Einsamer Wolf Spielbuch mit Rolemaster-Regeln

  • Ich habe mal ein kleines Experiment gewagt. Als alter Fan der Einsamer-Wolf Spielbuchreihe und Fan des Rolemastersystems habe ich versucht beides zu kombinieren. Ich habe also das Rolemastergrundsystem genommen und für das erste Spielbuch konvertiert (Flucht aus dem Dunkel - Spielbuchversion von 2009). Voraussetzung ist natürlich der Besitz des Spielbuches:


    Zur Charaktererschaffung:


    Das Volk muss der Sommerlunder sein:
    Ge +2; Ko +4; GD +2; Lo +0; SD +2; Em +2; In +0; Ch +0; Re +2; St +2
    WW-Boni entfallen


    Der Beruf muss der Kai sein (siehe unten). Magiebereich entfällt

    Attribute werden erstellt, wie im Grundregelwerk S. 22 beschrieben


    Entwicklung während der Jugend für den Sommerlunder (neue Fertigkeiten werden später erklärt):

    Körperentwicklung.....3
    Rüstung – Leicht.....1
    Leichtes Leder.....1
    Rüstung – Mittel.....1
    Kette.....0
    Tarnung.....0
    Jagd.....0
    Sechster Sinn.....0
    Spuren lesen.....0
    Heilung.....0
    Gedankensperre.....0
    Gedankenstrahl.....0
    Tierverständnis.....0
    Geist über Materie.....0
    Waffen – 1-Hand Schlag.....0
    Waffen – 1-Hand Klingen.....0
    Dolch.....1
    Waffen – Stangenwaffen.....0
    Speer.....1
    Hobby-Ränge.....12
    Hintergrundoptionen.....4


    Hintergrundoptionen:
    Besondere Gegenstände (auswählbar für 2 HO) – muss aus nachfolgender Tabelle gewählt werden
    WurfGegenstand
    01-20 Heiltrank
    21-60 eine +5 nicht-magische Waffe
    61-70 eine +10 nicht-magische Waffe
    71-90 Stiefel, die +10 auf die Fertigkeiten Jadg und Tarnung verleihen
    91-100 ein Mantel, der +10 auf den DB verleiht


    Zusätzliches Geld (auswählbar für 2 HO) -
    01-50 1 Goldkrone
    51-80 5 Goldkronen
    81-100 20 Goldkronen


    Zusätzliche Würfe für Attributserhöhung (siehe Grundregelwerk S. 30)


    Besondere Boni (wählen Sie einen) -

    • Ein besonderer +10 Bonus auf eine Fertigkeit
    • Ein besonderer +5 Bonus auf eine Fertigkeitsgruppe

    Beschreibung von Gegenständen:
    Waffen: Die folgenden Waffentabellen werden für die Waffen aus dem Spielbuch benutzt:

    EW-Waffe: Rolemaster-Waffe:

    Dolch Dolch
    Speer Speer
    Streitkolben Streitkolben
    Kurzschwert Kurzschwert
    Kriegshammer Kriegshammer
    Schwert Langschwert
    Axt Streitaxt
    Kampfstab Kampfstab
    Breitschwert Breitschwert

    Heiltrank: Die Einnahme eines Heiltrankes heilt alle verlorenen Trefferpunkte plus alle anderen Leiden (Knochenbrüche, Blutungen, Verstauchungen usw.) und reduziert eventuelle Mali auf 0. Unter diese Heiltränke fallen alle Tränke im Spielbuch (Auch Lamaspur)


    Proviant: Während des Abenteuers muss ihr Charakter regelmäßig essen. Wenn er nicht isst, wenn es der Text vorgibt, verliehrt er 15 Ausdauerpunkte und erleidet einen kumulativen Malus von -10 auf alle Handlungen. Ein erfolgreiches Manöver auf Jadg zwingt den Charakter nicht eine Mahlzeit einzunehmen, wenn im Text davon die Rede ist.


    Goldkronen: siehe Spielbuch


    Ausbildung und Charakterklasse:

    Der Charakter kann nur folgendes Ausbildungspaket wählen:

    Kai-Initiant (L)

    Ausbildungszeit: mehrere Jahre
    Startgeld: normal
    Speziell:
    Waffe (+10 nicht-magisch).....30
    Ledernes Wams (+5 nicht-magisch).....30
    normaler Schild (+5 nicht-magisch).....30
    Auswahl: Waffe oder Rüstung (+5 nicht-magisch).....100


    Fertigkeits- und Fertigkeitsgruppenränge:
    Fertigkeitsgruppe Körperentwicklung.....0
    Körperentwicklung (Fertigkeit).....1
    Fertigkeitsgruppe Waffen.....1
    Waffe (nach Wahl).....1
    Fertigkeitsgruppe Kai-Disziplinen.....0
    Tarnung.....1
    Jagd.....1
    Sechster Sinn.....1
    Spuren lesen.....1
    Heilung.....1
    Gedankensperre.....0
    Gedankenstrahl.....0
    Tierverständnis.....0
    Geist üb. Materie.....0
    Attributssteigerungen: Auswahl von zwei Attributen
    Kosten für den Beruf des Kai: 25


    Beruf des Kai:
    Spruchlisten: entfallen
    Berufsboni: Körperentwicklung +10; Kategorie Waffen +10, Kategorie Rüstungen +10, Kategorie Kai-Disziplinen +5
    Fertigkeiten und Fertigkeitsgruppen
    Kai-Disziplinen.....2/10
    Körperentwicklung.....4/10
    Rüstung Leicht.....1/1/1
    Rüstung Mittel.....3/3/3
    Rüstung Schwer.....10
    Waffen – Gruppe1.....2/7
    Waffen – Gruppe2.....8
    Waffen – Gruppe3.....15
    Die Waffengruppen sind: 1-Hand Klingen, 1-Hand Schlag, Stangenwaffen
    Jedermann-Fertigkeiten: Sechster Sinn
    Berufliche Fertigkeiten: keine
    Eingeschränkte Fertigkeiten: keine


    Beschreibung der Fertigkeiten:
    Fertigkeitsgruppe Kai-Disziplinen
    Fertigkeiten:Tarnung, Jagd, Sechster Sinn, Spuren Lesen, Heilung, Gedankensperre, Gedankenstrahl, Tierverständnis, Geist über Materie
    Anwendbare Attributsboni: Ge/SD/In
    Progression des Fertigkeitsgruppenbonus:Kombiniert
    Progression des Fertigkeitsgruppenbonus:0 ° 0 ° 0 ° 0 ° 0
    Kategorie:keine
    Klassifikation:Statisches Manöver
    Tarnung: Entspricht der Beschreibung im Spielbuch
    Jagd: Entspricht der Beschreibung im Spielbuch
    Sechster Sinn: Entspricht der Beschreibung im Spielbuch
    Spuren Lesen: Entspricht der Beschreibung im Spielbuch
    Heilung: Kann bei jedem Textabschnitt angewandt werden, jedoch nur einmal pro Textabschnitt. Im Kampf verbraucht dieses Manöver 40% Aktion. Bei Erfolg werden entweder 2W10 Trefferpunkte geheilt, oder ein Leiden (Knochenbruch, Blutung, Gewebeverletzung usw) und der dazugehörige Malus eliminiert.
    Gedankensperre: Der Bonus in dieser Fertigkeit gilt als Malus für den Angreifer mit Gedankenstrahl.
    Gedankenstrahl: Für einen Angriff mit dem Gedankenstrahl wird die Tabelle Strahl-Spruchangriffe 10.9.9 für Schockangriffe herangezogen. Als Malus gilt der Bonus des Gegners in Gedankensperre. Der Gedankenstrahl ist eine 40%-Aktion.
    Tierverständnis: Entspricht der Beschreibung im Spielbuch
    Geist über Materie: Entspricht der Beschreibung im Spielbuch


    Fertigkeitsgruppe Körperentwicklung: Enspricht der Beschreibung im Grundregelwerk


    Kategorie Rüstungen und Kategorie Waffen: Entspricht der Beschreibung im Grundregelwerk

  • Manöverwürfe:
    Immer wenn im Spiel nachgefragt wird, ob der Charakter eine jeweilige Kai-Disziplin besitzt, so muss statt dessen ein Manöver-Wurf durchgeführt werden. Ist das Manöver erfolgreich, so kann die Frage mit „ja“ beantwortet werden (also es wird zu dem Abschnitt geblättert, als hätte der Charakter die Kai-Disziplin). Für Manöverwürfe wird nur folgende Tabelle benutzt:
    -26 und weniger – Spektakulärer Fehlschlag:
    Das Manöver schlägt spektakulär fehl und für die nächsten zwei Manöver mit dieser Fertigkeit erleidest du einen Malus von -50
    -25 – 04 – Absoluter Fehlschlag:
    Das Manöver schlägt fehl und für die nächsten zwei Manöver mit dieser Fertigkeit erleidest du einen Malus von -20
    05 – 75 – Fehlschlag:
    Das Manöver schlägt fehl.
    76 – 90 – Teilerfolg:
    Das Manöver gelingt beinahe. Es kann sofort mit einem Malus von -10 wiederholt werden.
    91 – 110 – Beinahe Erfolg:
    Das Manöver ist fast gelungen. Es kann mit einem Bonus von +20 wiederholt werden.
    111 – 175 – Erfolg:
    Das Manöver ist erfolgreich.
    176 und höher – Absoluter Erfolg:
    Das Manöver klappt perfekt. Für die nächsten zwei Manöver mit dieser Fertigkeit erhältst du einen Bonus von +10.
    Der Kampf:
    Ein Kampf läuft nach den normalen Rolemaster Grundregeln ab. Sollte ihr Charakter fliehen wollen, so muss ihm ein Bewegungsmanöver mit 100% gelingen. Dieses Manöver kann über mehrere Runden ausgeführt werden, bis die 100% erreicht sind. In dieser Zeit kann der Gegner angreifen, wobei es ihrem Charakter nicht erlaubt ist, einen Schild zu benutzen, oder zu parieren. Dafür erleidet der Angreifer einen Malus auf seinen OB in der Höhe, wie das Bewegungsmanöver ihres Charakters fortgeschritten ist. Hat er beispielsweise bereits 50% geschafft, so erleidet der Angreifer einen Malus von -50.
    Sonstiges:
    Jeder Wert in Form von AUSDAUERPUNKTEN im Abenteuertext muss in Trefferpunkte umgerechnet werden. Somit ein AUSDAUERPUNKT drei Rolemaster-Trefferpunkten. Sollte ihr Charakter Boni oder Mali auf die KAMPFSTÄRKE erhalten, so muss das in Rolemaster-OB umgerechnet werden. Ein Punkt KAMPFSTÄRKE enspricht in diesem Fall einem Bonus von +5 auf den OB (bzw. einem Malus von -5, sollte es sich um einen negativen Wert handeln). Sollte ihr Charakter im Spiel einen Helm finden oder erstehen, so handelt es sich dabei statt dessen um einen normalen Schild.
    Werte der Gegner:
    Anbei eine Auflistung der Gegner im EW Spielbuch „Flucht aus dem Dunkel“. In Klammern sind die Abschnittsnummern angegeben, wo der Gegner vorkommt. Sollte es sich um Gegner handeln, die als zwei zusammengefasst sind, so werden hier die Werte aufgetrennt und der Charakter muss gegen beide gleichzeitig kämpfen. Sind mehrere Gegner im Spielbuch aufgeführt, ist das hier auch so und wenn im Spielbuch angegeben ist, dass die Gegner nacheinander bekämpft werden müssen, so wird das auch hier getan:

    Kraan (21, 343)

    OB 45 (Krallen); DB 20; Reaktionsbonus +0; RK 4; Treffer 72

    Räuberhauptmann + Räuber 1 + Räuber 2 (25)

    Räuberhauptmann: OB 40 (Streitkolben); DB 20; Reaktionsbonus +0; RK 1; Treffer 66
    Räuber 1: OB 32 (Streitkolben); DB 20; Reaktionsbonus +0; RK 1; Treffer 60
    Räuber 2: OB 38 (Streitkolben); DB 10; Reaktionsbonus +0; RK 1; Treffer 60

    Giak-Sturmtrupp (79, 358, 374)

    OB 50 (Streitaxt); DB 10; Reaktionsbonus +0; RK 6; Treffer 42

    Giak-Sturmtruppen (35, 45, 430)

    Werte je Giak (zwei Stück): OB 50 (Streitaxt); DB 10; Reaktionsbonus +0; RK 6; Treffer 42

    Vordak & Kraan (41, 48)

    Kraan: OB 45 (Krallen); DB 0; Reaktionsbonus +0; RK 4; Treffer 72
    Vordak: OB 55 (Streitkolben), DB 10; Reaktionsbonus +0, Gedankenstrahl +10; RK 13; Treffer 75
    Beschreibung: Der Kraan greift so lange nicht an, wie der Vordak lebt. Sobald der Vordak tot ist, greift der Kraan an.

    Schwarzbär (60)

    OB 55 (Umklammerung); DB 10; Reaktionsbonus +0; RK 8; Treffer 30

    Giak-Attentäter (78)

    OB 30 (Speer); DB 5; Reaktionsbonus +0; RK 6; Treffer 27

    Giak-Attentäter (190)

    OB 45 (Speer); DB 5; Reaktionsbonus +0; RK 6; Treffer 42

    Verrückter Metzger (89)

    OB 40 (Streitaxt); DB 5; Reaktionsbonus +0; RK 1; Treffer 30

    Heleghast (94)

    OB 65 (Breitschwert); DB 20; Reaktionsbonus +0; Gedankensperre +50; RK 15; Treffer 90

    Giak & Unheilswolf (102)

    OB 50 (Speer); DB 10; Reaktionsbonus +0; RK 6; Treffer 30
    Unheilswolf: OB 65 (Biss), DB 10; Reaktionsbonus +5; RK 3; Treffer 40
    Beschreibung: Der Unheilswolf greift so lange nicht an, wie der Giak lebt. Sobald der Giak tot ist, greift der Uneheilswolf an.

    Giak Krieger (117, 217, 279, 318, 477, 511, 535)

    OB 50 (Speer); DB 10; Reaktionsbonus +0; RK 6; Treffer 30

    Grabwühle (140, 490)

    OB 50 (Umklammerung); DB 15; Reaktionsbonus +0; RK 1; Treffer 21

    Giak Plünderer (147)

    OB 35 (Streitaxt); DB 10; Reaktionsbonus +0; RK 6; Treffer 40

    Giak 1 + Giak 2 (157, 191, 521)

    Giak 1: OB 40 (Speer); DB 10; Reaktionsbonus +0; RK 6; Treffer 30
    Giak 2: OB 30 (Speer); DB 10; Reaktionsbonus +0; RK 6; Treffer 30

    Vier Ceneri-Skelette (164)

    Werte je Skelett: OB 20 (Klauen); DB 0; Reaktionsbonus +0; Gedankensperre +100; RK 1; Treffer 36

    Giak-Sturmtruppen-Anführer (182)

    OB 40 (Streitkolben); DB 10; Reaktionsbonus +0; RK 6; Treffer 42

    Geflügelte Schlange (187)

    OB 55 (Biss); DB 10; Reaktionsbonus +0; RK 1; Gedankensperre +50; Treffer 54

    Giak-Kraanreiter 1 + Giak-Kraanreiter 2 (194)

    Giak 1: OB 40 (Speer); DB 10; Reaktionsbonus +0; RK 6; Treffer 30
    Giak 2: OB 30 (Speer); DB 10; Reaktionsbonus +0; RK 6; Treffer 30

    Ceneri-Hohepriester (226, 251, 260, 514)

    OB 50 (Dolch); DB 10; Reaktionsbonus +0; RK 2; Treffer 39
    Besonderes: Ist das Sehvermögen ihres Charakter getrübt (steht evtl. im Abenteuertext), erleidet er einen Malus von -20 auf alle Handlungen.

    Giak-Hauptmann (227, 312, 416)

    OB 55 (Krummsäbel); DB 10; Reaktionsbonus +0; RK 6; Treffer 60
    Besonderes: Ist im Abenteuertext angegeben, dass der Giak-Hauptmann einen mentalen Schutz hat, so hat er die Fertigkeit Gedankensperre +100.

    Ausgeburten der Gruft (244)

    Zehn Gegner, Werte je Gegner: OB 30 (Biss), DB 5; Reaktionsbonus +5; RK 1; Treffer 4

    Drakkarim Krieger (256)

    Zwei Gegner, Werte je Gegner: OB 35 (Breitschwert); DB 5; Reaktionsbonus +0; RK 6; Treffer 27

    Anführer + Soldat 1 + Soldat 2 (263)

    Anführer: OB 40 (Langschwert); DB 20; Reaktionsbonus +0; RK 1; Treffer 66
    Soldat 1: OB 32 (Langschwert); DB 20; Reaktionsbonus +0; RK 1; Treffer 60
    Soldat 2: OB 38 (Langschwert); DB 10; Reaktionsbonus +0; RK 1; Treffer 60

    Leibwächter (280, 329)

    OB 35 (Langschwert); DB 10; Reaktionsbonus +0; RK 1; Treffer 60

    Verrostetes Gitter (284)

    Statt gegen das Gitter zu kämpfen, wie im Spielbuch, wird jede Runde ein statisches Manöver mit dem dreifachen Stärkebonus durchgeführt. Bei einem Spektakulären Fehlschlag erleidet der Charakter 1W10 Trefferpunkte Schaden und einen kritischen Schlagschaden der Klasse B. Bei einem Absoluten Fehlschlag erleidet der Charakter 1W10 Trefferpunkte Schaden und einen kritischen Schlagschaden der Klasse A. Bei einem Fehlschlag erleidet der Charakter 1W10 Trefferpunkte Schaden. Ein Teilerfolg bringt 10% Fortschritt, ein Beinahe-Erfolg bringt 20% Fortschritt, ein Erfolg- und Absoluter Erfolg 100% Fortschritt. Sobald insgesamt 100% Fortschritt geschafft sind, ist der „Kampf“ gewonnen.

    3 Giak-Attentäter (287)

    Drei Gegner. Werte je Gegner: OB 20 (Speer); DB 0; Reaktionsbonus +0; RK 6; Treffer 18

    Giak-Vandalisten (305)

    Zwei Gegner. Werte je Gegner: OB 20 (Streitaxt); DB 0; Reaktionsbonus +0; RK 6; Treffer 18

    Giak (308, 363, 433)

    Zwei Gegner. Werte je Gegner: OB 20 (Speer); DB 5; Reaktionsbonus +0; RK 6; Treffer 20

    Drakkarim Truppenführer (314)

    OB 60 (Breitschwert); DB 5; Reaktionsbonus +0; RK 6; Treffer 64
    Besonderes: Wenn es heißt, dass der Truppenführer noch nicht auf den Beinen ist, heißt das, dass er erst in der zweiten Kampfrunde angreift.

    3 Giak Krieger (320)

    Drei Gegner. Werte je Gegner: OB 20 (Speer); DB 0; Reaktionsbonus +0; RK 6; Treffer 18

    Giak-Anführer (322, 386)

    OB 55 (Breitschwert); DB 10; Reaktionsbonus +0; RK 6; Treffer 48

    Sumpfviper (340)

    OB 60 (Biss); DB 5; Reaktionsbonus +5; RK 1; Treffer 18
    Vort der Psychopath (346, 529)
    OB 40 (Dolch); DB 5; Reaktionsbonus +0; RK 1; Treffer 60

    Drakkarim (370)

    OB 50 (Dolch); DB 10; Reaktionsbonus +0; RK 1; Treffer 69
    Gourgaz (387)
    OB 60 (Streitaxt); DB 0; Reaktionsbonus +0; RK 19; Gedankensperre +50; Treffer 90

    Antha-Wespen (388, 458)

    OB 40 (Stachel); DB 5; Reaktionsbonus +5; RK 1; Treffer 24

    Giakreiter 1 + Giakreiter 2 (395)

    Giak 1: OB 40 (Speer); DB 10; Reaktionsbonus +0; RK 6; Treffer 30
    Giak 2: OB 30 (Speer); DB 10; Reaktionsbonus +0; RK 6; Treffer 30

    Vordak (431, 534)

    Vordak: OB 55 (Breitschwert), DB 10; Reaktionsbonus +0, Gedankenstrahl +10, Gedankensperre +100; RK 13; Treffer 75
    Beschreibung: Der Vordak greift jede zweite Runde mit dem Gedankenstahl an.

    Giak-Wachen (435)

    Zwei Gegner. Werte je Gegner: OB 25 (Speer); DB 5; Reaktionsbonus +0; RK 6; Treffer 24

    Drakkarim & Giak (471)

    Drei Gegner. Werte je Gegner: OB 20 (Streitaxt); DB 5; Reaktionsbonus +0; RK 6; Treffer 24

    Giak Gruppenführer (546)

    OB 50 (Streitkolben); DB 5; Reaktionsbonus +0; RK 6; Treffer 42