[PARALLEL-Thread] - Die Chronik des Sippenstreits

  • Sartharion hechtet gewandt über die toten Körper, zwei der besessen versuchen nach ihm zu greifen, doch Rumin und er selbst schlagen mit deren Waffen nach den armen Seelen, und verhindern so eine Berührung. Ohne große Probleme, nimmt der Botschafter den Schlüssel an sich. Die Besessenen beachten anscheinend ihre halb abgeschlagenen, blutspritzenden Gliedmaßen nicht weiter und stürmen fanatisch gegen das Eisengitter.
    Mit etwas mehr Respekt folgt auch Rumin seinem Kameraden.
    nach getaner Arbeit, können die beiden ihren Weg nach oben fortsetzen.


    @ Sartharion:

    Quote

    Aufgrund deiner Geschicklichkeit und deiner guten Probe, benötigst du keine magische Hilfe. Der schön gearbeitete Schlüssel ist nun deinem Besitz.

  • Nach einem Blick zurück zu den toten Wachen und den an dem Gitter stehenden Besessenen, steckt Sartharion mit erleichterter Miene den Schlüssel ein. Dann wendet er sich mit leiser Stimme an Rumin, "Ich denke, ab hier müssen wir vorsichtiger weitergehen. Wahrscheinlich gibt es noch Überlebende, die von den Wachen beschützt wurden und sich noch in Sicherheit bringen konnten. Wenn wir Glück haben handelt es sich dabei nur um ein paar Gelehrte, die wir hoffentlich leicht umgehen können." Anschließend wendet er sich wieder der Treppe zu und schleicht leise weiter nach oben.



    @Spielleiter:

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    Sartharion versucht sich durch die Gitter einen groben Überblick über die Eingangshalle zu verschaffen, insbesondere zu welcher Art Menschen die Besessenen gehören (Mitglieder der Stadtwache, normaler Bürger oder Gelehrte) und ob noch irgendwelche Zugänge offen sind aus denen an nach draussen sehen kann. Als nächstes verbirgt er mit Hilfe des Zaubers "Verborgenes Objekt I" den Schlüssel an seinem Körper. Wenn die Treppe komplett in Dunkelheit gehüllt ist, wird er weiterhin mit der Fackel nach oben steigen; ansonsten wird er sie löschen, um nicht unnötig auf sich aufmerksam zu machen. Falls es Sinn macht, wird er dann außerdem den Zauber "Schatten" anwenden, um besser im Verborgenen zu bleiben.

  • Rumin nickt und gibt seinem Kollegen leise recht. Der Vorteil, das man anscheinend nicht erwartet wird, muß ausgenutzt und darf nicht durch einen unachtsamen Fehler vertan werden.
    Die Türe des Eingangsaales ist geschlossen, im Raum befinden sich mehr als ein Dutzend Besessener, die genaue Zahl läßt sich jedoch nicht so genau sagen, da viele menschen am Boden liegen und sich nicht rühren. Andere verschwinden ständig in anderen Räumen oder kommen von ausserhalb des Sichtbereiches. Sie scheinen allen Schichten der Turmmannschaft anzugehören, die meisten tragen jedoch die Uniform der hiesigen Stadtwache.


    Beide Botschafter schleichen - ihre Waffen fest in der Hand - vorsichtig die Treppen hinauf in die oberen Stockwerke des Turmes. Sie wissen entsprechend Parmandils Erzählungen, das sich die zweite Bibliothek in den oberen Bereichen des Turmes befindet.
    Nach einigen Windungen erreichen die beiden den ersten Stock. Das Licht hier ist gut, da alle Fackeln in ihren Halterungen noch brennen. Die Treppe führt weiter hinauf. Was sich in dieser Ebene befindet wissen die beiden nicht, auch kann man dies nicht aus etwaigen Tafeln oder dem - nicht vorhandenen - Mobiliar herausfinden. lediglich ein leerer Gang mit einigen verschlossenen Türen zweigt von der Treppe ab.


    @ Sartharion:

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    Beide Zauber gelingen dir. Der Schlüssel "verschwindet" in deinen Umhängen. Zudem entscheidest du dich, das es besser wäre - wie Rumin - mehr im Verborgenen zu arbeiten. "Schatten" wird dir dabei sicher helfen.

  • Mit einer Kopfbewegung nach oben flüstert Sartharion seinem Gefährten zu "Weiter, die Bibliothek soll im vierten Stock sein." Mit äußerster Vorsicht bewegt er sich dann weiter auf der Treppe nach oben.

  • Ohne Schwierigkeiten gelangen die beiden Botschafter in den vierten Stock. Niemand ist zu sehen, viele Fackeln sind bereits restlos abgebrannt, auch die Kerzen sind ausgegangen, lediglich die Öllampen brennen noch und geben Licht. Leis Schreie sind aus den unteren Stockwerken zu hören, dann ertönt unten plötzlich ein gewaltiger Knall, der den Turm erzittern läßt.
    Schließlich erreichen die Botschafter den Absatz des vierten Stockwerkes. Ein kurzer Gang endet vor einer offen stehenden Türe, im dunklen Raum dahinter sind in den immer wieder aufflammenden Blitzen Bücherregale zu erkennen.

  • Sartharion drückt sich vor dem Eingang zur Bibliothek an eine Wand, wo er eine möglichst guten Überblick über den Raum hat und winkt stumm zu Rumin sich ihm gegenüber an die andere Wand zu stellen. Angestrengt blickt er in den von Blitzen erhellten Raum.

    @Spielleiter:

    Quote

    Sartharion versucht in der Bibliothek Bewegung oder Geräusche wahrzunehmen, von denen man ableiten kann, dass sich jemand dort aufhält.

  • Während Rumin seinen Kameraden deckt, untersucht Sartharion vorsichtig die vor ihm liegende Bibliothek.
    Sie besteht aus drei Räumen, die durch großzügige Bogendurchgänge miteinander verbunden sind.
    Die hinteren Räumlichkeiten werden durch kleine aber sehr effektiv leuchtende Lampen erleuchtet. Die einzelnen Regale und Kästen besitzen jeweils sehr detaillierte Beschriftungen und Kurzbeschreibungen, welche Themengebiete sie enthalten.


    @ Sartharion:

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    Allem Anschein nach ist niemand sonst in der Bibliothek anwesend.

  • Sartharion winkt Rumin heran und flüstert ihm zu "Schnell, wir suchen vier Schriftrollen, die hoffentlich mit grünen Bändern versehen sind, wenn es stimmt was uns der alte Mann gesagt hat. Da die Rollen beschädigt sind und hoffentlich noch nicht gesichtet wurden, werden sie wahrscheinlich auch noch nicht kategorisiert sein. Zusätzlich müssten sie mit der Aufschrift 'III, 1434.' versehen sein. Such Du in dem hinteren Raum, ich fange hier vorne an. Achte auch darauf, ob es noch weitere Zugänge zur Bibliothek gibt." Anschließend wendet er sich suchend zu den Regalen und Kästen an den Wänden.


    @Spielleiter:

    Quote

    Sartharion versucht anhand der Beschreibungen an den Regalen herauszufinden, wo die Schriften gelagert sind, die zur Bearbeitung noch vorgesehen sind. Dafür sucht er zuerst die separat gelegenen Kästen und Regale ab, die noch einen relativ ungeordneten Eindruck machen. Bei seiner Suche bleibt er aufmerksam und versucht den Eingang möglichst im Blick zu halten.

  • Sartharion und Rumin machen sich auf, die sich über den ganzen Stock erstreckende Bibliothek zu durchsuchen, immer darauf bedacht, nicht in einen Hinterhalt zu geraten.


    @ Sartharion:

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    Im Gegensatz zu Rumin, ist dein Charakter m.M. nach recht gut geübt, im Umgang mit Recherchen in Bibliotheken. Und im Prinzip sind ja alle ähnlich aufgebaut.
    Wie du geschrieben hast, durchsuchst du die Räumlichkeiten zuerst nach augenscheinlichen Behältnissen bzw. Ansammlungen neuer und eventuell beschädigter Zugänge an Schriften. Auch durchsuchst du die vorhandenen Tische, Ablagen und Schreibtische nach entsprechenden Schriften. Zusätzlich schweift dein Blick sehr genau über die detailliert ausgezeichneten Schränke und Regale der Bibliothek.
    Immer wieder sind entfernte Kampfgeräusche und Detonationen aus den unteren geschossen des Turmes zu hören, ihr werdet aber von nichts und niemand behelligt.
    Rumin macht dich einmal aufmerksam auf den Anblick, der sich euch aus dem Fenster gesehen bietet. Ihr blickt in die stockdunkle Nacht, keine Lichter sind von der umgebenden Stadt zu erkennen. Im Sekundentakt durchzucken lautschnalzende Blitze die Dunkelheit und erleuchten alles taghell. Hinter der Stadt scheint über dem Anduin ein Wirbelsturm oder ähnliches zu wüten, da dort ein riesiges, dunkles Gebilde selbst den hellsten Blitzen strotzt und jeden Blick verwehrt. Am Fuß des Turmes, also am oberirdischen Teil der Insel, könnt ihr die Gestalten dutzender Menschen im Regen stehen erkennen.
    Eure Suche dauert etwa dreißig Minuten, als du endlich einen verschlossenen, hölzernen, mit Eisen beschlagenen Reisekoffer entdeckst, der die Aufschrift "Salwareihn, Iflep, Hurin -- III, 1434" aufweist.

  • Vorsichtig wiegt Sartharion den Koffer hin und her; anschließend fragt er Rumin leise "Wie lange brauchst Du diesen Koffer zu öffnen? Ich möchte sicher sein, dass wir nicht die falschen Dokumente haben."


    @Spielleiter

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    Wie groß und schwer ist den der Koffer? Können wir ihn überhaupt transportieren oder müssen wir ihn sowieso öffnen?

  • Rumin antwortet dir, nachdem er sich das Schloß gewissenhaft angesehen hat, das er dafür keine Viertelstunde benötigt, da er die entsprechenden Werkzeuge dabei hat.
    Wenn ihr aus dem nahen Fenster blickt, könnt ihr in der tobenden, lichtdurchzuckten Nacht erkennen, das die dunkle Front über dem Anduin näher gerückt ist. Mittlerweile kann man die Strukturen tobender, schwarzer Wolken erkennen, die sich in einem gigantischen Strudel bewegen.


    @ Sartharion:

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    Der Koffer ist ein typischer, eher kleiner Reisekoffer, der aus Holz und Eisen fabriziert ist. Seine Abmessungen betragen jeweils etwa einen halben Meter Seitenlänge. Das Gewicht schätzt du mit etwa zehn Kilogramm. An den Seiten und am Deckel befinden sich Haltegriffe. Insgesamt gesehen scheint er einen äußerst stabilen Eindruck zu machen. Transportieren könnt ihr ihn sicher ohne weitere Schwierigkeiten. Laufen, Kämpfen, über Hindernisse Springen oder ähnliche Aktionen sind mit diesem unhandlichen Ding nur schwer möglich.

  • Mit einem nachdenklichen Gesicht setzt Sartharion die Kiste ab und verharrt eine kurze Zeit vor ihr, scheinbar in Gedanken versunken.


    @Spielleiter:

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    Sartharion wird zuerst versuchen das Schloss mit dem Spruch "Öffnen I" zu öffnen, um eventuell Zeit zu sparen. Wenn es ihm nicht gelingt, lässt er Rumin sein Glück versuchen.

  • @ Nurgon (derdax):

  • "Hm, nicht gerade ein überzeugendes Schloss" murmelt Sartharion, eher zu sich selbst. Er steht auf, bedeutet Rumin kurz etwas zurückzutreten und öffnet die Truhe von der Seite aus.


    @Spielleiter:

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    Sartharion rechnet, einfach aus Gewohnheit, mit einer weiteren Schutzmechanismus bei den Papieren (z.B. in der Art des Zaubers Lichtblitz beim Öffnen der Truhe) und verhält sich dementsprechend.

  • @Spielleiter

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    Nurgon schaut sich noch einmal aufmerksam um, schaut auch hoch zur Decke um sich zu orientieren und vielleicht einen Hinweis darauf zu bekommen wohin die Treppe führt und ob er bei einem möglichen Fluchtversuch besser die Treppe nutzen soll oder den Eingang. Er bleibt bei allem so weit es geht sehr leise und bewegt sich so wenig wie nur möglich. Führt die Treppe nur nach oben oder geht es auch nach unten? Er überlegt angestrengt. (Wenn er sich daran erinnern kann, dass die Gruppe verfolgt wurde, versucht er auszumachen ob eine Gruppe der Kämpfenden die Verfolger sein könnten und aus welcher Richtung sie wohl gekommen sein mögen). Drängen die Stadtwachen vom Eingang in den Raum herein oder von der Treppe? Scheint eine der kämpfenden Gruppe die Oberhand zu gewinnen? Nachdem er für sich diese Fragen so weit es geht beantworten konnte oder feststellen musste, dass er sie nicht auf die schnelle beantworten kann, begutachtet er die vier gefesselten und geknebelten Männer, vor allem den der ihn zumindest gefühlt beobachtet, und versucht sie einzuschätzen. Wenn er sie nicht eindeutig als Feinde erkennen kann, bewegt er sich langsam und schleichend zu dem Mann der ihn beobachtet.

  • @ Sartharion:

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    Du öffnest die Truhe so vorsichtig wie möglich. Plötzlich meint Rumin aufgeregt, er hat dir aufmerksam zugesehen, das du still halten sollst. Er beugt sich vor und inspiziert mit seinem Werkzeug einen sichtbaren Teil des Schloßmechanismus. Schließlich gibt er Entwarnung. Er meint, das du recht hattest und das Schloss mit einer Verteidigungsfalle verbunden war. Doch es besteht keine Gefahr, da der Mechanismus durch irgend etwas blockiert wird.
    Der Inhalt der Holzkiste ist manigfaltig. Ihr findet drei mit dünnen Stricken zusammengebundene Stappel beschriebenes Papier, ein halbes Dutzend zu einer Rolle zusammengefügter Landkarten, ein Stoffsäckchen, das einen wunderschönen Siegelring enthält, drei gläserne, durchsichtige, gefüllte und beschriftete Phiolen, einen faustgroßen Bergkristall, ein kleines Buch, sowie zwei in Tüchern gewickelte, eiserne Gerätschaften.
    Ein ohrenbetäubendes Krachen, dem gleichzeitig ein schmerzhaft-greller Blitz folgt, läßt euch bis ins Mark erzittern. Die Unwetterfront kommt immer näher. Der Sturm ist mittlerweile derart stark, das die offenen Fenster ungehindert mächtige Böen einlassen, die wertvolle Bücher, leichte Möbel und Schreibmaterial erfassen und wild durch die Gegend schleudern.
    Das Unwetter ist bereits dermaßen stark, daß ihr trotz der geringen Fenstergröße vollkommen durchnäßt seit und euch gegen den Sturm stemmen müßt. Fast ist euch so, als ob der mächtige Turm unter dem anstürmenden Unwetter wanken würde.

  • @ Nurgon (derdax):

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    Wie gesagt, befindest du dich in einem kreisrunden Saal, der recht groß ist, du schätzt, er mißt mehr als zwanzig Meter im Durchmesser. Es gibt nur einen einzigen Eingang, dieser führt scheinbar in eine blitzumtoste Nacht hinaus. An diesem Eingang spielen sich derzeit auch die einzigen, aber überaus heftigen Kampfszenen ab. Du selbst befindest dich unter der nach oben führenden steinernen Wendeltreppe. Du erkennst, indem du dich etwas herumdrehst und bewegst, das diese Treppe auch nach unten weiter führt. Der Zugang zu dieser Treppe wird durch zwei eiserne, verschlossene Gitter versperrt, eines versperrt den nach oben führenden Weg, eines den nach unten führenden Weg.
    Wenn du fliehen möchtest, dann bietet sich derzeit nur die Treppe an, aber dazu müsstest du erst das Gitter aufsperren können.
    Neben den sechs bewaffneten Verteidigern gibt es anscheinend noch den einen oder anderen, der vor dem Eingang auf deren Seite kämpft, da die stumm agierenden Stadtwachen auch von ausserhalb deines Sehbereichs angegriffen werden. Der Kampf ist grausam, brutal und wird von beiden Seiten ohne das kleinste Mitleid geführt. Zwei der Verteidiger erkennst du trotz der schlechten Lichtverhältnisse als jene Krieger, die Parmandils Haus angegriffen haben. Sie führen schwere Äxte gegen ihre Feinde. Anscheinend sind die Verteidiger eure Verfolger. Die Stadtwachen drängen von aussen in den Raum herein, oder versuchen es zumindest. Verzweifelt wehren die Verteidiger einen Angriff nach dem anderen ab. Noch scheint niemand die Oberhand zu gewinnen, aber die verteidigenden Männer machen einen äußerst müden Eindruck. Manche von ihnen weisen tiefe Wunden vor. zudem ist dir nicht bekannt, wieviele Individuen sich noch ausserhalb deines Sichtfeldes befinden.
    Die geknebelten Männer sind zum Teil entkleidet, trotzdem erkennst du an Teilen ihrer noch vorhandenen Kleidung, das es sich höchstwahrscheinlich um Soldaten der Stadtwache handelt. Sie machen keinen Mux, sind jedoch alle bei Bewußtsein und starren in die Dunkelheit. Als ob sie auf etwas warten würden. Derjenige, der dich fixiert, macht ebenfalls keine Anstalt, sich zu bewegen. Sein Blick ist vollkommen emotionslos und kalt.
    Noch wurdest du von den Verteidigern nicht wahrgenommen.

  • @Spielleiter:

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    Nach einem nervösen Blick zum Fenster und anschließend zum Eingang der Bibliothek, beugt sich Sartharion über die geöffnete Truhe und verteilt schnell den Inhalt an sich und Rumin. Dabei achtet er darauf den blockierten Mechanismus nicht zu berühren, damit er nicht noch unbeabsichtigt aktiviert wird. Mit den Worten "Lass uns jetzt möglichst schnell von hier verschwinden." Nimmt Sartharion das Stoffsäcken mit dem Ring, den Bergkristall, sowie das Buch und die Papierstapel an sich, während er Rumin die Landkarten und die in Tücher gewickelten Gerätschaften übergibt. "Vielleicht können wir unten noch unseren Freunden helfen.", fährt er fort und gibt nach einem kurzen Blick auf die beschrifteten Phiolen diese ebenfalls an seinen Kumpanen weiter. Er selber verstaut die Papiere und das Buch direkt an seinen Körper, während er den Siegelring und den Kristall sicher in einer seiner Taschen verstaut. Anschließend greift er sich ein paar der herumliegenden Schriften, legt sie in den Koffer und schließt ihn wieder vorsichtig um auch dabei nicht den blockierten Mechanismus zu aktivieren. Danach stellt er ihn wieder an seinen ursprünglichen Platz zurück.

  • @Spielleiter

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    Nurgon nimmt erstmal seine Waffen und seine Ausrüstung unauffällig und leise an sich. Dann kriecht er langsam zu den Wachen und hält danach ausschau, ob vielleicht einer der Wachen sichtbar Schlüssel trägt. Wenn er keine entdeckt fragt er den erstbesten der geknebelten Wachen flüsternd: "Hat einer von euch einen Schlüssel? Für die Gitter?" Bekommt er keine Antwort tastet er schnell die Taschen der gefesselten Wachen ab.