Soloabenteuer in einer düsteren Welt...

  • Ich bin umgezogen und wie es so der Fall ist, fallen einem beim Ein- und Ausräumen Dinge in die Hände, an die man lange nicht mehr gedacht hat. So z.b. meine alte deutsche Dark Sun Box und meine guten alten Midnight Wälzer. Beide Welten finde ich hervorragend, doch das Regelsystem ist nicht mein Fall (AD&D bzw. D20). Also überlege ich, wie ich das Flair beider Welten verschmelzen kann und habe auch eine Idee. Ich werde also das Rolemastersystem bei meiner neuen Welt Hûma benutzen, welche eine Mischung aus Athas und Aryth sein wird. Ich benutze die Stadtstaaten, das Magiesystem in Form von Lebensenzug und die Hexerkönige aus Dark Sun und entwende die Idee der Wiedergänger (Tote stehen als Zomies wieder auf) und der Abgeschirmtheit der alten Götter von der Welt von Midnight.


    Daraus konstruiere ich eine Reihe von Soloabenteuern, die ich im Internet zur Verfügung stellen will. Nun überlege ich, welche Platform ich nutzen kann. Jemand eine Idee? Es sollte nämlich kostenlos sein. Die Yahoo-Groups kommen mir in den Sinn, doch finde ich sie etwas umständlich (Anmeldung erforderlich usw.).

  • Muss bei den Yahoo-Groups unbedingt eine Anmeldung erfolgen um Material herunterzuladen? Ich glaube das geht auch ohne. Ansonsten würde ich empfehlen auf wordpress oder Googles ( :wacko: ) Blogspot einen Blog einzurichten. Die Dateien kannste bestimmt hier bei sonnenfeste/13mann parken ;)

  • hab mir jetzt einige Gedanken zur Charaktererschaffung gemacht. Hier mein bisheriger Entwurf:


    1.0

    Erlaubte Völker

    1.1

    Hochmenschen (Humiden)

    Diese Menschen waren einst das vorherrschende Volk auf Huma. Nun sind sie eine Minderheit. Sie wurden einst von den Unsterblichen geschaffen. Die Humaren (weiter unten) verachten die Humiden und so leben diese in deren Gesellschaft meist in Sklaverei.

    1.2

    Normale Menschen (Humaren)

    Diese Menschen sind nun das vorherrschende Volk auf Huma. Die Göttern bezirzten einige der Humiden und wandelten sie nach ihrem Sinne.

    1.3

    Waldelfen (Syrtari)

    Die Syrtari sind die Kinder Umos, der Unsterblichen, welche sich mit den Göttern verbündete. Sie leben nun im degenerierten Blutwald und kämpfen um ihr Überleben. Sie haben das Haupt meist kahlgeschoren, tragen knappe Bekleidung und sind am ganzen Körper tätowiert

    2.0

    Erlaubte Berufe

    2.1

    Animist

    Die Animisten erhalten ihre Kräfte von Umos, die unter der Erde schläft. Da Umos für die Trennung vom Himmelreich und den Göttern zur Erde verantwortlich ist, sind sie gehasst und werden von den Stadtstaaten verfolgt. Sollten sie also einen Animisten spielen wollen, seien sie vorsichtig, wo sie ihre Kräfte offenbaren. Nur Syrtari und Humiden sind Animisten

    2.2

    Barbar

    Die meisten Barbaren entstammen den Nomadenvölkern der gleißenden Savanne. Ansonsten entsprichen Barbaren der Beschreibung des Grundregelwerkes/Charakterhandbuches.

    2.3

    Dieb

    Diebe entsprechen der Beschreibung des Grundregelwerkes/Charakterhandbuches.

    2.4

    Krieger

    Krieger entsprechen der Beschreibung des Grundregelwerkes/Charakterhandbuches.

    2.5

    Kundschafter

    Kundschafter entsprechen der Beschreibung des Grundregelwerkes/Charakterhandbuches.

    2.6

    Magier

    Magier werden zwar nicht öffentlich verfolgt, doch werden ihre Kräfte mit Aberglaube betrachtet Ansonsten entsprechen sie der Beschreibung des Grundregelwerkes/Charakterhandbuches.

    2.7

    Schurke

    Schurken entsprechen der Beschreibung des Grundregelwerkes/Charakterhandbuches.

    2.8

    Trickser

    Trickser müssen mit ihren Kräften vorsichtig umgehen, denn die Kräfte der Essenz werden mit Aberglaube betrachtet. Ansonsten entsprechen sie der Beschreibung des Grundregelwerkes/Charakterhandbuches.

    2.9

    Waldläufer

    Waldläufer müssen sich hüten, ihre Kräfte in zivilisierten Gegenden zu offenbaren. Nur Humiden und Syrtari sind Waldläufer. Ansonsten entsprechen sie der Beschreibung des Grundregelwerkes/Charakterhandbuches.

    3.0

    Magiebereiche

    3.1

    Essenz

    Die Kräfte der Essenz walten noch immer auf der Welt. Dennoch wird diese Kraft mit Aberglaube betrachtet. Magier sind nicht überall auf Huma willkommen.

    3.2

    Leitmagie

    Durch die Trennung vom Himmelreich und den Göttern zur Erde, ist es nicht mehr möglich Leitmagie zu kanalisieren. Die einzigen, welche noch auf diese Kräfte zurückgreifen können, sind die grausamen Diener der Unsterblichen. Die Hüllen der Unsterblichen sind noch auf der Erde, wennglich sie eingekerkert sind, zerrissen wurden oder schlafen. Durch ihre Träume können sie Leitmagie kanalisieren. Leitmagie wird mit Hass begegnet und selbst Animisten oder Waldläufer, wenngleich sie Umos anbeten, könnten auf dem Scheiterhaufen enden, sollten sie ihre Kräfte offenbaren

    3.3

    Mentalismus

    Nur die Priesterkönige der Stadtstaaten haben die Fähigkeiten des Mentalismus gemeistert. Diese Kräfte werden nur bestimmten Blutlinien gelehrt und so hat ein Groß der Völker Humas keine Kenntnis davon. Ihnen als Spieler ist dieser Magiebereich verwehrt.

    .

    4.0

    Technologie

    Auf Huma ist Metall selten. Die meisten Waffen und Werkzeuge werden entweder aus Knochen oder aus Obsidian hergestellt. Selten findet man Bronzewaffen und so gut wie nie hält man eine Eisen- geschweige denn eine Stahlwaffe in der Hand. Folgendes muss bei Waffen unterschiedlicher Materialien beachtet werden:

    4.1

    Knochen

    Knochenwaffen erleiden einen Malus von -15 auf den OB. Außerdem erhöht sich die Bruchzahl um 3. Beispiel: Ein Kurzschwert hat normalerweise die Bruchzahlen 1,2,3,4,5,6. Ein Knochenkurzschwert hat die Bruchzahlen 1,2,3,4,5,6,7,8,9

    4.2

    Obsidian

    Obsidianwaffen erleiden einen Malus von -20 auf den OB. Außerdem erhöht sich die Bruchzahl um 2. Beispiel: Ein Kurzschwert hat normalerweise die Bruchzahlen 1,2,3,4,5,6. Ein Obsidiankurzschwert hat die Bruchzahlen 1,2,3,4,5,6,7,8

    4.3

    Bronze

    Bronzewaffen erleiden einen Malus von -10 auf den OB. Außerdem erhöht sich die Bruchzahl um 1. Beispiel: Ein Kurzschwert hat normalerweise die Bruchzahlen 1,2,3,4,5,6. Ein Bronzekurzschwert hat die Bruchzahlen 1,2,3,4,5,6,7.

    4.5

    Rüstungen

    Metallrüstungen sind selten, selbst aus Bronze. Die auf Huma verbreiteten Rüstungen sind folgende:

    Haut (RK 1): Normale Kleidung (meist Lendentücher, oder Tuniken) oder nackte Haut.

    Echsenhautmantel (RK 6): Die Haut der Reitechsen und Herdenechsen werden für die Herstellung dieser Rüstung genommen. Es ist ein schwerer Mantel, der die Arme und den Brustkorb bis zur Mitte der Oberschenkel schützt.

    Verstärkter Echsenhautmantel (RK 7): Entspricht der obigen Rüstung, mit dem Unterschied, daß Bronzeplättchen in den Mantel gewebt wurden. Sehr selten.

    Chitinbrustharnisch (RK 9): Viele Kreaturen auf Huma haben ein Exoskelett. Aus dem Chitin dieser Wesen wird der Harnisch hergestellt.

    Chitinbrustharnisch mit Schienen (RK 10): Wie oben, jedoch mit Echsenhautschienen an den Unterschenkeln und Unterarmen.

    Bronzebrustplatte (RK 17): Eine bronzene Brustplatte, die den Torso bedeckt. Sehr selten.

    Bronzebrustplatte mit Schienen (RK 1): Wie oben, aber mit zusätzlichen Bronzeschienen an den Unterarmen und Unterschenkeln. Sehr selten.