Charakterproblem

  • c)
    Ist das wirklich so schwer? Ich hatte damit nie niemals nicht auch nur die leisesten Probleme.


    Ich prinzipiel und früher auch nicht, immer ne Frage des Spielers der dahinter steckt und in wie weit der das dann auch einhält. In den letzten paar Jahren hab ich da mehr Problemfälle erlebt (sowohl als SL wie auch als Mitspieler) als in den 80er/90er Jahren. Meist Spieler die aus bestimmten Systemen/Spielstilen kommen (Storyteller, Improvisationsspieler o.ä und da oft WhiteWolf-Fans)


    Wenn der Spieler verlässlich mitmacht und konstruktiv mitbastelt ist c) die erste Wahl. Oder halt der d) "Sinnvolles CharGen-System" vom Hersteller

  • Weil für einige Menschen das Universum einer gewissen Logik folgen muss. Und während der "Sohn des Barons/Baron selbst in der Armee/Marine/Whatever" logisch ist wird der "Sohn des Barons/Baron als Crew auf dem Trampfrachter" etwas lächerlich-unlogisch.

    Ich kenne einen offiziellen Traveller NSC wo ähnliches der Fall ist , ein Baronssohn, der Mannschaftsdienstgrad der Marines ist.

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    Eines der Probleme mit der sch... Zufalls-Chargen von MGT

    Mein erster Traveller Charakter, Classic Traveller IIRC war ein Admiral



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    In alten CT/MT Zeiten wurde das bei uns als MTT (Mobile Thorhammer Target) bezeichnet und überlebte das Auftauchen idR. nicht sofern nicht das Szenario darauf abgestimmt war.

    Waren dort die SLs genauso erbärmliche Powerschikanierer wie Kiesow?




    Und solche "Gamebreaker" sind entweder mit der Backstory zu versehen die ihn in den Rest der Gruppe einpasst oder sie fliegen raus.

    Wer einen regelgerechten SC als Gamebraker bezeichnet und Krücken braucht um ihn kleinzuhalten hat sich als SL selbst disqualiziert,


    Schüss Geschichtenvorleser.


    Bei Systemen wo der Spieler Einfluss auf den Char hat wird das vorher angesagt, bei Systemen wie MGT muss halt entweder neu gewürfelt oder erklärt werden




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    Schön und ggf. richtig. Und wo ist die Relevanz? Der Erbfall tritt nur ein wenn der SL es will also ist es egal was der Char mal wird

    Erzähl das mal Strephon.





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    Im Imperium sind Imperial Marines genau dass: Bordtruppen/Raumsoldaten der IMPERIALEN Flotte.

    Du hast Raumsturmlandetruppen vergessen, Kommandosoldaten usw


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    Stark aber Hirnlos" Typen in der Struktur zu schaffen

    Als wäre dafür Platz in einer technifizierten Raumlandeeinheit.



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    Das System ist erst einmal völlig generisch und sagt gar nichts über Qualität und Herkunft aus. U

    das System vergibt Fertigkeiten, die Fertigkeiten eines als Strategischer Führer eingesetzten Kommandeurs.


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    nd für Wellington/Manstein/Napoleon/Montgommery braucht es mehr als nur die rohen Fertigkeiten.

    aber ohne die Ginge es nicht und ihre Persönlichkeit ist Teil ihrer Fähigkeiten.

  • Der Trick ist, dass man bei Traveller doch keine 16-jährigen Grünschnäbel spielt, sondern altgediente Haudegen auf oder nach dem Höhepunkt ihrer Karriere.



    Der Typ ist ja offenbar im Dienst auf den hohen Wert gekommen (ich vermute zwei mal +2), also hat er sich sehr verdient gemacht und ist nicht zwangsweise ein dummer verzogener Schnösel. Andererseits wird der SL im Regelwerk ermuntert, die Tabellen seiner Kampagne anzupassen. Und dann könnte Soz +2 bei den Marines einfach gegen irgendwas anderes geiles ausgetauscht werden, wenn der SL so verzweifelt ist.
    Ich für meinen Teil würde die Charaktererschaffung nicht anders haben wollen. Das ist ein Teil des Spiels. Man erhält eine fast zufällige Figur mit einer eigenen Geschichte und keines der tausend albernen Selbstbildnisse, die man sich sonst immer minmaxend zurechtfummelt. Hier wäre, wenn Charakterspiel gewollt wird, mal eine echte Herausforderung gegeben. Das ist doch, weshalb ich spiele, Herausforderung. Unbekanntes und Abenteuer.
    Das war das Wort zum Mittwoch. Weitermachen. :whistling:

  • navigator :


    CT war als System NOCH bescheidener als MGT wenn es um Charakterbau ging. Weniger Optionen, noch mehr Zufall. Da kam dann der selbe Schrott raus wie hier. Und den haben wir frühre entsorgt einfach weil er eben für SL und ggf. Mitspieler ein Heidenaufwand bei der Integration war. Das dein Spielstyl anders ist mag sein, konnte meine damaligen Mitspieler zum Glück NICHT reizen.


    Und nur weil ein SC Regelgerecht ist braucht er noch lange nicht Spielbar zu sein. Und nur weil die Regeln sagen "du darfst X spielen" muss der SL ihn noch lange nicht erlauben. Gerade bei Systemen ohne Einfluss auf das Ergebnis MUSS der SL das Vetorecht haben da sonst Chars der Marke "Regelgerecht aber Blödsinn" das Szenario zerschiessen. Und Freiform finde zumindest ich als Spieler wie SL ZUM KOTZEN!


    Was der zum Universums-Hintergrund gehörende Fixkörper "Strephon" (ich würde ihn nicht mal als NSC bezeichnen) jetzt mit nem SC und dem Zeitpunkt wann er sein Erbe antritt zu tun hat ist mir unverständlich. Ist ja nicht so als wenn Mark Miller auf ne Ereignistabelle gewürfelt hat und raus kam "Vater stirbt". Das war nen Plotpoint um gewisse Persöhnlichkeitsmacken zu erklären. Für SC ist das Eintreten von so einem Ereignis eine reine SL-Entscheidung


    Und nein ich habe keine Jobs der Imperialen Mordbrenner(1) vergessen, Raumsoldaten als SciFi Version von Seesoldaten (wie Marines in Deutsch heissen) umfasst auch Landungsunternehmen o.ä


    @RL


    Das Problem am Charakter ist und bleibt die Frage WARUM ist ein solcher Typ Crewmitglied auf einem schmierigen kleinen Trampfrachter? Als "Sicherheitschef" o.ä auf einem grossen Liner einer Firma wie Tukera oder besser noch Oberlindes kann ich ihn mir vorstellen. Diese Linien haben Prestige (Megakon) und auf den Luxusschiffen von Tukera oder den "Out of Empire" Frachtern von Oberlindes gibt es Platz/Bedarf für eine solche Person, sowohl wegen Rank/Fertigkeiten als auch wegen Sozialstatus


    Was den Rest angeht: Es ist NICHT der Job des SL eine Gruppe von SC's zusammenzutreiben und sich Gedanken zu machen warum Typen zusammenhängen/sich in Gefahr begeben die nicht zusammen passen. Der hat IMHO besseres mit seiner Vorbereitungszeit anzufangen. Und Rollenspieler die "einen herausfordernden Charakter" suchen sind nach meiner Erfahrung die Sorte Typen, die ich NICHT in der selben Gruppe haben will mit der ich Spiele/für die ich leite. Dies Chars sind nach Erfahrung meist nur "Mittel zum Kontrollieren von SL und Mitspielern". Herausforderungen im Rollenspiel erwarte ich vom Scenario (dafür braucht der SL seine Zeit) nicht von den Charakteren die ich spielen muss


    (1) Sorry aber eine Truppe die 10-20 Atomwaffen pro Schützenpanzer als normale Waffe vorsieht ist nichts anderes

  • Also ich finde Zufallselemente in der Charaktererschaffung zwar generell interessant und habe auch gegen die altmodisch gewordenen Auswürfelsysteme nichts prinzipiell einzuwenden, auch Charakterspiel ist für mich wichtig; aber es ist bei Traveller - wo sogar die 'Charakterklasse' dem Zufall überlassen ist - schon eine recht große Herausforderung, einen Charakter mit Leben füllen zu sollen, den man zwar erstellt, aber nicht konzipiert hat; man plant z.B. eine Laborratte und findet sich plötzlich bei den Invasionstruppen wieder. :D
    Im Vergleich zu anderen Systemen ist das aber nicht nur eine spielerische Herausforderung, sondern ich sehe auch ein Problem darin, daß man vom Traveller-Regelwerk (und natürlich von der ingame-Plausibilität) her gehalten ist, ein Gruppenkonzept zu erstellen, daß aber die Karrierepfade das halbe Dutzend in der Erstellung befindlicher Charaktere zwangsläufig auseinander treiben; außer dem Ignorieren von ausgewürfelten Karriereknicken fällt mir hier momentan noch keine geeignete Maßnahme ein, mit der man wenigstens ein Minimum von homogenem Charakter-Hintergrund für die Gruppe sicherstellen könnte.

  • Also ich finde Zufallselemente in der Charaktererschaffung zwar generell interessant und habe auch gegen die altmodisch gewordenen Auswürfelsysteme nichts prinzipiell einzuwenden, auch Charakterspiel ist für mich wichtig; aber es ist bei Traveller - wo sogar die 'Charakterklasse' dem Zufall überlassen ist - schon eine recht große Herausforderung, einen Charakter mit Leben füllen zu sollen, den man zwar erstellt, aber nicht konzipiert hat; man plant z.B. eine Laborratte und findet sich plötzlich bei den Invasionstruppen wieder. :D


    Das ist etwas, was viele Leute nicht verstehen. Bei den meisten Rollenspielen findet die Charaktererschaffung vor dem Spiel statt. Bei Traveller ist die Charaktererschaffung Teil des Spiels.


    Es ist völlig normal, dass während des Spiels Dinge passieren, die man als Spieler nur begrenzt beeinflussen kann. "Ich will, dass mein Charakter den Drachen erschlagen, die Prinzessin befreit und den Schatz eingesackt hat!" wird wohl kaum ein SL akzeptieren, das wird ausgespielt und ausgewürfelt, Rollenspiel eben. Und da besteht eben die Gefahr, dass man scheitert, oder dass das Ergebnis anders ausfällt, als man das vorher geplant hat. Genauso kann es eben bei Traveller sein, dass man scheitert, dass am Ende nicht das herauskommt, was man sich am Anfang gewünscht hat. Das ist ganz normales Rollenspiel, mit dem einzigen Unterschied, dass es bei Traveller eben früher einsetzt als bei anderen Systemen.


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    Im Vergleich zu anderen Systemen ist das aber nicht nur eine spielerische Herausforderung, sondern ich sehe auch ein Problem darin, daß man vom Traveller-Regelwerk (und natürlich von der ingame-Plausibilität) her gehalten ist, ein Gruppenkonzept zu erstellen, daß aber die Karrierepfade das halbe Dutzend in der Erstellung befindlicher Charaktere zwangsläufig auseinander treiben; außer dem Ignorieren von ausgewürfelten Karriereknicken fällt mir hier momentan noch keine geeignete Maßnahme ein, mit der man wenigstens ein Minimum von homogenem Charakter-Hintergrund für die Gruppe sicherstellen könnte.


    Ich hab jetzt auf Cons und in Privatrunden über ein dutzend Gruppen erschaffen, und es war nie ein Problem, dass am Ende eine glaubwürdige Gruppe herauskam. Die Vernetzungs-Option hilft da auch nochmal gewaltig.

  • Alles soweit ganz richtig. Ich verstehe aber auch die Bedenken, dass eine bestimmte Charakterwahl oder Ausrichtung zu Problemen führen kann.
    Was ist denn auch so schlimm, wenn der SL seine Bedenken äußert, sich mit seinem Spieler zusammensetzt und versucht, eine Lösung zu finden? Wie diese aussieht, ist dann ja relativ egal, sofern beide Seiten glücklich damit werden.


    Bei Traveller beginnt das Spiel schon bei der Charaktererschaffung, was beispielsweise von meinen Spielern erst einmal positiv aufgenommen wurde. Während der Erschaffung gab es bei einigen aber eine Enttäuschung, da ihr Charakter nicht so wurde, wie sie es sich gewünscht haben. Da habe ich als SL auch nicht darauf bestanden, dass sie diesen SC spielen müssen. Ich habe sie einfach einen anderen Charakter machen lassen. Letzten Endes waren schließlich alle glücklich mit dem Ergebnis.


    Was die Integration anbetrifft, äußere ich schon meine Vorbehalte, wenn ein Charakter zu exotisch wird. Erlaubt habe ich z.B. einen Aakho, eine Art fliegender Panzer. Die Rasse ist zwar selten und ziemlich exotisch, aber wenn es der Spieler so will. Die Integration war aufgrund der Vernetzungsoption kein Problem. Der Charakter überstand aber nur eine Sitzung, danach wählte der Spieler einen weniger exotischen. So können sich vermeintliche Probleme recht schnell ganz von allein erledigen.


    Eine Garantie, dass scheinbar gut zusammenpassende SCs auch als Gruppe gut funktionieren, gibt es natürlich auch nicht. Es hängt auch immer von der Art des Ausspielens und der Entwicklung der Geschichte ab ("Mit deinem SC kann mein SC nicht mehr zusammenarbeiten, weil er ... gemacht hat.").
    Bestimmte Konstellationen bergen natürlich u.U. auch ein höheres Konfliktpotential als andere. Das manche SL solche Konflikte von Anfang an vermeiden möchten ist doch überhaupt nicht schlimm. Nichts finde ich nerviger, als wenn SC untereinander Scheingefechte austragen, die dem Rest der Gruppe das Spiel verleiden.


    Etwas anderes ist es aber schon, wenn die Spieler beispielsweise Charaktere wählen möchten, die überhaupt nicht in die geplante Geschichte passen: Zhodani-Psioniker in er imperialen Marine-Kampagne beispielsweise. Ein Extrembeispiel, ich weiß.
    Soll jetzt der SL, der sich mühsam einen Plot ausgedacht hat, diesen über Bord werfen? Könnte er natürlich machen. Eine andere Möglichkeit wäre aber auch, dass er bestimmte Konzepte als SC nicht zulässt. Das könnte man als Bevormundung auffassen, aber ich denke schon das derjenige (nämlich der SL), der sich die Mühe macht, eine Kampagne vorzubereiten, auch das letzte Wort haben sollte. Nur er kennt die Hintergründe und kann deshalb einschätzen, ob sich ein bestimmtes Konzept als "Gamebreaker" erweisen kann oder nicht. Das klingt ein wenig undemokratisch, ist aber wie im Fußball. Da entscheiden auch nicht die Spieler, ob es Elfmeter gibt, sondern der Schiedsrichter.

  • Es ist NICHT der Job des SL eine Gruppe von SC's zusammenzutreiben und sich Gedanken zu machen warum Typen zusammenhängen/sich in Gefahr begeben die nicht zusammen passen. Der hat IMHO besseres mit seiner Vorbereitungszeit anzufangen. Und Rollenspieler die "einen herausfordernden Charakter" suchen sind nach meiner Erfahrung die Sorte Typen, die ich NICHT in der selben Gruppe haben will mit der ich Spiele/für die ich leite. Dies Chars sind nach Erfahrung meist nur "Mittel zum Kontrollieren von SL und Mitspielern". Herausforderungen im Rollenspiel erwarte ich vom Scenario (dafür braucht der SL seine Zeit) nicht von den Charakteren die ich spielen muss


    Herausfordernder Charakter, da sind wir einer Meinung.




    Eine Tabelle anpassen find ich jetzt nicht sonderlich anstrengend, wenn es um ein Ergebnis geht (Soz +2). Andererseits ist es tatsächlich nicht mein Job, den Spielern ihre Jobs zu erklären. Wenn sie gemeinsam spielen wollen, dann wird denen schon eine praktikable Lösung einfallen und es gibt wie erwähnt die Vernetzung.


    Ich wundere mich immer noch, dass ein Marine überhaupt mit Soz 11+ anfängt (den Wert vermute ich, da immer noch keine Antwort).


  • Etwas anderes ist es aber schon, wenn die Spieler beispielsweise Charaktere wählen möchten, die überhaupt nicht in die geplante Geschichte passen: Zhodani-Psioniker in er imperialen Marine-Kampagne beispielsweise. Ein Extrembeispiel, ich weiß.
    Soll jetzt der SL, der sich mühsam einen Plot ausgedacht hat, diesen über Bord werfen? Könnte er natürlich machen. Eine andere Möglichkeit wäre aber auch, dass er bestimmte Konzepte als SC nicht zulässt. Das könnte man als Bevormundung auffassen, aber ich denke schon das derjenige (nämlich der SL), der sich die Mühe macht, eine Kampagne vorzubereiten, auch das letzte Wort haben sollte. Nur er kennt die Hintergründe und kann deshalb einschätzen, ob sich ein bestimmtes Konzept als "Gamebreaker" erweisen kann oder nicht. Das klingt ein wenig undemokratisch, ist aber wie im Fußball. Da entscheiden auch nicht die Spieler, ob es Elfmeter gibt, sondern der Schiedsrichter.


    a) SL: "Bevor wir mit der Charaktererschaffung anfangen: Wir spielen The Traveller Adventure, also seht zu, dass ihr nach der Charaktererschaffung alle Crewmitglieder auf einem kleinen Freihändler seid."
    b) SL: "Bevor wir mit der Charaktererschaffung anfangen: Seht zu, dass eure Charaktere sich gegenseitig kennen (gibt ja auch Fertigkeiten :rolleyes: ), was für eine Art Kampagne gespielt wird sehen wir dann, wenn die Charaktere stehen."
    c) SL: "Oh Mist, jetzt hast du einen Charakter erschaffen, der mir nicht ins Konzpet passt. Mach da mal einen Neuen, oder ich verkrüppel ihn dir, bis er mir reinpasst."

  • Es geht ja gar nicht darum den Char zu "verkrüppeln" sonder darum ihn zu interpretieren. Option a) klingt nett aber bei MGT kann das ne Menge Zeit kosten, speziell wenn mehr als ein Spieler es macht und (wie so oft) nur ein Regelwerk zur Hand ist. Daher kann


    c) Wir interpretieren ein paar Sachen so das die Probleme nicht da sind


    durchaus eine Option sein. Speziell wenn der SL eben (zum Glück IMHO) was fertiges hat und NICHT Improvisieren will. Oder Mongoose bringt ne CharGen-Software raus.


    Und CharGen als Abenteuer war vor 20 Jahren nicht mein Ding und ist es heute auch nicht. Dinge nach Vorgabe anderer zu machen nennt sich "Alltag" und dazu brauche ich kein Rollenspiel. Da will ich mal mehr Kontrolle haben über das "was". Das dann im Szenario nicht alles unter Kontrolle ist ok, da kann ich meinen SC aber ggf. auch steuern d.h. wenn der Drache sehr gross ist hat die Jungfer ggf. Pech gehabt. Bei der MGT Chargen habe ich aber gar keinen Einfluss. Und wenn ich nen Piloten spielen will und mit nem Pennbruder (Drifter) Ende dann ist das einfach nur öde.


    Auch die "Kennt euch" Option ist in diesem Fall nur Eingeschränkt eine Lösung. Nicht alle Verbindungen sind sinnvoll oder logisch. Nur weil General Wellesly einen gewissen Richard Sharps kennt (und zum Ensign befördert hat) heist das noch lange nicht, das die beiden zusammen losziehen um in Gawilghur etwas zu plündern.


    Was die "Pass x an" Lösung angeht: Solche Dinger ziehen oft einen Rattenschwanz an Problemen nach sich.

  • Sofern beide Seiten zufrieden sind, ist die "modifizierte" Option c) durchaus anwendbar. Kommt vielleicht auch immer auf das Problem an.


    Was die Charaktererschaffung bei MGT angeht, so gefällt sie mir durchweg besser, als beim "klassischen" Traveller. Bei MGT hat man zumindest begrenzt Einfluss auf die Entwicklung. Was die Würfeltabellen angeht, diese bringen natürlich ein Zufallselement in die Charaktererschaffung. Mir macht das durchaus Freude, allerdings kann ich schon verstehen, wenn jemand mit dem Ergebnis nicht zufrieden ist. Als SL würde ich einem unglücklichen Spieler raten, sich einen neuen Charakter zu erschaffen, ein paar Fertigkeiten umzutauschen, auf Tabelle XY noch einmal zu würfeln oder ähnliches.


    Das Zufallselement sich aber auch ausschalten indem man auf ein Punkteverteilsystem (die Option im GRW oder etwas aus eigener Feder) ausweicht. Das ist aber auch immer eine Frage der persönlichen Vorlieben.

  • Sofern beide Seiten zufrieden sind, ist die "modifizierte" Option c) durchaus anwendbar. Kommt vielleicht auch immer auf das Problem an.


    Was die Charaktererschaffung bei MGT angeht, so gefällt sie mir durchweg besser, als beim "klassischen" Traveller. Bei MGT hat man zumindest begrenzt Einfluss auf die Entwicklung. Was die Würfeltabellen angeht, diese bringen natürlich ein Zufallselement in die Charaktererschaffung. Mir macht das durchaus Freude, allerdings kann ich schon verstehen, wenn jemand mit dem Ergebnis nicht zufrieden ist. Als SL würde ich einem unglücklichen Spieler raten, sich einen neuen Charakter zu erschaffen, ein paar Fertigkeiten umzutauschen, auf Tabelle XY noch einmal zu würfeln oder ähnliches.


    Das Zufallselement sich aber auch ausschalten indem man auf ein Punkteverteilsystem (die Option im GRW oder etwas aus eigener Feder) ausweicht. Das ist aber auch immer eine Frage der persönlichen Vorlieben.


    Das MGT-System ist besser als CT. ALLES ist besser als CT! Und durch die grosse Anzahl an gleichwertigen Karrieren (statt 4 Haupt + x Neben aus MT) ist es in letzter Konsequenz auch besser als MegaTraveller (das ich ansonsten durchaus schätze - Schiffskonstruktion ist dort IMHO besser als MGT's HighGuard)


    Das Punktesystem "fühlt" sich falsch an. Irgendwie fehlt da was/liefert es nicht das richtige Ergebnis. Und Hausregeln sind wie gesagt nicht mein Ding, da habe ich aus SR-Zeiten zu viele Munchkins, Monster, Rohrkrepierer in meinem Erfahrungsschatz.


    Und so wie ich die Regeln lesen habe ich praktisch keinen Einfluss. Ich kann mich zwar auf eine Karriere "bewerben" aber wenn ich da nicht rein komme greift Zufall/Draft/Drifter. Dito bei Skills etc. Das Minimum was ich heute von CharGen erwarte währe das "Brownie-Point" System aus Mega das mir zumindest etwas Einfluss auf die Würfe gibt. Oder die Mischung aus Zufall und Kontrolle aus TNE (IMHO die beste Traveller-Chargen), das Chargen-System das Mongoose IMHO hätte lizensieren sollen (Über Background und Technologie von TNE reden wir nicht, nur die Chargen)


    GURPS ist natürlich auch ne Option aber die Kompression von 15 TL auf die 12 von GURPS, der Grundtenor des Settings, Ausrüstung/Unterschiede in der Ausrüstung und die selbst MIT Software aufwendige CharGen sind echte Probleme. Nen TNE Char baue ich ohne Software in 15-20 Minuten, für GT brauche ich mit Software nicht unter 30. Dazu ein Raumkampf-System marke OMG (Das Raumschiff-BAUSYSTEM dagegen ist Ambrosia mit Cassiopeia UND Athena als Gesellschaft :) ) Dadurch ist GT das System für bestimmte Szenarien aber für viele nicht mal zweite Wahl

  • Kann ich alles durchaus nachvollziehen.
    Das optionale Punktesystem im GRW ist m.M. nach auch nicht mehr als eine Krücke. Das hätte man sicher besser machen können.
    GURPS ist (gerade im Vergleich zu Traveller) natürlich auch ein Monster, was die Charaktererschaffung angeht.

  • Pyromancer : mir ist bewußt, daß man die Generierung bei Traveller wesentlich einfacher als Teil des Spiels interpretieren kann, als bei den meisten anderen Systemen, aber das ist eben eine Interpretation - man könnte auch den Standpunkt vertreten, daß 'das Spiel' erst dann anfängt, wenn man einen vollständigen Datensatz auf dem Blatt stehen u-n-d damit angefangen hat, mit seinen Mitspielern zu interagieren. Dann wäre die Generierung immer noch als Spiel aufzufassen, aber eben als eines, das vom eigentlichen Rollenspiel strukturell verschieden ist. Und dann stellt sich die Frage der Gewichtung: sollte das 'Generierungs-Spiel' sich dem 'Rollen-Spiel' unterordnen oder darf es Fakten schaffen, die das anschließende 'Rollen-Spiel' erschweren? ;)
    Ob man eine Gruppenkonstellation als plausibel empfindet ist natürlich abhängig davon, welche Ansprüche man hier stellt (wo auf der Achse 'Game-Drama' der eigene Spielstil angesiedelt ist) - aber ich gebe gern zu, daß ich bei Weitem nicht Deine beschriebenen Erfahrungen habe. :)


    In den Regeln wieder zu finden, daß einem sozusagen das Leben gelegentlich einen Strich durch die Planungen macht finde ich ja auch reizvoll; es wäre mir nur lieber, wenn man nicht den Anfang, sondern das Ende der Karriereleiter bestimmen könnte, man sozusagen einiges (Zufällige) mitgemacht hat, aber am Ende eben der gewünschte Pilot der Raumflotte oder was auch immer steht.


    Die Verbindungsregel kann zwar helfen; allerdings wird das u.U. zu einem dritten (literarischen) 'Spiel', nämlich dann, wenn der Würfel die Charaktere bei ihrer Erschaffung in völlig unterschiedliche Richtungen getrieben hat und die Spieler sich eine mittelgroße SF-Story ausdenken müssen, in denen ihre so unterschiedlich geratenen Charaktere dann doch wieder alle vorkommen. :rolleyes:

  • Pyromancer : mir ist bewußt, daß man die Generierung bei Traveller wesentlich einfacher als Teil des Spiels interpretieren kann, als bei den meisten anderen Systemen, aber das ist eben eine Interpretation - man könnte auch den Standpunkt vertreten, daß 'das Spiel' erst dann anfängt, wenn man einen vollständigen Datensatz auf dem Blatt stehen u-n-d damit angefangen hat, mit seinen Mitspielern zu interagieren.


    Wenn ihr erst nach der Erschaffung mit der Interaktion anfangt, dann verpasst ihr doch den größten Teil des Spaßes bei der Charaktererschaffung!


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    Dann wäre die Generierung immer noch als Spiel aufzufassen, aber eben als eines, das vom eigentlichen Rollenspiel strukturell verschieden ist.


    Ist "Reizen" Teil des eigentlichen Skat-Spiels?


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    Und dann stellt sich die Frage der Gewichtung: sollte das 'Generierungs-Spiel' sich dem 'Rollen-Spiel' unterordnen oder darf es Fakten schaffen, die das anschließende 'Rollen-Spiel' erschweren? ;)


    Es gibt in meinen Augen keinen Grund, mit dem Rollenspiel zu warten, bis die Generierung fertig ist. Keinen.


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    Ob man eine Gruppenkonstellation als plausibel empfindet ist natürlich abhängig davon, welche Ansprüche man hier stellt (wo auf der Achse 'Game-Drama' der eigene Spielstil angesiedelt ist) - aber ich gebe gern zu, daß ich bei Weitem nicht Deine beschriebenen Erfahrungen habe. :)


    Ja eben. Die Traveller-Charaktererschaffung rockt. Einfach machen, begeistert sein, mitreißen, Spaß haben. Verkopfte Bedenkenträger kann ich am Spieltisch nicht brauchen.


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    In den Regeln wieder zu finden, daß einem sozusagen das Leben gelegentlich einen Strich durch die Planungen macht finde ich ja auch reizvoll; es wäre mir nur lieber, wenn man nicht den Anfang, sondern das Ende der Karriereleiter bestimmen könnte, man sozusagen einiges (Zufällige) mitgemacht hat, aber am Ende eben der gewünschte Pilot der Raumflotte oder was auch immer steht.


    Entwerf das doch, ich fände das interessant!
    Und ich kenne da auch ein Fanzine, dass das dann veröffentlichen wird.

  • Sagen wir einfach das es einige Menschen anders sehen, bei uns war das Zufallssystem immer verhasst weil die meisten Spieler (IMHO zu recht) dem SL genau zwei Optionen liessen:


    a) Der Spieler probiert so lange die Gen durch bis das rauskommt was er will
    b) Der SL sucht sich nen neuen Spieler


    das Ergebnis waren i) ein schneller Schwenk auf Mega das wenigstens etwas Kontrolle gab und dann bald ii) "Hau weg den Traveller" und der Schwenk auf 2300AD.