Umfrage: Abenteuer

  • Wie siehst Du es mit vollfarbigen Abenteuern? 51

    1. Ja, es darf den Preis von Abenteuern aber nicht um 5 EUR verteuern (16,95 - 19,95 bei Standardgröße). (15) 29%
    2. Ja, es dürfte sogar noch mehr kosten. (9) 18%
    3. Nein. (13) 25%
    4. Nein, denn S/W-Karten eignen sich besser zum kopieren. (8) 16%
    5. Mir egal. (6) 12%

    Im Forum kam die Frage auf, ob zukünftige Abenteuer nicht auch vollfarbig produziert werden könnten.
    (Siehe hier: Zwei neue Rolemaster Abenteuer sind ab sofort verfügbar!)


    Die Frage geben wir hiermit zurück: Wie ist denn das Interesse daran?

  • Ich denke €20 sind okay. Die ABs müssen ja nicht vollfarbig sein, wie die Regelbücher, aber farbige Illus und Karten sind 2010 schon Pflicht 8)
    Wenn es über die 20 rausgeht, dann ist mir das für ein Einzelabenteuer schon zu viel. Da leg ich noch 10 EUR drauf und bekomm wieder ein schniekes Regelbuch. Bei schönen Kampagnenbänden, vielleicht mit Hardcover-Bindung und schönen farbigen Karten und Handouts mach ich auch gern mal €30+ locker

  • Regelwerke und Abenteuermodule sind da grundverschienden. Regelwerke müssen toll (und dürfen teuer) sein. Abenteuermodule müssen zahlreich und preiswert sein. Sie sind sowas wie Werbematerial für das Regelwerk in dem Sinne, daß sie einen Grund darstellen, sich ein bestimmtes Regelwerk zuzulegen.


    Ein Abenteuermodul wird im Zweifel nur vom Spielleiter gekauft und gelesen (die Spieler dürfen es ja nicht einmal lesen) und daher meist auch nur ein einziges Mal von einer einzigen Person benutzt. Aber ein einzelner Spielleiter wird wohl im Laufe seiner Kampagne mehrere Abenteuer benötigen.
    Deshalb müssen Abenteuermodule m.E. möglichst kostengünstig sein. Ihr Zweck ist, den Spielleiter zu informieren und inspirieren. Farbige Seiten sind da eher überflüssiges Beiwerk und irgendwie Perlen vor die Säue - denn nur ein Bruchteil der Spieler (die Spielleiter) wird es jemals zu Gesicht kriegen. Wozu den Preis ohne Not in die Höhe treiben?
    Und aus Marketing-Gesichtspunkten heraus ist es wahrscheinlich besser für ein System, wenn zahlreiche Abenteuermodule für kleines Geld verfügbar sind, als wenn es nur ein einziges ganz tolles Modul gibt (siehe Wheel of Time - warum sollte ich mir ein Regelwerk kaufen für das es nur ein einziges Abenteuermodul gibt das obendrein nicht gerade preiswert ist?). Denn jedes Abenteuermodul erhöht den Wert der Regelbücher. Und die wiederum kaufen sich nach meiner Erfahrung mehrere, wenn nicht sogar alle Spieler - die werden dauernd gebraucht und hier macht eine schöne Aufmachung und gute Qualität der Bindung sehr viel aus! Niemand zahlt 40 € für ein Modul für ein maues Regelwerk, aber ein Regelwerk wo ich für 40 € 4-8 Abenteuermodule bekomme wird alleine dadurch schon massiv aufgewertet.


    Meine Frau und zwei meiner Spieler haben sich "Elisera" und "Held alter Tage" gekauft, um auch mal ein Abenteuer zu leiten. Klappte hervorragend, dafür sind diese beiden sehr gut geeignet und die Storyline vom "Held" hat mir auch sehr gut gefallen. (Wir haben sie nach Mittelerde verpflanzt und dabei nur ein wenig abgeändert.)
    Die Geschichte von Elisera dagegen fand ich ehrlich gesagt etwas zu dünn für ein eigenes Modul. Hübsch gemacht, gut für neue SL, aber zu schnell vorbei (bei uns ganze drei Spielabende).


    Ich bin bei uns meistens Spielleiter und bin selbst inzwischen so weit, daß ich mir Abenteuer aus allen möglichen Settings und Systemen wild zusammenkaufe, um noch neue Ideen und Stories zu kriegen - aber nur noch aus Grabbelkisten, wo sie max. 5 € pro Stück kosten. Sonst könnte ich mir die vielen Abenteuer gar nicht leisten, die sich über die Dekaden so bei mir angesammelt haben.

  • Eine farbige Karte wäre zwar schön, allerdings wäre es mir beim Rest egal. Obwohl ich auch mit nur teilweise farbig (ein paar Bilder oder jeder zweite Druckbogen) kein Problem habe.


    Joh, dass hat Thondras ein wenig zu hoch gepushed, als ich mit dem Thema angefangen habe ging es mir auch nur um die Kartenmaterialien in den aktuellen Abenteuer - Büchern.


    Frabby


    Also das Abenteuer soetwas wie Werbung für das Spielsystem sind, bzw. sein sollen, hab ich noch nie gehört. Sehe ich ein wenig anders. Zumal ich "mein" Spielsystem ja nun schon seit über 15 Jahren habe und nun nicht unbedingt daran denke, mir ein neues zu kaufen...


    Ich gehe auch nicht mit Deiner Meinung konform das farbiges Karten überflüssiges Beiwerk sind, ganz im Gegenteil, alle die ich kenne mögen es sehr, wenn die Karte (z.B. der Stadt in der man spielt), möglichst schön und detailiert ist. So etwas wie Du da schreibst, höre ich in meiner gesamten Zeit, in der ich RPG mache zum ersten mal...


    Und das man die Unterlagen nur einmal benutzt kann ich so auch nicht sehen. Besonders bei den älteren MERS/MERP - Szenarien (in denen die Städte so schön dargestellt sind, wie z.B. Tharbad), ist man doch immer wieder mal in die gleichen Städte/Kneipen/Orte zurückgekommen!? Weiss nicht, ich sehe die Abenteuerbücher da nun nicht unbedingt so als Wegwerfmaterial an....


    Vielleicht haben wir da aber ja auch unterschiedliche Vorstllungen in punkto Qualität/Quantität...ka...

  • Seid gegrüßet,


    ich denke, hier gehen zwei Vorstellungen von Abenteuern durcheinander.
    Und da wir zuletzt schon von MERS sprachen, will ich mich aufgrund eigener Erfahrung auch darauf beziehen:


    Richtig ist, daß man "Abenteuer" oft nur 1x und das auch nur der Spielleiter braucht. Da reichen SW-Karten und die sollten in der Anschaffung günstig sein. Da ich eh' alle selber schreibe könnte ich dem auch keinen Mehrgewinn abnehmen.


    Allerdings gibt es auch die sogenannten Kampagnenmodule, welche bestimmte Schauplätze (Länder, Städte, Gegenden) genauer beschreiben. Wie z. B. Tharbad auf Mittelerde und dann stimme ich voll zu, daß ich dort farbige Karten und genaue Beschreibungen bevorzuge, weil man solche Dinge tatsächlich immer und immer wieder einsetzen kann und Spielern auch gerne mal solche Karten zur Verfügung stellt.


    Demzufolge habt Ihr beide recht ! ;)


    Soweit von mir.


    gez. DEVNUSOM-Meister

    regeltechnische Aussagen mit direktem Rolemaster-Bezug erhalten ein R, mit DEVNUSOM-Bezug ein D, alles andere ist allgemeingültiger Natur

  • Module und Quellenbücher sollten (wie hier schon erwähnt) farbig sein - bei Modulen etwas weniger wie bei Quellenbücher.
    Abenteuer: eine farbige Umgebungskarte wäre vielleicht ganz gut (z.b. die aus "Trolle!") - vielleicht auf der inneren Umschlagsseite (wie in den alten MERS-Abenteuer), Karten von Städten oder Dörfern (wenn dadurch besser verständlich - sonst nicht unbedingt) und Symbole (z.b. Wappen). Ansonsten nicht unbedingt. Der Preis sollte sich jedoch um nicht mehr als 2-3 Euro dadurch erhöhen.


    Die Abenteuerbände (Trolle, Blutiger Gott etc.) zeigen jedoch, dass auch S/W Bilder sehr gut sein können (und ausreichen). :thumbsup:

    P.S.
    Ihr sollte in den Abenteuern auf Bilder (Portrait) wichtiger/besonderer NSC bringen. Bilder prägen sich bei den Spielern häufig besser ein als Beschreibungen.

  • Ich bin auch für schwarz/weiße Abenteuer, die aber ein farbiges Cover haben dürfen. Die schwarz-weißen Illustrationen lassen für mich viel Raum für die eigenen Interpretationen aller Beteiligten. Ich denke, dass bis zu 20 € für ein Abenteuer reichen sollten, 30-40€ wären für mich schon "Regelwerk-Preise".

  • Ich halte es wie Athair. Bunte Bilder, nur der Farbe wegen, bringen mir nichts, schwarz-weißes, quasi "unfertiges" trägt implizit viel mehr mit, läßt der Fantasie der Betrachter mehr Raum.


    Bei Karten oder speziellen Handouts kann ich mir was buntes eher vorstellen, aber auch dort empfinde ich es als eher unnötig. Warum brauche ich eine knallbunte, perfekte Hochglanzkarte, wenn es sich inplay um ein vergilbtes Pergament mit braunen Strichen handelt, gemalt von einem Geographen mit Map Making 63? Außerdem läßt sich eine farbige Karte schlechter kopieren, schlechter erweitern (so, da steht jetzt ein Tisch), schlechter wiederverwenden, und wir haben dasselbe Imaginationsproblem.

  • Wie wäre es, wenn man das eine oder andere Material (Karten, Symbole, Handouts) als "Web-Spielhilfe" und in Farbe bereitstellen würde - wenn dies im Abenteuer nicht möglich ist oder zu teuer würde (aber auch, wenn doch - zum direkten Kopieren und Ausdrucken)?

  • Ich sehe das ganz nüchtern und vergleiche nur mal ;)

    Seitenpreise:

    • Grundregelwerk... 288 Seiten ...39,95 ... ca. 0,14 €/Seite
    • Zauberbuch ... 0,15€ ... 272 Seiten ... 39,95 ... ca. 0,15 €/Seite
    • Charakterhandbuch ... 384 Seiten ... 44,95 ... ca. 0,12€/Seite
    • Kreaturen und Monster ... 360 Seiten ... 44,95 ... ca. 0,12€/Seite
    • Kampfhandbuch ... 34,95 ... 288 Seiten ... ca. 0,12 €/Seite (davon über 3/4 sw)
    • Leitmagie ... 34,95 ... 160 Seiten ca. ... 0,22 €/Seite
    • Trolle ... 48 Seiten ... 14,95 ... 0,33€/Seite (sw)
    • Elisera ... 48 Seiten ... 9,95 ... 0,21/Seite (sw)

    Die Zahlen sprechen für sich, bei Abenteuern bin ich generell für einen Preis unter 10 €, Kampagnenmodule und Quellbücher max. 25 €. Man könnte sich ja mal an den englischen Regelwerken, Kampagnen und Abenteuern orientieren.

  • So einfach ist das nicht auszurechnen.
    Es zählt die Auflage und daraus resultierend das Druckverfahren.
    Hast du beispielsweise nur eine 500er Auflage, dann lohnt sich Offset nicht, was dazu führt, dass das einzelne Heft teuer wird.
    Wenn du aber 1.000.000 Stück produzierst, dann kannst du mit Tiefdruck produzieren, was dann pro Stück sehr billig wird.
    Drucken ist hoher Fixpreis + geringe Kosten pro Stück, da muss man schauen, wie die Fixkosten zur Stückzahl passen.
    Je geringer die Auflage, desto teuer pro Stück.
    Man kann aber auch nicht einfach mal 20000 Stück produzieren, weil dir dann die Lagerkosten über den Kopf wachsen.