Charakterproblem

  • @Feuerzauberer:


    - Ich hatte mich natürlich falsch ausgedrückt - gemeint war nicht Interaktion mit den Mitspielern, sondern Interaktion mit ihren Charakteren und zwar in der Rolle des eigenen Charakters; und das geht schlecht, solange er gar nicht fertig ist. ;)


    - Ja sicher ist Reizen Teil des Skatspiels, das ist aber mit Rollenspiel nicht vergleichbar; Charaktergenerierung ist hier notwendige Voraussetzung, um überhaupt eine Rolle spielen zu können, das Gewürfel selbst geschieht logischerweise aber nicht schon in dieser Rolle, sondern davor.


    - Daher würde ich eher sagen, daß einem gar nichts anderes übrig bleibt, als mit dem Rollenspiel solange zu warten, bis die Charaktererschaffung getätigt ist - aber ich muß da nachfassen, weil ich nicht sicher bin, was Du meinst: wenn Du mit einem Rollenspielbegriff operierst, demzufolge alles 'Rollenspiel' ist, was sich zwischen zwei Buchdeckeln befindet, auf denen 'Rollenspiel' steht, dann kommen wir beide hier vermutlich nicht weiter. Wenn Du allerdings andeuten willst, daß ihr während eurer Charaktererschaffung bereits irgend welche Szenen spielt, dann hört sich das sehr interessant an... Traveller scheint so etwas durch sein Generierungssystem auch eher zu ermöglichen als andere Systeme, andererseits dient das System ja erklärtermaßen dem Zweck, mit erfahrenen Veteranen ins Spiel einzusteigen und gerade nicht als Grünschnäbel zu agieren. Insofern wäre ich an Details interessiert wie ihr das genau macht. :?:


    - Ich bestreite nicht im Geringsten, daß die Charaktererschaffung an sich Spaß macht; ich habe nur darauf hin gewiesen, daß sie ihrem erklärten Ziel des Gruppendesigns anstelle des Designs einzelner Charaktere nicht gerade dient - deswegen braucht es auch die Verbindungsregel, um die im Laufe des Generierungsprozesses auseinander gedrifteten Charaktere doch noch halbwegs plausibel zusammen zu führen. :)


  • - Ich hatte mich natürlich falsch ausgedrückt - gemeint war nicht Interaktion mit den Mitspielern, sondern Interaktion mit ihren Charakteren und zwar in der Rolle des eigenen Charakters; und das geht schlecht, solange er gar nicht fertig ist. ;)


    Wann ist denn ein Charakter "fertig"?
    Richtig "fertig" ist er doch erst, wenn er sich nach 100 Spielabenden zur Ruhe setzt oder stirbt. Erst dann ist seine Entwicklung abgeschlossen.


    Von daher: Ich spiele ständig Charaktere, die nicht "fertig" sind, die sich verändern, die neues Lernen, altes Vergessen, Freunde finden, Feinde machen, gewinnen, verlieren, leben, mich ab und zu sogar selbst überraschen... eben genau wie bei der Traveller-Charaktererschaffung. ;)


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    - Daher würde ich eher sagen, daß einem gar nichts anderes übrig bleibt, als mit dem Rollenspiel solange zu warten, bis die Charaktererschaffung getätigt ist - aber ich muß da nachfassen, weil ich nicht sicher bin, was Du meinst: wenn Du mit einem Rollenspielbegriff operierst, demzufolge alles 'Rollenspiel' ist, was sich zwischen zwei Buchdeckeln befindet, auf denen 'Rollenspiel' steht, dann kommen wir beide hier vermutlich nicht weiter. Wenn Du allerdings andeuten willst, daß ihr während eurer Charaktererschaffung bereits irgend welche Szenen spielt, dann hört sich das sehr interessant an... Traveller scheint so etwas durch sein Generierungssystem auch eher zu ermöglichen als andere Systeme, andererseits dient das System ja erklärtermaßen dem Zweck, mit erfahrenen Veteranen ins Spiel einzusteigen und gerade nicht als Grünschnäbel zu agieren. Insofern wäre ich an Details interessiert wie ihr das genau macht. :?:


    Es werden mal hie und da Szenen angerissen, aber richtig ausgespielt, so mit Dialogen und so, wird in der Regel nicht. Trotzdem ist es Rollenspiel, weil man eben oft in die Rolle des Charakters schlüpft. Jede Entscheidung bei der Generierung kann man aus Charaktersicht treffen. Gerade bei den Lebensereignissen tritt das doch glasklar zu tage.


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    - Ich bestreite nicht im Geringsten, daß die Charaktererschaffung an sich Spaß macht; ich habe nur darauf hin gewiesen, daß sie ihrem erklärten Ziel des Gruppendesigns anstelle des Designs einzelner Charaktere nicht gerade dient - deswegen braucht es auch die Verbindungsregel, um die im Laufe des Generierungsprozesses auseinander gedrifteten Charaktere doch noch halbwegs plausibel zusammen zu führen. :)


    Die Verbindungsregeln sind Teil der Charaktererschaffungsregeln. Das künstlich trennen zu wollen ist doch Mumpitz.


    Aber ich sehe schon: Im Grunde deines Herzens stimmst du mir zu. ;)

  • Es werden mal hie und da Szenen angerissen, aber richtig ausgespielt, so mit Dialogen und so, wird in der Regel nicht. Trotzdem ist es Rollenspiel, weil man eben oft in die Rolle des Charakters schlüpft. Jede Entscheidung bei der Generierung kann man aus Charaktersicht treffen. Gerade bei den Lebensereignissen tritt das doch glasklar zu tage.


    So habe ich eigentlich auch alle meiner Traveller-Charaktere erschaffen. Unser SL hat sich für jeden Charakter einen Abend Zeit genommen und während der Karrieren-Entwicklung angefangen, einzelne Szenen kurz anzuspielen. Manche Szenen wurden dann spontaner etwas intensiver und länger, was meist ein Zeichen dafür war, das dort etwas zentrales für den Charakter passierte. Während dessen hat der Spieler alles protokolliert und aus dem Protokoll eine Hintergrundgeschichte ausgearbeitet. Das war ein Prozess, bei dem beide kreativ sein konnten und hat dazu geführt, das meine Traveller-Charaktere das beste sind, was ich heute noch in meinem Rollenspielschrank stehen habe.

    Ignorance is not a crime, it's just a shame.


    Warren Sapp, former DT, Tampa Bay Buccaneers

  • Wir sind da ähnlich vorgegangen: Die eigentliche Charaktererschaffung war eher ein Soloabenteuer bzw. 1:1 mit Zuschauern (die anderen Spieler).
    Hin und wieder wurden einzelnen Szenen - mal mehr, mal weniger intensiv - ausgespielt. Zum Teil wurden schon hier Beziehungen zwischen den SCs geknüpft (einer sagte während eines Gerichtsverfahrens zugunsten eines anderen SC aus; zwei SC trafen sich auf dem Schlachtfeld etc.).


    Dieses Vorgehen erwies sich als sehr praktisch, da die anderen Spieler nicht nur herumsitzen mussten, während ich mit einem Spieler die Charaktererschaffung durchführte. Alle fieberten mit und nahmen regen Anteil an der Entstehung jedes Charakters.

  • Das hört sich alles sehr gut an - falls dafür Zeit sein sollte werden wir das beim nächsten Mal auch versuchen. :)


    Es gibt bei Traveller also keine so scharfe Trennung zwischen Generierung und Spielbeginn, wie bei anderen Systemen, sondern noch eine Art 'gemischten Teil' dazwischen, der sowohl externes Gewürfel, als auch spielinterne Anteile aufweist (bzw. aufweisen kann).
    Das Gute daran scheint zu sein, daß man den gemeinsamen Hintergrund der Charaktere dann organisch entwickeln kann anstatt ihn - nachdem die Karrieren bereits völlig auseinander gelaufen sind - hinterher künstlich herbei reden zu müssen, nur
    1. (Anschlußfrage): ist es dann geschickt, die Charaktere nacheinander zu erstellen? Wäre es nicht besser, wenn man immer eine Dienstperiode für alle abwickelt? Sonst werden ja die Gemeinsamkeiten/Verpfadungen vom ersten Charakter für alle anderen vorgegeben.
    und
    2. (Grundsatzfrage): Wird die Traveller zu Grunde liegende Idee, sich nicht mit Greenhorns herum quälen zu müssen, sondern das Spiel gleich mit erfahrenen Veteranen zu beginnen, durch eine solche rollenspielerisch unterfütterte Generierung nicht konterkariert?


  • 1. (Anschlußfrage): ist es dann geschickt, die Charaktere nacheinander zu erstellen? Wäre es nicht besser, wenn man immer eine Dienstperiode für alle abwickelt? Sonst werden ja die Gemeinsamkeiten/Verpfadungen vom ersten Charakter für alle anderen vorgegeben.


    Ich mach das so. Zumindest versuche ich es. ;)


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    2. (Grundsatzfrage): Wird die Traveller zu Grunde liegende Idee, sich nicht mit Greenhorns herum quälen zu müssen, sondern das Spiel gleich mit erfahrenen Veteranen zu beginnen, durch eine solche rollenspielerisch unterfütterte Generierung nicht konterkariert?


    Ich kann jetzt nur von mir und meinen Gruppen sprechen, aber gequält haben wir uns mit den "Greenhorns" nie.

  • Also ich persönlich habe mich vor 25 Jahren nicht mal mit erststufigen DSA1-Helden herum 'gequält', sondern einen Haufen Spaß gehabt - aber das ist nun mal die Standard-Rhetorik von Traveller-Veteranen und Fans beliebiger anderer Systeme, die ein Spiel auf hohem Powerlevel bevorzugen. ;)
    Und genau dieses Spiel auf hohem Powerlevel scheint mir ausgehöhlt zu werden, wenn man - um eine plausible Gruppe zusammen zu bekommen - dann doch wieder anfängt, mit den Jungspunden die Vorgeschichte auszuspielen, weil man offenbar doch nicht ganz mit dem 'Plop!-Und-hier-steht-mein-spielbereiter-Veteranencharakter' zurecht kommt.
    Es ist wohl einfach so: geschichtslose Charaktere haben keine Persönlichkeitstiefe - deswegen muß man ihre Vorgeschichte irgendwie realisieren, wenn man sein Spiel nicht bloß auf eine Ansammlung von Attributswerten reduzieren will.

  • Mir wäre nicht mal in den Sinn gekommen, das anders zu machen.


    Mir auch nicht, deshalb haben wir es ja auch so gemacht. ;)


    Curtis Newton


    zu Frage 1: Wenn man sich alle Optionen offen halten möchte, sollte man die Charaktere parallel erstellen. Ansonsten bleibt nur die Möglichkeit über "Rückblenden", wo dann bereits fertige SC eingebunden werden. Wir hatten letztere Methode gewählt. Hat ganz gut geklappt.


    zu Frage 2: Ich für meinen Teil würde die Frage mit nein beantworten. Es ist halt ein etwas anders Konzept, als z.B. bei D&D, DSA oder anderen stufenbasierten Rollenspielen. Das BRP-System (u.a. Cthulhu, Runequest) kommt diesem System schon sehr nahe, allerdings können hier die Fertigkeiten weiter entwickelt werden. Ich denke aber nicht, dass die rollenspierlische Verflechtung von Charakterhintergründen das Konzept der Traveller-Charaktererschaffung unterlaufen würde.


  • Es ist wohl einfach so: geschichtslose Charaktere haben keine Persönlichkeitstiefe - deswegen muß man ihre Vorgeschichte irgendwie realisieren, wenn man sein Spiel nicht bloß auf eine Ansammlung von Attributswerten reduzieren will.


    Dass ist doch jetzt hohle Rhetorik auf unterstem Niveau. Klar will niemand das Spiel auf eine bloße Ansammlung von Attributswerten reduzieren. Klar, bei der Traveller-Charaktererschaffung wird die Vorgeschichte des Charakters im Schnellvorlauf durchgespielt.
    Das ist bei Traveller so und macht Spaß.


    Verallgemeinern kann man das aber so nicht.
    Es gibt eben andere Systeme, wo man mit "Veteranen" anfängt und die Vorgeschichte nicht ausspielt.
    Und es gibt Systeme, wo es zum guten Ton gehört, dass man zum 17jährigen Bauernlümmel, der gerade auf Abenteuer auszieht, eine 20seitige Hintergrundgeschichte liefert.


    Daraus jetzt irgendwelche allgemeingültigen Aussagen ableiten zu wollen halte ich für wenig nützlich.

  • Wenn jemand seine Hintergrundgeschichte ausschmücken möchte kann er es doch machen es steht doch nicht in den Regeln, dass dieses nicht zulässig ist. :)


    Es ist sowieso am besten jede Gruppe macht es so wie es Ihr am meisten Spaß macht ob große oder kleine Hintergrundgeschichte (sie sollte halt nur zum Charakter passen).

    Ich bin ein Blindtext. Von Geburt an. Es hat lange gedauert, bis ich begriffen habe, was es bedeutet, ein blinder Text zu sein:
    Man macht keinen Sinn. Man wirkt hier und da aus dem Zusammenhang gerissen. Oft wird man gar nicht erst gelesen. Aber bin ich deshalb ein schlechter Text? Ich bin blind! Aber ich bin gerne Text.

  • Charaktere mit Erfahrung kann ich auch mit Systemen generieren die mir mehr Freiheiten liefern bzw. mehr Einfluss erlauben. GDW's 2300AD und Twilight sind zwei klassiche Beispiele für Würfelbasierte Systeme dieser Art. Was ich nervig finde am CT/MGT System ist die mangelnde Kontrolle. "Mal sehen was mir zugeteilt wird" ist nicht meine Vorstellung von interessanter CharGen. Been there, tried that, dropped ClassicTraveller 20 years ago.

  • Jaaa, mehr Plattitüden, bitte! [/ironie]


    Es ist schön dass Du meine Ironie verstanden hast.
    Ab einem bestimmten Punkt kann man nur noch so antworten.
    Jeder so wie er möchte! Ach wenn ich jetzt 5€ ins Fasenschwein werfen muss. :D

    Ich bin ein Blindtext. Von Geburt an. Es hat lange gedauert, bis ich begriffen habe, was es bedeutet, ein blinder Text zu sein:
    Man macht keinen Sinn. Man wirkt hier und da aus dem Zusammenhang gerissen. Oft wird man gar nicht erst gelesen. Aber bin ich deshalb ein schlechter Text? Ich bin blind! Aber ich bin gerne Text.

  • Ich weiß ja nicht, was ihr euch von so einer Diskussion erwartet. Hier wird niemand irgendjemanden von der Richtigkeit einer bestimmten Sichtweise überzeugen. Es gibt eben mehr als eine Möglichkeit und keine ist richtiger, besser oder sonstwas, als andere.


    Was mich allerdings schon interessieren würde ist, wie es mit der Gruppenzusammenführung bei Finarfin denn nun geklappt hat. Ich vermute einmal, dass sich die diskutierten Probleme mehr oder weniger selbst erledigt haben. Vielleicht liege ich aber auch falsch...

  • Pyromancer : nein, mein rhetorisches Niveau war und ist überdurchschnittlich hoch und einen Inhalt hatte mein Beitrag auch: es ging darum, bestimmte Differenzen zwischen bestimmten Systemen heraus zu arbeiten und die aus diesen Differenzen resultierenden Spielmodalitäten näher zu erläutern.
    Daß Du nicht bei der Sache bleiben kannst ohne mich anzugreifen, obwohl ich Dich hier mit Respekt behandelt und überhaupt keine Wertung bezüglich Deiner oder sonstiger Spielweisen vorgenommen habe ist ebenso merkwürdig wie bedauerlich.
    Ich sehe bisher noch keinen Fehler in meinen Beobachtungen, werde aber an dieser Stelle nicht nochmal alles wiederholen. Ein Spiel toll zu finden heißt m.E. nicht, daß man nicht mehr - auch grundsätzlich - darüber nachdenken darf; solche Diskussionen sind jedenfalls sinnvoller, als sich gegenseitig seiner Begeisterung zu versichern.

  • Sie wäre einfacher, wenn man auf Formulierungen wie die folgenden verzichten würde:


    "Rhetorik auf unterstem Niveau" (d.h. Deine Sprache ist Müll)
    "hohl" (d.h. das Gesagte hat ohnehin keinen Inhalt)
    "das ist so" (d.h. sei gefälligst meiner Meinung)


    Aber gut - ich nehme zur Kenntnis, daß es sich nur um eine etwas rustikale Ausdrucksweise handelt und eigentlich nicht so gemeint war und damit ist gut. :)