 festgemacht und sind nach der Reinfolge vorgegangen. (Gab es in RM 2 mit allen companions nicht sogar 3-4 verschiedene Initiativ und Kampfrundensysteme?)
    Also im Prinzip wie bei RMFP nur komplizierter und ohne aktionsphasen.


    Benutzt ihr feste initativen oder etwas vergleichbares? Weil normalerweise ja die initative auch durchaus mal wechseln kann soweit ich es kenne.


    Bei Spiele gegen Spieler kann man sich als SL doch einfach zurücklehnen und hin und wieder mal die Treffer nachgucken, was die Spieler und warum sie es machen ist dann deren Sache. Natürlich wird das ganze bei Spieler vs Spieler etwas seltsamer da man ja zumeist wenigstens eine grobe Übersicht über die Fähigkeiten beider Charaktere hat und auch noch offen mitbekommt was genau der Gegner nun macht.


    Aber ich denke die meisten werden sowieso weniger Spieler gegen Spieler kämpfe haben...


    Von daher bitte mal ein beispiel mit gleichstarken kombatanten SC vs. NSC und entsprechenden Vorteilhaften Situationen. Meine Meinung ist das hier dann eher das Würfelglück entscheidet als wirklich taktische Überlegungen.

  • @Na dann müssen wir bevor wir diskutieren ja erst drübber reden, welche Edition und welches Handling...


    Hehe, das sollten wir sowieso mal machen, denn es scheint mir, als ob hier quasi am Regelwerk vorbei diskutiert wird :)
    Habe mir gerade mal das GRW zur Hand genommen, weil ich es aus RM2 irgendwie so in Erinnerung hatte, dass alle Ergebnisse gleichzeitig eintreten, kann aber auch sein, dass das nur eine Hausregel war, denn zumindest im GRW steht ganz eindeutig, dass nur bei gleicher Ini die Ergebnisse gleichzeitig eintreten. Aber ich komm vom Thema ab, und möchte euch nun auf Seite 48 GRW hinweisen:



    Naaaaa? Irgendjemandem was aufgefallen ;) Okay, das wurde zwar schon im ersten Post erwähnt, aber was is denn jetzt so falsch daran? Die Ini steht doch (bei den meisten zumindest) noch gar nicht fest, also ist es quer durcheinander gewürfelt. Und wenn man immer bei jemand anders anfängt kann auch keiner immer einen Vorteil erlangen. Die Diskussion läuft hier nur noch zwischen "schneller vor langsamer" oder umgekehrt ab. Das 'Zufällige' ist schon vom Tisch?

  • DaJunkie


    Wir haben ein anderes Inisystem verwendet, frag mich in welchen Companion das steht?


    Grob erklärt:


    Initiative - Der schnellere führt zuerst aus. Der Langsamere sagt zuerst an was er macht.
    Es gibt folgende Abfolge der Arten von Handlungen:


    1)Zaubermanöver
    2)Fernkampfmanöver
    3)Bewegungsmanöver
    4)Nahkampfmanöver


    So ungefähr.


    Statische/Dynamische Ini:


    Ich kenne beides,


    Ein "Statisches Inisystem" (alle haben immer die Ini, die aus Ihren Werten resultiert, es wird nicht zusätzlich gewürfelt...


    Ein "Dynamisches Inisystem" Es wird jede Runde, oder aber einmal vor Kampfbeginn gewürfelt - Hier gibt es unzählige Variationen: 1W10, 1W20 oder 1W100... werden addiert.


    Das kann aber ja jeder handhaben, wie er will, ist Geschmackssache und ändert an der Sache des Handlings schneller/langsamer, WER sagt zuerst was er macht ja nichts...


    Selbst wenn alle Aktionen gleich ausgeführt werden, ist das (meiner Meinung nach) nicht relevant für die Diskussion...


    Weil Fakt ist doch: Derjenige der sich auf die Aktion des anderen einstellen kann hat einen gewaltigen Vorteil. Der, der zuerst ansagt aht immer den nachteil, das er seine Handlung wiederrufen muß, also dann nur noch mit 50% handeln kann... (und da viele Aktionen mehr als 50% der Handlung pro Runde benötigen, wird dieser automatisch "Handlungsunfähig".


    Bei der von Kunibert bevorzugten Handlungsabfolge ist der schnellere automatisch im Nachteil, weil er quasi zuerst derjenige ist, der nicht mehr handeln kann...


    Der Langsamere ist im Kampf in der besseren Position, daß kommt besonders bei mehreren Kombatanten zum tragen, wenn alle Ihre Handlungen festlegen und der Langsamste sich wenn alle in Reichweite stehen sogar aussuchen kann wen er attackiert. Er sucht sich dann zum Beispiel einen Gegner der einen anderen attackiert, oder einen anderen pariert - bestenfalls kann das "Opfer" dann noch die Handlung wiederrufen und mit halbierten OB parieren (wenn man es so macht wie bei uns) - Wenn man die Option nimmt, daß man auch zum parieren mehr als 50% Handlung braucht, so ist der Gegner quasi schon besiegt.


    Daraus resultiert dann, daß besonders bei ungleichen Mengenverhältnissen (also zahlenmäßiger Unterlegenheit), die schnelleren in einem erheblichen taktischen Nachteil kommen...


  • Naaaaa? Irgendjemandem was aufgefallen ;)


    Sehr schön.


    Dann sollte man zum Verständnis aber nochmal festhalten, das innerhalb von 1.) jeder beliebig oft seine Aktion revidieren kann. Alles wird auspalavert, und wenn alle glücklich sind wird gewürfelt und gekuckt wie sich das ganze auflöst. Wer dann mit dem Gang der Dinge nicht zufrieden ist, muß halt eine change action ansagen.


    Wenn es dann in der Ansagephase zu einem nicht lösbaren Konflikt kommt (quasi eine Endlosschleife), bleibt halt nichts anderes übrig als die Ansage verdeckt zu machen. Oder halt den gerade erwähnten "Gerechtigkeitsmodus" benutzen und jedesmal die Ansage bei jemand anderem beginnen lassen. Das in letzterem Fall die Ansage innerhalb der Ansagephase nicht mehr revidierbar ist, ist dann ja logisch.


    Mein Gefühl ist, daß nicht lösbare Konflikte halt recht schnell auftreten können.