Magierguilden

  • Aus dirngendem, aktuellen Anlaß:


    wie könnten die Regeln und Gesetze für Magieanwendung von Magiern einer Magierguilde untereinander aussehen?
    Welche Sanktionen, welche Strafen, welche Freiräume sind vorstellbar?


    Welche Gesetze müßten generell Guildenmitglieder unterliegen?


    Danke vorab für alle raschen Antworten!

  • §1. Alle Regelungen sind für die Gilde und deren Mitglieder
    da, keinesfalls umgekehrt. Die Gildenleitung ist berechtigt, nach sorgfältiger
    Abwägung der Konsequenzen, Ausnahmen zum Wohle der Gilde zu definieren.


    §2. Gildenmitgliedern sollte Hilfe gewährt werden, sofern
    dies möglich und zumutbar ist.


    §3. Gildenleitung


    Die Gildenleitung besteht aus dem Gildenleiter sowie vier Gildenräten
    Die Gildenleitung berät über die Zukunft der Gilde und setzt Beschlüsse
    gemeinsam durch.


    §3.1. Der Gildenleiter leitet die Gilde in allen
    Angelegenheiten. Er besitzt absolute Entscheidungsgewalt.

    [b]§3.2.
    [/b] Weiters besteht die Gildenleitung aus vier
    Gildenräten die vom Gildenleiter bestimmt (oder alternativ zur Wahl
    ausgeschrieben) werden. Die Gildenräte haben den Gildenleiter sowohl in
    beratender, als auch ausführender Weise zu unterstützen.



    §4. Gildenrobe


    Jedes Mitglied sollte seine Gildenrobe(Wappenrock) tragen, sofern es möglich
    und zumutbar ist, oder zumindest das
    Kennzeichen der Gilde tragen.


    §5. Aufnahme neuer Mitglieder


    Bewerber müssen das am Portal zur Verfügung gestellte Formular ausgefüllt
    abschicken. Sie werden dann von einem Mitglied kontaktiert und über den Status
    ihrer Bewerbung informiert und gegebenenfalls nach weiteren Gesprächen als Aspirant
    eingeladen. Die Aspirantenzeit beträgt mindestens 4 Wochen in der der
    Aspirant von einem Ausbilder intensiv betreut wird. Nach der Aspirantenzeit
    berät die Gildenleitung über eine Vollaufnahme als Gildenmitglied, eine
    Verlängerung oder den Ausschluss aus der Gilde. Die endgültige Entscheidung
    liegt bei der Gildenleitung.

    [b]§5.1.
    [/b] Ein Ausbilder ist ein erfahrenes Mitglied der Gilde
    der seinen Aspiranten über die komplette Aspirantenzeit begleitet. Dies
    beinhaltet die Einführung in das Gildenleben, Erklärung der Gildenregeln,
    weitergabe üblicher Abläufe. Ein Ausbilder wird von der Gildenleitung einem
    Aspiranten zugewiesen.


    §6. Der Inhalt der Gildenkassa wird zum Wohle der Gilde
    genutzt und zwar in einem von der Gildenleitung festgelegten Rahmen. Die
    Verwaltung der Gildenkassa obliegt dem Gildenleiter oder vom Gildenleiter
    befugten Mitgliedern


    §6.1 Jedes Gildenmitglied hat zu jedem vollem Mond einen
    Zehnt seines Besitzes an die Gildenkasse zu zahlen.
    __________________
    habe ich gerade zusammengetragen, gibt ein grobes gerüst und kann auf alle Gilden angewandt werden

  • Merci Jayden, da sind paar formelle Aspekte, die ich komplett vergessen habe. z.B. das Guildenzeichen oder sogar die Guildenrobe, die zu Tragen ist. Auch der Mentor ist ein guter Punkt.


    Aber wie schaut´s mit den rechtlichen Aspekten aus? In meiner aktuelle Kampagne sind die Spieler in einer Stadt mit Guilde. Regel Nr 1: ein Nicht-Guilden Mitglied darf im Einflußbereich der Guilde nicht zaubern. Das wäre für mich ein ganz klassischer Hoheitsanspruch. Wirft natürlich einige Fragen auf: wie werden "fremde" Zaubernde entdeckt? Was passiert wenn ein Fremdzauber entdeckt wird? Wenn es eine Bestrafung gibt, wie weitreichend kann diese sein?


    In dieser speziellen Stadt mit einer sehr starken Guilde unterstehen auf jeden Fall alle Vorkommnisse die mit Magie zu tun haben der Rechtsprechung der Magierguilde und nicht der weltlichen Gewalt. Zum Beispiel würde ein Magier der unsichtbar versucht etwas zu klauen und erwischt wird von der Magierguilde gerichtet, anstatt dass ihm der Einfachheit halber die Hand abgehackt wird.


    Aber wie schaut´s mit dem Zaubern von Magie untereinander? Ein Guildenmitglied zaubert einen Zauber gegen ein anderes Guildenmitglied. Geht ja nicht so einfach, das wird ärger geben. Aber wieviel Ärger??


    Genauso wird sich die weltliche Macht absichern. Ein auf einen Händler gezauberter Charm in einer Verhandlung gibt (natürlich Entdeckung vorausgesetzt) eine Abstrafung. Ansonsten wäre der Einsatz von Magie maßlos.


    All diese rechtlichen Punkte müßten ja in irgendeiner Art und Weise in den Guildenregeln hinterlegt sein

  • Aber nicht nur da. Du sprichst ja auch allgemeine juristische Regeln an. Du müsstest daher erst einmal überlegen, welche Befugnisse die weltlichen Herrscher der Magiergilde übertragen haben und warum; gegebenenfalls auch, was die Herrscher dafür bekommt...

    Ignorance is not a crime, it's just a shame.


    Warren Sapp, former DT, Tampa Bay Buccaneers

  • Wenn deine Gilde mächtig ist, also auch Einfluss auf die Politik und Rechtsprechung nimmt, kann die Gilde auch ein eigenes Gericht besitzen.
    Wenn die Gilde das Recht hat zu entscheiden wer Magie wirken darf, könnten sie auch Lizenzen für Durchreisende und Bewohner erteilen. Dann erhalten sie z.B. einen Aufnäher, der offen getragen werden muss.
    Wenn Gildenmitglieder gegeneinander arbeiten, kann das Gildengericht darüber entscheiden. Mögliche Strafen sind Strafzahlungen, Magieverbot für bestimmte Zeit, Herabsetzung des Ranges innerhalb der Gilde (Zugang zu Büchern etc. wird verwährt), Ausschluss aus der Gilde, Verbannung, Verstümmelungen und Todesurteile je nach dem wie schwer der Verstoss im Sinne der Gilde war.

  • Klasse Idee mit den Lizenzen!


    Hier noch einige andere Punkte:
    1) Grundsätzlich sind Meinungsverschiedenheiten ohne inhaltsbezogenen Einsatz von Magie zu klären (also keine Überzeugungs-, Glorien-, etc. -zauber)
    2) Kein Gildenmitglied darf ohne seine Einwilligung durch vorsätzlichen Magieeinsatz eines anderen Gildenmitgliedes zu Schaden an Leib, Leben, Geist oder Essenz kommen (und was es sonst noch für magierelevante Daseinsebenen geben mag)
    3) Der Einsatz von Magie in den Räumlichkeiten der Gilde hat sich vorzugsweise auf die Lehrsäle und die Arbeitszimmer zu beschränken, soweit die Zauber nicht ausdrücklich anderes erfordern. Insbesondere soll kein Gildenmitglied einen Zauber im Arbeitsraum eines anderen wirken, ohne diesen andern vorher ausdrücklich um Erlaubnis gefragt zu haben und dabei Art und Wirkung des Zaubers genau anzugeben. (Manche Magier haben in ihren Arbeitszimmern nämlich irgendwelche Versuchsaufbauten stehen, oder köcheln Zaubertränke, oder was weiß ich noch alles, was sehr empfindlich auf die Einwirkung anderer Zauberenergien wirkt. Mehrere äußerst unerfreuliche Zwischenfälle mussten geschehen, bevor diese Regelung getroffen wurde. Im hinteren Quergang im ersten Stock riecht es wegen genau eines solchen Zwischenfalls bis heute bei Vollmond und Regenwetter ganz heftig nach Thymian.)
    4) Gildenmitglieder sollten bei Eintritt in die Gilde Auskunft ablegen über ihre Fähigkeiten und Spezialisierungen, so detailliert wie sie möchten. Das erhöht die Möglichkeiten der Zusammenarbeit und Forschung ganz wesentlich.
    5) Grundsätzlich sind wir für Magier jeglicher Couleur offen, doch die Ausübung bestimmter Formen der Magie, die in magischer Hinsicht als besonders gefährlich erachtet werden (Dämonenbeschwörung, Nekromantie), ist nur unter Einhaltung umfassender Schutzmaßnahmen gestattet. Der Unterricht in diesen Magieformen ist innerhalb des Stadtgebietes grundsätzlich untersagt. Dies sind auch die einzigen Magiegattungen, die bei Aufnahme in den Orden ausdrücklich abgefragt werden, und wer darüber falsche Auskunft gibt, läuft Gefahr, aus dem Orden ausgeschlossen und im Stadtgebiet geächtet zu werden.

  • Es muss ja nicht die suche nach dem heiligen Gral sein. Es könnten auch Aufgaben sein, wie Botengang, Personenschutz, Verfolgung eines noch übleren Magiers, der sich seiner Strafe widersetzt, Spionage, Infiltration (da sind Freiwillige eher Mangelware) ...

  • Das ist ja alles ganz toll, aber:


    So eine Gilde stelle ich mir nicht als demokratisches Konstrukt vor, dass es gibt um den Umgang mit Magie zu reglementieren, sondern als Institution, die von einem einzelnen Magieanwender ins Leben gerufen wurde, um mehr Macht zu bekommen. In der Konsequenz wird dann auch jede Regel so drinstehen, dass die absolute Kontrolle des Chefs gewährleistet bleibt.


    Beispiel:


    Regel 1: Der Gildenobermeister ist das absolute Oberhaupt der Gilde. Jedes Mitglied des Gilde ist dem Obermeister zum Gehorsam verpflichtet. Ungehorsam wird strengstens bestraft!--> So in der Art!


    Daraus resultierend stellt sich dann die Frage: Gibt es einen Rat, der eigennützig seine Interessen verfolgt oder eine Einzelperson, was machen die mit dem Geld das die einnehmen. Welche Gesinnung hat der Boss, die Bosse?


    Wie sehen die "natürlichen" Feinde aus. Ich mag es immer ganz gerne in meine Abenteuer "logische" Gegenspieler einzubauen und es ist z.B. Tradition bei mir, dass Priester z.B. automatisch der Counterpart zu den ja quasi meist eher atheistisch agierenden Magiern darstellen, zumal der "Excommunication" - Zauber ja DER ultimative Horror-Zauber für jeden Spelluser sein sollte, also das Handwerkszeug ist, mit dem man eine Magiergilde unter Umständen einigermaßen im Zaum halten kann.


    Damit wäre ein:


    2) Kein Gildenmitglied darf ohne seine Einwilligung durch vorsätzlichen Magieeinsatz eines anderen Gildenmitgliedes zu Schaden an Leib, Leben, Geist oder Essenz kommen (und was es sonst noch für magierelevante Daseinsebenen geben mag)


    oder auch ein


    1)
    Grundsätzlich sind Meinungsverschiedenheiten ohne inhaltsbezogenen Einsatz von Magie zu klären (also keine Überzeugungs-, Glorien-, etc. -zauber)
    - (Wieso eigentlich? macht doch jetzt nicht wirklich Sinn, oder?)


    bei mir so gut wie hinfällig, weil man in einem hierarchischen System den höheren Positionen ziemlich sicher mehr Rechte einräumt, bzw. bestimmte Handlungen/Rechte/Verantwortungen eher über Ränge, als über generelle Regeln handhaben würde, d.h. wenn der Boss sagt, der oder der muss bestraft werden, dann wird derjenige wie auch immer bestraft...


    Nichts gegen so Regelungen, aber die wären doch in einem Rollenspielszenario sowieso eher beiwerk, oder nicht? Sprich: Egal was es für Regeln geben würde, Priester wie auch Magier haben definitv keine Lust auf einen austrebenden, aktiven fremden Magier in Ihrer Stadt/Ihrem Machtbereich, wenn dieser sich nicht einer Gruppierung anschließt.


    Jayden


    Ich finde Deine "Regeln" nett, aber viel zu simpel/schwammig, liest sich wie die Richtlinie zur Ausbildung heutzutage. Auf der einen Seite wird kein Zauber verwandt, um festzustellen was der Magier bei Eintritt kann, trotzdem werden bestimmte Magiearten verboten - Ist doch Quatsch, wenn man es sowieso nicht kontrollieren kann! Warum stellt man nicht bei Eintritt fest, was der/diejenige kann - Die Zauber dazu hat man doch in der Regel! Dann fehlen irgendwie auch richtige Strafen für Zauberer die gegen Regeln verstoßen: Die Todesstrafe finde ich erheblich passender als ein: "Dududu, nee, nun musst Du die Stadt aber verlassen, Purche...!". Nen bischen fieser das ganze halt, nicht ne Magiegilde, die rüberkommt wie ne Mischung aus Harry Potter/Scheibenwelt, eher doch wie "Krabat",fänd ich besser!


    Ist nicht böse gemeint, aber wenn ich an die Zauberer zurückdenke, die als Charaktere die letzten jahre bei uns gespielt wurden, dann war es immer ganz gut (vor dem Hintergrund der Fähigkeiten/Macht die ein Magier/Zauberer haben kann), wenn - sofern man ein Gildensystem angewandt, da auch wirklich schon eine ernstzunehmende kontrolliernde Macht hintersaß - Die der Spieler trotzdem natürlich austricksen konnte, wenn er das wollte.

  • Natürlich sind die aufgezählten Regeln nur ein Grundstock und können selbst für Diebesgilden, Handwerker gilden genutzt werden.
    Wenn es ins Spezielle geht, muss man schon wissen wie die Gilde arbeitet und wie sie in der Stadt angesehen werden (will).

  • Wenn es ins Spezielle geht, muss man schon wissen wie die Gilde arbeitet und wie sie in der Stadt angesehen werden (will).

    Deswegen auch danke vielmals für deine erstmal konkreten Regeln. Von allgemeinen blabla gibt es genug in Foren.


    Z.B. ist so eine Kleinigkeit wie: ein Guildenmitglied hat seine Guildenrobe eine Regel (übrigens eine, auf die ich -peinlicherweise- persönlich nie gekommen wäre). Aber daraus kann man ja eine Menge ableiten. Solch eine Regel würde doch zuerstmal nur eine Magierguilde ausgeben die auch angesehen ist. Wenn du nur von Passanten mit Dreck beworfen wirst weil du der bescheuerten Guilde angehörst würd ja niemand die Roben anziehen. Also müßte aus meiner Sicht eine Guilde die solch eine Robenregelung hat auch ein gewisses Standing haben.


    Ich finde nur an solchen konkreten Beispielen lassen sich auch Unterschiede an Guilden festmachen. Regeln wie sie von Jayden aufgestellt wurden passen auch durchaus zu einer sanften, positiven, gut angesehenen Guilde. Die manchmal auch durchaus umsonst für´s Gemeinwohl etwas macht - was wahrscheinlich in jeder Stadt gern gesehen wäre.


    Deine Guilde, Bard, ist wohl ganz anders. Ein Dominater Guildenvorstand, Machinteressen vertreten, Ungehorsam wird bestraft. Aber wie, wie wird ungehorsam bestraft? Und ich denke dass deine Magierguilde nicht in jede Stadt, vielleicht sogar in die allerwenigsten paßt. Als freie Reichsstadt (alle Geschichtsfanatiker dieses Forums: ich spreche von einer freien Reichsstadt auf meiner persönlichen Rollenspielwelt. Ähnlichkeiten mit irgendwelchen historischen Reichsstädten sind rein zufällig), also, als freie Reichsstadt, ggf von einem Stadtrat regiert hätte ich persönlich keinen Bock auf eine dominante, von einer Machtperson geführten Magierguilde. Gar keine Chance! Oder wie stellst du dir deine Guilde vor Bard? Wie funktioniert die mit der Umwelt?


    @BardRhys: danke, deine Guilde ist


    @Bard: klar, eine ganz andere Struktur die du da vorschlägst. Aber für das

  • Moinsen Walt ;) !


    ja, natürlich ist eine dominante Magiergilde erstmal nen ziemliches Ding, mir ging es in meinem Antwortkommentar jedoch erstmal darum, einen Counterpart zu den netten und freundlichen Magiern von jayden dazustellen. Für mich ist ein Magier erstmal nicht (oder sehr selten) jemand, der Magie nutzt/studiert, weil er das spannend findet und nur den Anspruch hat, sein Wissen in den Künsten zu steigern (das sehe ich eher in einer Schule/Universität so, nicht in einer Gilde), sondern oft jemand, der Magie nutzt um seine Machtgelüste, bzw. Ansprüche durchzusetzen und zu befriedigen. Also eben nicht der nette Opa mit dem grauen Bart, sondern der elegante, berechnende Mittfünfziger, der sich präzise mit viel rhetorischen Geschick auszudrücken vermag.


    Stadtrat: Ja natürlich, im historischen Kontext ist es sicher richtig, was Du sagst, ich habe für "meine" Städte (eben weil ja Fantasywelt) allerdings eine andere Herangehensweise: Bei mir sind die "Powerplayer", die wichtigen, reichen und mächtigen Leute, logischerweise auch die, die Mitglied in so einem Stadtrat sind, dass bedeutet dann: Der Hohepriester der ortsansässigen Religion, die üblichen reichen Kaufleute, hohe Amtsträger der Stadt (z.B. der oberste Richter) UND eben auch das Oberhaupt der Magiergilde (wenn es denn eine gibt!). Das erscheint mir logisch, da ja (ich schrieb ja schonmal das wir eine modifizierte Form der Shadowworld spielen), anders als im historischen Kontext, nicht nur Magie im Alltag existiert, sondern ja auch Religionen einen völlig anderen Stellenwert haben (Religionen sind ja anders als im realen ein Fakt, also erheblich ernstzunehmender!).


    Ich habe auch schon öfter Städte konzipiert und auch in denen gespielt/spielen lassen, in denen es einen guten und einen bösen Tempel gab, oder sogar mehrere, auch das ist vorstellbar, wenn die weltliche Ordnung z.B. direkt von einer mächtigen Magierloge unterstützt wird, die über starken Einfluss verfügt und mit dem Herrscher zusammen z.B. einen Pax der Religionsstreitigkeiten vorschreibt... (siehe auch z.B. Sel-Kai, was ich einmal in anderer Form in ein orientalischen Setting kopiert habe - ohne fliegenden Palast allerdings ;) ).


    Ich wollte damit zum Ausdruck bringen, dass ich deshalb nicht unbedingt sehe, dass eine machtorientierte Magiergilde nicht vorkommt, sondern eher sogar (wenn ich mir einen Zusammenschluss von Magiern vorstelle), deren Triebfeder dort sehe!

  • Herrlich! Denn schon hat man zwei konkurrierende Magiergilden, welche aus unterschiedlichen Motiven heraus agieren und unterrichten.


    Macht gern weiter so, tolle Ideen, ich profitiere gerade sehr :thumbup:


    Ich würde die dunklere, egoistische Gilde eher strukturiert und hierarchisch aufziehen, während die "Freigeister" die "Guten" sind. Was nicht heißt, das erstere per se böse sein müssen.

  • Nadir


    Freut mich das es Dir gefällt!


    Magiergilden und Magierschulen sind bei mir aber zweierlei Dinge...!


    Na, wollen ma kucken, ob Walt sich noch mal zum Thema meldet...


    Jayden


    Nicht schlecht! Das wäre der Kodex der Ordensritter der Stadt, aber tzrotzdem sehr interessant!

  • Macht gern weiter so, tolle Ideen, ich profitiere gerade sehr :thumbup:

    Kannst gerne nicht nur davon profitieren, sondern deine Ideen mit anmerken. Dann profitieren wir nämlich auch ein bißchen.

    (Religionen sind ja anders als im realen ein Fakt, also erheblich ernstzunehmender!

    Ja, Religionen ist nochmals ein ganz anderes Eisen...


    @Bard: klar, mach ich auch so. Der Stadtrat wird besetzt mit den Mächtigen um deren Interessen durchzusetzen, keine Frage.


    Aber laß mal deinen Gedanke aufgreifen Bard und mal etwas konkreter werden: wir stellen uns also mal die "Obermacker-Guilde" vor. Jeder ist dem Guildenoberhaupt zum Gehorsam verpflichtet, Ungehorsam wird streng bestraft. Was wäre denn jetzt "Ungehorsam"? Wie sehen denn jetzt die Regeln dieser Guilde aus?


    Erst Frage die ich mir stelle: wie wird man Guildenoberhaupt?

  • Tue ich doch, Walt ;)




    Man könnte eine größere Gilde erschaffen, die sich in mehrere Orden aufgeteilt hat. Die Gilde könnte man regional, völkisch oder vom Glauben her in die einzelnen Orden aufteilen. Es gibt einen radikalen Arm, einen altruistischen Heilerzirkel, eine (mittlerweile) verbotene (und angeblich ausgerottete) Nekromantencabal, einen Seherzirkel (welcher exklusiv für die Herrscher tätig ist), und so weiter und so fort.


    Zwischen den einzelnen Orden (oder Cabalen, Zirkeln... wie auch immer man das nennen möchte) herrscht ein Vertrag, der das Goßr-Ganze zu einer großen Gilde der Magiere eint. Dennoch gibt es kleinere Konflikte, Wettbewerb untereinander und sogar offenen Streit. Die Gildenregeln (Kooperation der Gildenmitglieder ist eine der obersten Richtlinien) verhindern jedoch Schlimmeres.


    Zu den Regeln im Einzelnen mache ich mir die nächsten zwei Wochen im Urlaub mal Gedanken. Ebenso wie über die Aufteilung verschiedener Orden innerhalb der Gilde.


    Vielleicht ist das ein konstruktiver Denkanstoß? :D