Traveller und die 3. Dimension!

  • Schau mal in die Traveller Wiki - die deutsche ist noch nicht so weit (ich weiß, ich weiß, ich bin leider aufgehalten worden, meine Beiträge zu verfassen :whistling: ).


    Ich habe da mal was vorbereitet. Es ist zwar noch nicht vollständig, aber den Rest schiebe ich später nach.


    p.s.: Argumente wie "Ich hatte keine Zeit" lasse ich übrigens nicht gelten. Die habe ich nämlich auch nicht, nehme sie mir aber dann und wann. ;)


  • Ich habe da mal was vorbereitet. Es ist zwar noch nicht vollständig, aber den Rest schiebe ich später nach.


    p.s.: Argumente wie "Ich hatte keine Zeit" lasse ich übrigens nicht gelten. Die habe ich nämlich auch nicht, nehme sie mir aber dann und wann. ;)


    Das muss mir leider völlig egal sein... ich kann mir nur Zeit nehmen , wenn ich welche habe.
    Es gibt höhere Prioritäten in meinem Dasein - und solche Kommentare sind durchaus geeignet, mein Engagement auf Null zu setzen.
    Mir war absolut nicht klar, dass es sich bei der Wiki um ein terminkritisches Projekt handelt.
    Ich hatte vor brauchbare Artikel einzustellen, wenn ich nicht aus Umzugskisten heraus oder auf der Autobahn was zusammen zimmern muss.

  • Ähm...
    Ich wollte mich eigentlich nie für 3-dimensionale Karten stark machen, höchstens als Gimmick, da ich wie DaJunkie denke, das so eine Umsetzung technisch kein Problem sein dürfte.
    Was ich aber haben wollen würde, wären Sternenkarten, auf denen die Koordinaten der x-, y- und z-Achse angegeben sind, damit sich eine zumindest rudimetäre Vorstellung der Dreidimensionalität des Universums umsetzen lässt.

    Ignorance is not a crime, it's just a shame.


    Warren Sapp, former DT, Tampa Bay Buccaneers

  • Ich wüsste aber nicht, wo wir die z-Koordinate her kriegen.
    Ich hab gestern den alten Atlas des Imperiums hervor gekramt und da waren keine z-Werte angegeben.
    Wenn es eine Projektion in die Ebene wäre, dann würden sich die Reisezeiten beispielsweise von Regina nach Terra dann je nach z-Koordinate deutlich ändern...und alle anderen räumlichen Beziehungen eben auch.
    Irgendwo - ich glaube in GURPS Traveller: First In, im Journal of the Traveller's Aid Society oder in GURPS Spache - haben die Autoren dazu mal was geschrieben.
    Dabei ging es um die Realisierbarkeit mit den damaligen Mittel der KoSims, um die Herstellung der Karten (mit Nadeldrucker und uralten Graphikpogrammen) und um den Kompromiss Dramturgie vs astronomischer Realismus.
    Das Ergebnis kennen wir.
    GURPS Traveller sagt dazu sinngemäß: "...wenn der SL die dritte Dimension in seiner Traveller haben will, soll er sie so einbauen, wie es ihm am besten passt."
    Wenn ich Glück habe, ist First In im selben Karton, vielleicht steht da mehr dazu drin...

  • Der Ansatz in GURPS Space (3rd Ed., S. 97f) und First In (S. 47) ist ganz geschickt, denn er stellt die 3.Dimension als Zahlenwert auf einer zweidimensionalen Karte ab. Dabei wird der Z-Wert als +Z (oberhalb der galaktischen Ebene) oder -Z (unterhalb der galaktischen Ebene) unter dem Namen des Systems dargestellt. X- und Y-Wert kann man wie gewohnt ablesen. Der Rest ist Rechnerei. Eigentlich ein elegantes System.


    Das Hauptproblem - ich kann es nur zum x-ten Mal wiederholen - bleibt: Die Generierung eines Z-Wertes unter Beibehaltung der Entfernungen, welche durch die zweidimensionalen Karten vorgegeben sind.


    Die einzige Lösung - außer vielleicht einem mächtigen Algorithmus - ist der Verzicht auf "Kompatiblität" mit den alten Karten. Geht man also einfach davon aus, dass die offiziellen Karten nur eine zweidimensionale Darstellung des Universums sind und die dort ablesbaren Entfernungen nicht den "tatsächlichen" entsprechen, so würde das bedeuten, dass die Einführung einer Z-Achse keine Entfernungen verschieben würde.


    Persönlich hätte ich kein Problem mit der Abweichung von den alten Karten, da die meisten Systeme im OTU wohl eher fiktiver Natur sind und demnach auch die Entfernungen größtenteils willkürlich festgelegt (Würfelwurf = System vorhanden ja/nein) sind. Bleibt also nur noch ein wenig Fleißarbeit...

  • Vielen Dank erst mal für die netten Links zu meiner Frage. Bitte entschuldigt meine Traveller-Unwissenheit. Auf die Traveller Map bin ich irgendwann auch schon mal gestoßen. Da das alles in einer Galaxie spielt ist die Sache relativ einfach zu realisieren, natürlich mit der Konsequenz, dass die Abtsände nicht mehr stimmen, da kann meiner Meinung nach auch kein Algorithmus was ändern ;) Als Algorithmus würde ich etwas verwenden, von der Art:

    • gehe von Aussen im Uhrzeigersinn vor.
    • setze diffz auf wert t
    • bestimme für jede welt z aus [-t,t]
    • ab Abstand r erhöhe oder verringere t signifikant (Abhängig davon wie die Galaxie in 3D aussieht: 'Kugel' oder 'Delle' in der Mitte)
    • berechne Abtsände zwischen Systemen neu :)

    Sounds easy, eh? ;)

  • In der Traveller-Map ist doch ein Fehler, oder täusch ich mich?
    Wieso haben die denn

    Code
    1. Astrometrics.ParsecScaleX = 0.868;

    in ihrer map.js stehen? Anscheindend ist das der Faktor, den man benutzt, wenn man ein Hexfeld zur Seite geht. Ich glaube das muss cos 30° sein, also eher 0,866025403. Ich sehe das doch richtig, dass ein Hexfeld in Y-Richtung der Entfernung eines Parsec entspricht, oder?

  • Von einem Hex zu irgendeinem seiner angrenzenden Nachbarn müsste eigentlich immer einem Parsec entsprechen.


    In der API-Doku steht dazu:


    Quote

    Account for hexes being packed more tightly horizontally than vertically, at a ratio of 0.868:1 (h:v), and the y axis is inverted. (This is the only coordinate system with an inverted Y axis. I can't explain that; I must have been asleep at the keyboard.)

  • I must have been asleep at the keyboard.


    LOL! Das hört sich eher nach ausprobieren, als nach nachrechnen an ;)
    Wenn man zumBeispiel den Satz des Pythagoras nimmt, und damit die Entfernung zu einem Hexfeld ausrechnet, das 6 Felder auf der X-Achse und 3 Felder auf der Y-Achse zum aktuellen Standpunkt entfernt liegt, bekommt man mit meiner Formel (6 * cos 30)^2 + 3^2 = 5,196152423^2+9 = 27 + 9 = 36 => d = 6. Und das scheint ganz gut hinzuhauen. Mit seiner Zahl komme ich auf 6,010263222. Knapp daneben ist auch vorbei ;) Aber wie weit können Schiffe den 'springen'? Wahrscheinlich spielt der kleine Fehler meistens keine Rolle, und ist deshalb noch niemandem aufgefallen.

  • Ja, dann spielt es wohl wirklich keine Rolle :) Ich habe dem guten Menschen mal ne Email geschrieben, vielleicht hat dieser komische Faktor ja auch einen ganz anderen Grund. Auf jeden Fall mache ich mich nachher mal dran ein kleines Programm zu schreiben, welches für eine Sektor-Datei im .sec-Format zufällig 3D-Werte erzeugt und eine entsprechende .sec3d-Datei ausgibt, sowie eine eine passende .dist3d. Nur so zum probieren.


    Ach und:
    Wenn Schiffe maximal eine Distanz von 6 Parsec weit springen können, dann ist damit ja auch die mögliche z-Tiefe automatisch beschränkt. Oder gibt es soetwas wie Sprungtore. Ich habe wirklich KEINE AHNUNG von Traveller :)

  • Nein, Sprungtore sind nur eine Option im GRW, welche es aber im OTU m.W. nicht gibt.


    Warum sollte der maximale Z-Wert auf 6 begrenzt sein? Es ist üblich, dass ein Schiff eine größere Distanz in mehreren Sprüngen zurücklegt. Die Sprünge werden dabei meist so gelegt, dass ein Auftanken möglich ist.


    Was mir gerade noch eingefallen ist (und damit sind wird wieder beim beschriebenen Problem):
    Bestimmte Welten haben eine besondere Stellung, da sie an einem Knotenpunkt einer Handelsverbindung liegen, d.h. auch von Schiffen mit geringer Sprungweite auch aus großen Entfernungen angeflogen werden können. Ähnliches gilt für die Systeme mit X-Boot-Basen, welche meist die Basen nur deshalb besitzen, weil sie verkehrsgünstig liegen und somit eine sehr schnelle Nachrichtenweiterleitung überhaupt ermöglichen. Ein zufällig generierter Z-Wert könnte diese Systeme also ihres "Standortvorteils" berauben. Ob man das so ohne weiteres ignorieren kann, da bin ich mir selbst nicht so ganz sicher. :S

  • Okay, schön, dass das mit dem Abstand kein Problem ist. Unschön natürlich die X-Boot-Sache.


    Ach und noch die Antwort auf meine Mail:


    Freut mich doch, dass ich helfen konnte :)

  • Oh je, da habe ich ja was losgetreten :whistling:


    Wenn man halt auch so naiv fragt :D 
    Bei schon existierenden 11.000 Welten wäre dies wirklich unverhältnismäßig etwas zu ändern. Von anderen Systemen kenne ich einfach eine Z-Koordinate bei der Welt auf der Karte. Schlicht und sehr übersichtlich. Außer, bei einem Sternenhaufen, wo sich einzelne Systeme leicht überlappen.

  • Aus 2300AD-Erfahrung kann man sagen das 3-D Systeme sowohl als Karte sehr unübersichtlich werden als auch in der Handhabung recht unschön sind. Für die kleine 100 Lichtjahre Raumkugel von 2300AD braucht es 3 A4-Seiten für die Karten plus 5 oder 6 Seiten mit den kompletten Stellarpositionen (die auf der Karte keinen Platz hätten). Und dann konnte man die Distanzen zwischen zwei Welten ausrechnen.


    Für 2300AD nehme ich so was in Kauf und habe mal für die relevante Teilregion alle wichtigen Distanzen (alle <= 7.7Lj) ausgerechnet. Für die recht geringe Zahl an Verbindungen/Welten geht das und lässt sich "in Papier" handhaben. Für Traveller gibt es da diverse Probleme, angefangen bei der Datenmenge für einen Sektor bis hin zu den verschiedenen Sprungweiten der Schiffe.