Widerstandsfähigkeit als Fertigkeit?

  • Hallo an alle,
    eine der Sachen, die mir an Rolemaster weniger gefallen, ist das System der Rettungswürfe gegen Magie, Krankheiten und Gift, bei der neben dem Attributsbonus vor allem der Grad des Charakters eine Rolle spielt. Warum aber soll ein Charakter mit mehr Erfahrung automatisch resistenter gegen Gifte sein? Oder auch gegen alles andere...


    Deswegen denke ich gerade darüber nach, ob man die Widerstandswürfe nicht auch - wie fast alles bei Rolemaster - als Fertigkeit auffassen könnte, die man erlernen kann. Dann hätte man einen Fertigkeitenbonus, der sich wie bisher aus dem Attributsbonus sowie aus den Rängen der Fertigkeiten und der Fertigkeitengruppe zusammen setzt. Die Schwierigkeit wäre weiterhin von der Höhe des Zaubers respektive von der Potenz des Gifts abhängig.


    Klingt doch eigentlich gut, oder...? :rolleyes: Oder was meint ihr???

    Ignorance is not a crime, it's just a shame.


    Warren Sapp, former DT, Tampa Bay Buccaneers

  • Moinsen Ruby,


    ich kenne die Problematik, die Du ansprichst...


    Wir haben eine Hausregel die für einige Widerstandswürfe einiges anders regelt...


    Gegen Gift usw. ist zum Beispiel jeder Char nur Stufe 1. es sei denn er hat einmal einen erfolgreichen WW dagegen gemacht.


    Auch regeln wir einige Kampffertigkeiten lieber über Skillranks als über die Stufe des Chars. Z.B. Entwaffnen - Hier werten wir einmal die Anzahl der Skillranks die der, der jemanden entwaffnen will auf die Fertigkeit hat als Stufe und setzen die Anzahl der Ranks die der zu Entwaffnende auf seiner Waffe hat als Stufe dagegen....


    (wir konnten nie so recht einsehen, warum der scheintote Mümmelgreis nur weil er einen hohen Level hat, schwerer Entwaffnet werden kann, als ein fitter, junger Krieger....).

  • Ist halt die Frage, ob es überhaupt möglich sein sollte, gegen gewisse Gifte oder Krankheiten eine signifikante Resistenz aufzubauen.
    Manche Gifte bringen dich um, wenn du kein Gegengift zur Hand hast. Und wenn du ein Gegengift hast und es überlebst, dann werden die Folgen auch nach dem dritten Mal nicht viel milder sein.
    Schon klar, das es hier um Helden geht, die Dinge/Situationen erleben und überleben, die andere Wesen töten würden.
    Aber will man es ganz realistisch, bleibt die Resistenzfähigkeit auf Stufe 18 diesselbe wie auf Stufe 1.
    Man sollte einfach ein Gegengift und einen Giftheiler dabei haben, der die richtige Behandlungsart kennt.

  • Moin!


    Drum sind bei uns ja auch erstmal alle nur Stufe 1 gegen Gifte/Krankheiten.


    Ja, natürlich stellt sich die Frage ob man eine Resistenz gegen Gifte/Krankheiten entwickeln kann - Wobei: Krankheiten kann ich mir schon vorstellen. Man bekommt ja auch meist nur einmal Windpocken - Und die Sache mit dem Gift, ich glaube es war in "der Graf von Montecristo", wo ich darüber das erste Mal überhaupt etwas gelesen habe....da hatte doch ein Nebencharakter über die jahre eine Resistenz gegen Arsen entwickelt, weil er sich immer in kleinen Dosen über Jahre hinweg daran gewöhnt hat...


    Drug Tolerance ist aber ja auch eine Fertigkeit die nicht jeder Beruf billig entwickeln kann....das z.B. die "Giftmischer-Jobs" da geringe Kosten haben finde ich schon nachvollziehbar irgendwie....

  • Es wird schon so sein, das man gegen gewisse Gifte eine Resistenz aufbauen kann und gegen andere nicht. Genau so wie man gegen gewisse Krankheiten immun ist, wenn man sie mal hatte. Aber wie will man das einigermaßen schlank im Rollenspiel verwalten? Da ist ein einheitlicher Rettungswurf einfacher.


    Aber Rettungswürfe gegen Gift und Krankheit ist auch das schwierigere Thema - bei Magie kann man sich einfach auf die "Mechanismen" der jeweiligen Spielwelt verlassen. Dort ist es halt möglich, das Wehren gegen Magie zu erlernen.

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    Warren Sapp, former DT, Tampa Bay Buccaneers

  • @Ruby


    Ja natürlich, schrieb ich doch, bei uns hier ist jeder Stufe 1. gegen die jeweilige Krankheits/Giftstufe....


    Das sagt doch schon alles, oder? (und besonders schwierig ist das damit auch nicht...^^)


    Wenn dann doch irgendwer den RR gegen eine besonders fiese Krankheit/ein fieses Gift geschafft hat, ist man wenn es im rahmen der Logik liegt halt entweder komplett immun (Bsp. Windpocken), oder halt nur einen läppischen Level höher, wenn er/sie das nächste Mal damit Kontakt hat (was nicht oft vorkommt, da die Chancen das zu überleben ja nicht so hoch sind - es sei denn man hat entsprechende Fähigkeiten/Resistenzen).


    So halt.

  • In der Realität ist es ja auch häufig so, das die körpereigene Resistenzen gerade gegenüber Krankheiten ziemlich gut sind. Sehr viele Erreger haben nur dann eine reelle Chance, sich im Körper breit zu machen, wenn dieser schon geschwächt ist, z.B. durch Alter, schlechter Allgemeinzustand, weitere Krankheiten etc.
    Regeltechnisch würde man solche Zustände wohl mit einem Abzug auf den WW übersetzen. DAher halte ich den relativ leichten WW auch für in Ordnung


    Bei Giften ist was was anderes. Da würde ich von Hause aus deftige Malis geben, wobei ich nicht weiß, wie das in den Regeln detailliert geregelt ist.

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    Warren Sapp, former DT, Tampa Bay Buccaneers

  • Die Gefährlichkeit regelt sich doch meist über den Level (auch bei Giften und Krankheiten!).


    Zumal wir hier bei einer fiesen Vergiftung den Char sowieso ernsthaft krank werden lassen, selbst wenn er den WW schafft...nur er überlebt dann halt!


  • Hm da steht:


    "Sebastian: Habe hier die Leerzeilen eingefühgt, damit ich dir Fertigkeitsgruppe ordentlich aufbauen kann. Bitte besser machen. "


    Grundsätzlich kann man sich natürlich solche Fertigkeiten einbauen, ich finde sie Grundsätlich allerdings eher nicht Sinnvoll.


    Mit entsprechenden Werten sind die WW sowieso schon relativ leicht zu schaffen, außerdem wertet man dann ja auch entsprechende Schutzzauber zimlich ab die sonst natürlich extrem Wertvoll sein können.

  • Meine Idee ging ja gerade davon aus, das die WWs in höheren Stufen zu leicht zu schaffen sind, ohne das es dafür einen erkennbaren Grund gibt.
    Wenn man aus den WWs Fertigkeiten mit einigermaßen hohen AP-Kosten macht, dann muss ein Charakter wenigstens was dafür investieren, das er gute Rettungswürfe hat.

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    Warren Sapp, former DT, Tampa Bay Buccaneers

  • Meine Idee ging ja gerade davon aus, das die WWs in höheren Stufen zu leicht zu schaffen sind, ohne das es dafür einen erkennbaren Grund gibt.
    Wenn man aus den WWs Fertigkeiten mit einigermaßen hohen AP-Kosten macht, dann muss ein Charakter wenigstens was dafür investieren, das er gute Rettungswürfe hat.


    Wie gut die Rettungswürfe sind hängt ja primär davon ab wie groß der Stufenunterschied zwischen Zauberer und Ziel ist, daher wird der Wiederstand auch nicht grundsätzlich besser sondern nur gegenüber weniger starken Gegnern.
    Im gleichen Zug werden eigene Magieangriffe auch mächtiger gegen schwächere Gegner, ich denke das ist Teil der Spielmechanik und auch normal.


    Im Charakterhandbuch wird, als Argumentation für eine Fertigkeit Wiederstand. Angeführt, dass Magieunkundige meistens keine boni auf die WW durch attribute haben im Vergleich zu Magiekundigen.


    Was ich allerdings selbst nicht als Problem sehe.