• Kann mir jemand erklären wie die Fertigkeit "Vorbereitete Kräuter benutzen" zu verstehen bzw. wie sie funktioniert? ?(

    Nahrungssuche - damit kann der SC Kräuter finden
    Kräuterkunde - damit kann der SC herausfinden, was es mit einem Kraut auf sich hat (Wirkung, wo kann man es finden etc.)
    Kräuter vorbereiten - damit bereitet man das Kraut vor, um es Anwenden zu können (falls nötig)
    Kochen - wird für einige Kräuter statt bzw. zusätzlich zu "Kräuter vorbereiten" benötigt
    Alchemie - wird (?) womöglich benötigt, um einen "Kräutertrank" (?) herzustellen


    Wozu also noch "Vorbereitete Kräuter benutzen" und wenn, was sagt mir ein Wurf? - Der Animist hat zwar gut gewürfelt und bei ihm heilt das Kraut, du hast aber mies gewürfelt und das Kraut wirkt nicht, vergiftet dich, heilt nur zu 50% ...? ?(

  • Wir benutzen die Fertigkeit für Kräuter die zum Beispiel als Paste aufgetragen werden müssen. Bei Erfolg ist es so wie es beim Kraut beschrieben steht. Wenn das Kraut z.B. eine Blutung stopt.
    Beispiel: Ein Charakter hat eine Wunde mit 10 Treffern/Rd. Ein Charakter verwendet eine Kräuterpaste, die er schon vorher hergestellt hat (Kräuter vorbereiten). Diese Paste verteilt er auf der Wunde um die Blutung zu stoppen mit seiner Fertigkeit vorbereitete Kräuter benutzen.
    Ergebnis:
    Spektakulär Fehlschlag: Wunde verunreinigt, Paste unwirksam
    Fehlschlag: Kein weiterer Versuch mit der Paste möglich
    Teilerfolg: stopt er nur 70% der Blutung in diesem Fall 7 Treffer/Rd. (weiterer Versuch möglich, bei Fehlschlag bleiben 3T/Rd, (mindestens aber 2T/Rd es sei denn Wunde war kleiner als 2T/Rd))
    Beinahe Erfolg: 90% also 9 Treffer/Rd. (weiterer Versuch möglich mit +10, bei Fehlschlag bleiben 1T/Rd, (mindestens 1T/rd))
    Erfolg: 100% der Blutung werden gestoppt, in diesem Fall 10 Treffer
    Vollkommender (Spektakulärer) Erfolg: 120% (130%) werden gestoppt, eine weitere Wunde kann um 2T/Rd (3T/Rd) geheilt werden


    Je nachdem wie Stark die Blutung ist, wird das Manöver Einfacher oder Schwerer. Bei uns ist 5T/Rd ein Mittelschweres Manöver, da es auch mit erste Hilfe zu lösen ist. Darunter wird es pro T/Rd um eine Kategorie leichter. Bei 7 T/Rd ist das Manöver Schwer, bis 10 T/Rd Sehr Schwer, dann in 3er Schritten weiter.
    Optional haben wir auch schon die BM Tabelle benutzt, da sind die % Schritte enger und ein Fehlschlag eher unwahrscheinlich, jedoch erlaubte ich da keinen weiteren Versuch, deswegen wollten die Spieler beim SM bleiben.

  • Ich muss ganz ehrlich sagen, dass ich es ne Ecke zu krass finde, wenn ich selbst für ne Kräuterpaste, von der ich weiß wie sie benutzt wird würfeln muss.
    Den Skill würde ich nur einsetzen, wenn Spieler irgendwas gefunden haben, von dem sie nichts über die Anwendungsweise wissen.

  • Ja, sehe ich auch so, dass nimmt vor allem dem vorausschauendem Krieger die Möglichkeit sich bei einem Kräuterkundigen ein wenig auszurüsten, um für den Notfall gewappnet zu sein. Ich halte die Fertigkeit auch für völlig überflüssig; sie bringt auch dem Kräuterkundigen keinen Nutzen, da dieser ja eh für die Herstellung gebraucht wird und nun ja auch einen Wurf mehr machen muss, was die Fehlerchance wieder erhöht.


    Das wäre so, als würde heutzutage jeder zum Arzt rennen müssen, um Mobilat auftragen zu lassen.

  • Wir spielen schon etwas härter und wir haben einen in der Gruppe, der da auch extrem Entwicklung reinsteckt. Wenn man einen dabei hat der es richtig ausspielt, macht selbst sowas richtig Spass.
    Natürlich ist das keine Fähigkeit, die jetzt zum "must have" entwickelt hat, sondern eher zu einer schönen Fähigkeit die einem Charakter mehr tiefe verleiht. Wenn jeder Kämpfer sich selbst versorgen kann, braucht man keinen Animisten, Wundheiler usw. In userem Fall ist der "Heiler" ein Kundschafter und das passt ausgesprochen gut.

  • Es geht ja auch nicht darum die Kräuter zu bearbeiten o.ä., sondern nur darum die fertig zubereiteten Kräuter anzuwenden. Somit kann der normale Krieger immer noch nicht auf den Kräuterkundigen oder Heiler verzichten, muss dann aber auch nicht würfeln, ob es ihm gelingt eine Wunde mit einem Blatt zu bedecken oder eine vorbereitete Salbe aufzutragen oder gar eine Nuss zu essen.


    Also ich persönlich bekomme es ohne Probleme hin Medikamente nach Anweisung des Arzt/Apotheker anzuwenden und das habe ich auch nicht gelernt.
    Dann sollte man vielleicht auch auf Seilkunst würfeln, ob sich ein Charakter die Schuhe richtig binden oder sich nicht aus Versehen beim Zuschnüren seines Hemdes erwürgt. :D

  • Die RoleMaster-Jungs scheinen schon immer ein Kräuter-Problem gehabt zu haben, zumindest kommt mir diese diese "Warum kann ich ein Kraut zwar finden, aber wenn ich es gefunden habe, nicht bestimmen und auch dann nicht nutzen, wenn man es sich nur vor die Stirn halten muss"-Diskussion sehr bekannt vor.
    Irgendwie kommt es mir so vor, als gäbe es eine Urangst, dass Kräuterkunde zu mächtig sein könnte, wenn man aber gleichzeitig für jeden Scheiß (Lässt Lunge nachwachsen od. Heilt stumpfe Organschäden des linken Unterbauches) ein Kraut haben will, dass je seltener ist, je mehr es leisten kann - und (auch in Abwesenehit einer bestimmten Welt od. Wirtschaftssystem) sogar mit Presliste dargestellt werden kann. Oh, Problem, wenn die Stufe 3 Kräutertante ein 1200 GS-Kraut findet und das Königreich kauft, dass sie eigentlich retten sollten...tja..also finden..und erkennen ist ja was ganz anderes...
    Einfache Lösung, damit man noch Heiler braucht und die Wirtschaft nicht aus den Fugen gerät: wir machen es so unattraktiv (mit Kosten und system), dass niemand ein guter Kräuterfritze wird. Ergebnis: 34 Skills, die man benötigt um eine blöden Apfel zu finden, zu schälen, die Schale zu trocknen, die trockene Schale zu verreiben und sich das Zeug dann durch die Nase ins Hirn zu jagen (heilt W10 Treffer), weil da jemand draufgehauen hat. :)
    Wir haben das alles zu einem einzigen Skill zusammengefasst mit gesundem Menschenverstand kombiniert...und es gab noch immer genügend Bedarf für Heiler...
    ...obwohl ein Animist immer noch die besten Chancen hat, sich mit Kräutermultiplikation eine goldene Nase zu verdienen...ach halt..die Zauber funktionieren ja nur mit Gäsenblümchen. Sobald ein Kraut Wirkung hatte gab es doch wieder Beschränkungen... :)
    Beste Grüße,
    Erafal

  • Wie schon gesagt, werden bei uns bei Kräutern alle Fertigkeiten eingesetzt.
    Kräuterkunde: um das Kraut zu kennen, wo es evtl. wächst, Wirkung, Wissen um Anwendung, (Bonusfertigkeit durch Wissen um Regionen oder andere Fertigkeiten wie Kulturkunde...) Von Routine bis Absurd
    Nahrungssuche: Umgebung nach Stellen absuchen, wo ihm bekannte Kräuter wachsen könnten (Bonusfertigkeit durch Wissen um Regionen) (Spezilisierungsbonus wenn nach einem bestimmten Kraut gesucht wird) Von Routine bis Absurd
    Als SL würfel ich vorher einen W100offen, ob überhaupt Kräuter zu finden sind, mit Bonus pro Kilometer Entfernung von jeglicher Zivilisation und Aufwand der Suche/Zeit.
    Kräuter vorbereiten: Anfertigen von Salben, Pasten, Tränken durch Kräuter, Konservieren, Wirkung verstärken, von Schmutz befreien, Suchtfaktor ändern, Nebenwirkungen verstärken/mildern (Bonusfertigkeit Alchemie bei Bedarf auch andersrum) Von Routine bis Absurd
    Vorbereitete Kräuter anwenden: Auftragen von Salben, Pasten, Blättern, Aufbrechen von Kräuterwundauflagen bei Bewegung verhindern, Dosieren... (Bonusfertigkeit durch Erste Hilfe, Diagnose, Zweite Hilfe) von Routine bis Absurd


    PS: Bei Kräutern, die nur gefuttert werden müssen ist keine extra Fertigkeit nötig. Das funktioniert auch bei uns mit Mund auf, Mund zu fertig.


    Kräuter gehören bei uns in der Gruppe zur "normalen" Ausstattung. Regionale Kräuter gibt es häufig, auch wenn deren Wirkung nie an die bekannten Kräuter herankommt bzw. erheblicher Aufwand betrieben werden muss, um an das nützliche im Kraut zu kommen, weswegen sie auch nur Regional/Kultur bekannt sind.