Inspirationen für Abenteuer

  • Hallo,
    ich wollte einfach mal von euch hören, wo ihr so eure Inspirationen für eure Abenteuer und Kampagnen herholt. Sind das konkrete Bücher und ihr spielt am besten noch auf der Welt des Buchs (z.B. Mittelerde)? Oder gibt es andere, evtl. ungewöhnlichere Quellen?
    Ich z.B. lasse mich, wenn ich am planen bin, von fast allem inspirieren. So sind meine Abenteuer schon auf Basis von Fantasy-Kurzgeschichten, den Abendnachrichten oder einem lustigen Taschenbuch von Walt Disney entstanden... :rolleyes:
    Ein SL von uns hat uns auch mal durch die komplette Story von "The Winter in the Mirror of your Soul" gejagt, da wir alle diese Geschichte nicht kannten (im übrigen: wer Kane nicht kennt - eine erstklassige Inspirationsquelle...)
    Aber wie steht es mit euch...?

    Ignorance is not a crime, it's just a shame.


    Warren Sapp, former DT, Tampa Bay Buccaneers

  • Hallo,


    also ich nehme auch meine Hörspielsammlung zu rate. Aber wie du schon sagtes, Nachrichten oder Dukos können als Quelle ziemlich gut sein. Was auch event. hilf reich wäre, wenn du vorgefertigte Abenteuer zb. für Cyberpunk oder SF. für Fantasy umändern tust. So wie es dir halt passt.



    Gruss Zülle

  • Ja, vorgefertigte Abenteuer sind auch ziemlich gut. Die werden von mir teilweisebis zur absoluten Unkenntlichkeit verändert, aber die Kernidee ist meist das ausschlaggebende Element.
    Häufig sind bei mir auch Szenen aus Filmen, Büchern etc. eine gute Ausgangslage für Abenteuer. Ich sehe etwas, was mit Fantasy gar nichts zu tun hat und plötzlich ist eine Idee da. Beispielsweise eine Jagsszene über ein paar Hausdächer. Plötzlich denke ich "Wenn hier jetzt eine Gargyle auftauchen würde" und schon ist die Idee für eine Szene im Rollenspiel da.

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    Warren Sapp, former DT, Tampa Bay Buccaneers

  • Also ich beziehe meine Inspiration manchmal aus Flimen und Büchern. Hierbei beziehe ich mich aber nur auf einzelne Szene oder Dialoge, Sprüche etc. und manchmal natürlich auf die Story.


    Die größte Quelle der Inspiration erhalte ich oft durch die Gespräche mit den Spielern, wenn wir uns mal treffen, in unserem Forum austauschen, telefonieren usw. Wenn dann das unweigerliche Gespräche über das Spiel kommt, bekomme ich meistens sehr gute neue Ideen und dergleichen mehr.


    Manchmal kann einem aber auch das www eine gute Quelle sein. HIn und wieder sind es Webseiten von Rollenspielgruppen oder System und manchmal genügt auch schon ein cooles Bild oder ein gut geschriebener Text, oder eine Informative Diskussion über ein Thema in einem Forum.


    Und wenn gar nix davon geht... hey, eine CD mit den Soundtracks, die wir beim zocken hören aufgelegt und nach kurzer Zeit, habe ich wieder Ideen und könnte gerade die Spieler anrufen und weiter machen.


    Anmerken möchte ich noch, das ich aber ein FAN von Kampagnen bin. Einzelne, in sich abgeschlossene Abenteuerm spiele ich nicht soooo gerne. Gerade bei einer Kampagne fällt es einem auch viel leichter, den nächsten Abend vorzubereiten und sich was auszudenken, als wenn man für einen Spielabend eine komplett neue Abenteueridee zu finden. Bei einer Kampagne, gibt es meistens einen roten Faden und eine Menge Subquest, die man immer wieder als Aufhänger benutzen kann um überraschende Wendungen und dergleichen mehr einzubauen. Aber ich glaube das geht jetzt zu weit weg vom Thema und wird Off Topic :)

  • Ich nehme alles was ich in die Finger/Vor die Augen kriegen kann. Sehr gerne auch Filme, wenn mir z.B. ein besonderes Setting gefällt, welches ich dann auf unsere Fantasywelt umarbeite. Genre/Art der Filme/Bücher spielt keine rolle, da wird alles assimilert^^


    Aktuell habe ich vor einiger Zeit z.B. eine Kurzgeschichte von Andrzej Sapkowski´s Witcher adaptiert (2.Teil, die mit dem goldenen Drachen^^), ich nehme auch gerne die Atmosphäre die Sapkowski in seinen Büchern rüberbringt, weil ich es gerne etwas fieser und glaubwürdiger mag....

  • Mein jetziges Abenteuer basiert auf die Ori von Stargate verbunden mit Film "Underworld", "Schwert des Königs" etwas aus dem Spiel "Vampire die Maskarade", "Blood Bowl", "Assassins Creed" und "Streetfighter" - natürlich sind der Großteil für die Charaktere nur Nebenschauplätze, die erst wenn sie Intresse haben spontan weiter ausgearbeitet werden.
    Ich liebe es als SL die Gruppe nicht lenken zu müssen, sondern sie in ihren niedrigen Stufen einfach machen zu lassen und ihren Intressen nachzugehen.
    Man hat halt in jeder Richtung ein grobes Konzept evtl Anlaufpunkte und die genauere Ausarbeitung kommt eh bei mir im Spiel.

  • Ich finde man kann auch immer wieder gute Ideen hier im Forum finden. Die Diskussion zwischen verschiedenen Spielleitern und der Ideenaustausch bietet immer wieder viel Potential und Inspiration.


    Ja, da kann ich nur zustimmen! Die kreative Atmhosphäre in diesem Forum ist Spitze. :thumbsup:

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    Warren Sapp, former DT, Tampa Bay Buccaneers

  • Meine Ideen kommen auch aus den unterschiedlichsten Quellen.


    Neulich habe ich mal ein Abenteuer aus Elementen von FF VII, dem philosophischen Konzept von der Idee eines Menschen, dem www und Szenen aus der Erinnerung eines Charakters zusammen gebastelt.


    Meine Spieler hatten Spaß dran, auch wenn sie dem ganzen später das Schild "strange" umgehängt haben.


    Außerdem sind mir Anleihen bei Langoliers und einigen anderen Filmen unterstellt worden, die ich alle samt nicht kannte ^^.


    Ansonsten kann Inspiration überall herkommen. Manchmal Liedtexte, manchmal auch nur ein Satz oder eine Szene, die ich irgendwo sehe. Gemeinsam haben meine Ideen nur, dass sie alle samt verdreht sind und sich oft mit schmalen Gratwanderungen und Abgründen beschäftigen.

  • In meiner "Fantasy-Karriere" habe ich wohl so viele Romane, Kurzgeschichten, Abenteuer, Regelwerke und Settingbände gelesen, dass ich gar nicht genau weiß, woher irgendwelche einzelnen Inspirationen kommen.


    Wobei ich meist, wenn ich ein Abenteuer fertig geschrieben habe, feststelle, dass es Ähnlichkeiten (oder zumindest Reminiszenzen) zu älteren Exemplaren des gleichen Genres aufweist. So erinnert mich mein Quellenband-Schrägstrich-Abenteuer "Larm" enorm an den Gygax-D&D-Klassiker "Village of Hommlet" oder die "Festung des Bergkönigs" erscheint mir wie eine weniger abgefahrene (und besser durchdachte) Fassung von "Palast der Silberprinzessin".

  • Ich weiß nicht ob das hier wirklich hingehört, aber ich wollte keinen neuen Thread dafür aufmachen.


    Ich hab eine Frgae bezüglich dem Größenvergleich von Charakteren und den dazu gehörigen Abenteuern.
    Ich hab oft Ideen, die auf ihre Art recht abgefahren sind und gerate dann schonmal an den Punkt, dass ich denke, eigentlich ist das doch total unrealistisch die Chars mit sowas zu konfrontieren, schließlich funktioniert die Welt ohne sie genauso gut.


    Vorallem wenn es um alte Geheimnisse und Orte geht hab ich für mich oft den Eindruck, dass es unglaubwürdig ist, die Charaktere diese Finden zu lassen.


    Wie handhabt ihr sowas?
    Macht ihr euch überhaupt einen Kopf um sowas oder ist alles erlaubt solang man Spaß hat?

  • Abgefahren ist in Ordnung, ich achte bei meinen Abenteuern allerdings immer darauf, das sie in sich und auch im Kontext des Settings logisch sind.
    Das bedeutet nicht, dass sich diese Logik automatisch auch den Spielern erschließt. Manchmal tut sie das erst im weiteren Verlauf einer Kampagne und manchmal auch nie, wenn die Spieler bestimmte Informationen nicht verwerten... :rolleyes:

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    Warren Sapp, former DT, Tampa Bay Buccaneers

  • Die Idee für mein Anfangsabenteuer in "Die Intrigen von Flusshain" ist durch das Lösungsbuch von "The Elder Scrolls IV: Oblivion" entstanden. Dort war auch von einer Diebesgilde die Rede (Meine Mitspielerin spielt einen Dieb (Ausbildungspaket Assasine)).


  • Gute Frage Eisdorn, das hätte auf jeden Fall einen eigenen Thread verdient.


    Ich handhabe sowas je nach Setting verschieden. In einem sogenannten realistischem Setting stehe ich genau vor diesem Problem, wie du auch, und ich habe mir schon oft den Kopf zerrauft, wie die SC den (diesmal!) mit reingezogen werden könnten.


    Aber dann gibt es da noch die Schicksalsvariante (hier muß man die gesamten Geheimnisse etc zu einem großen Ganzen verschmelzen, auch nicht einfach) und die "Es sind Helden"-Variante: was machen normale Menschen, wenn sie Picknicken gehen? Sie gehen Picknicken! Was machen Helden, wenn sie Picknicken gehen? Der Beginn eines großen Abenteuers!


    Und dann gibt es da noch die Auszeit. Mach dir, und deinen Spielern, bewußt, daß zwischen den Abenteuern Zeit vergeht, und zwar viel Zeit (Jahre). Das Unwahrscheinlich wird wieder wahrscheinlicher. Ein erneuter Fokus auf das abenteuerliche Leben des SCs xyz...

  • Vorallem wenn es um alte Geheimnisse und Orte geht hab ich für mich oft den Eindruck, dass es unglaubwürdig ist, die Charaktere diese Finden zu lassen.


    Wie handhabt ihr sowas?
    Macht ihr euch überhaupt einen Kopf um sowas oder ist alles erlaubt solang man Spaß hat?

    Hättest Du auch einen eigenen Threat für aufmachen können! ^^


    Egal, ich sehe das ziemlich ähnlich wie Du. Meine Gruppe findet auf jeden Fall nicht "zufällig" irgendwelche Ruinen. Auch bin ich nur ein bedingter Fan davon, meine Gruppe mit "übernatürlichen" Gestalten zu konfrontieren. Mir ist es erheblich lieber, "normale" Bösewichter auftauchen zu lassen, dass bedeutet nicht, dass es keine besonderen Kreaturen, oder übernatürliches gibt,sondern nur, dass es halt weniger vorkommt (Magiebenutzer kommen aber schon vor, auch wegen des Shadow-World Settings in dem wie spielen).


    Ich finde also eine stringente, schlüssige Spielwelt und ein logisch aufgebautes Szenario auch am besten!

  • Ich bemühe mich immer das ganze Schlüssig zu halten und nicht zu überziehen, aber ich hab auch oft den Eindruck, dass meine Spieler sich langweilen, wenn ich nicht ein bisschen höher greife.


    Ich Leite normalerweise auch auf dem SW-Setting aber ich fürchte ein bisschen arbeitet da momentan gegen mich, dass ich die Leitung von jemanden übernommen habe, der das Ganze schon länger macht und wir haben dadurch einige recht hochstufige Chars im Rennen.


    Zusätzlich ist die gestaltung, die er gemacht hat nicht sehr umfangreich und so kann ich nicht auf das Material zurückgreifen um das ganze Konsistent zu halten und muss mir viel aus den Fingern saugen.


    Prinzipiell hätte ich glaub ich lieber einen blanken Start mit neuen Chars und meiner eigenen Auffassung der SW gemacht und vorallem mit mehr Zeit zum Vorbereiten.

  • eisdorn


    Ich verstehe was Du meinst.


    Hmm, spielt denn der, von dem Du das übernommen hast noch mit?


    Ist natürlich immer schwer zu sagen, aber um ein anspuchsvolles Szenario zu basteln braucht es doch nur bedingt magische Encounter.


    Ich würde an Deiner Stelle auch dafür plädieren, neu zu starten, besonders wenn die Leute richtig hochstufig sind. Von welchem Level sprechen wir denn?

  • @Bard Ryhs


    Ja tut er. Allerdings verschwindet er demnächst für ein Jahr nach England, aber die Gruppe ist schon fest zusammengewachsen und es wäe schade einen ganz neuen Start hin zulegen. Allerdings wird mich das nicht hindern meine eigene Regelaufassung zu nutzen, wenn er weg ist und auch nicht daran zu Ändern was mir nicht passt.


    Ich muss halt mit dem arbeiten was ich habe.


    Wenn ich die Spielfiguren der alten Spielleitung raussubtrahiere (Arkanist Stufe 14, Magent Stufe 10) und meine Langzeitspielfigur (Magent Stufe 12) raus nehme ist das Lvl schon nicht mehr so hoch, da kommen wir galub ich auf nen recht soliden Schnitt von 5 oder 6. Niedrigster char wäre dann Stufe 2, höchster 7.


    Allerdings sind die Chars dadurch, dass die alte Spielleitung regelmäßig ne riesen Show darum gemacht hat worin sein Sl-Char (Arkanist) alles verwickelt ist muss ich damit rechnen, dass die Spieler erwarten oben mit zu spielen, auch wenn der jenige, der das sonst als einziger tun konnte nicht mehr da ist.


    Problematisch wirds mit dem Hintergrundwissen der Chars.

  • Zwei Kommentare seien mir erlaubt ;)


    Ich finde es klasse, dass Ihr es scheinbart recht gut schafft, dass Ihr sehr unterschiedliche Machtniveaus der Charaktere (St2 vs St14) in Eurer Gruppe zu vereinen. Das hat ein großes Lob verdient, wie ich finde.


    Sehr negativ hingegen finde ich immer diese mächtigen SL-Charaktere, welche den anderen Spieler aufgrund ihrer enormen Überlegenheit gegenüber der Gruppe, die Schau stehlen können (und dies auch erfahrungsgemäß leider öfters mal tun). Vielleicht ist ein konsequenter "Cut" in Kürze die richtige Entscheidung für die Gruppe. Ich hoffe zumindest, dass Du Deiner Sorgen Herrin wirst und die Gruppe gut beisammen halten kannst.


    Ich möchte an dieser Stelle keine Diskussion über SL-Charaktere anstreben. Sollte da jedoch Bedarf entstehen, können wir das gern konstruktiv in einem neuen Thread erörtern :)