Ich habe mal ein kleines Experiment gewagt. Als alter Fan der Einsamer-Wolf Spielbuchreihe und Fan des Rolemastersystems habe ich versucht beides zu kombinieren. Ich habe also das Rolemastergrundsystem genommen und für das erste Spielbuch konvertiert (Flucht aus dem Dunkel - Spielbuchversion von 2009). Voraussetzung ist natürlich der Besitz des Spielbuches:
Zur Charaktererschaffung:
Das Volk muss der Sommerlunder sein:
Ge +2; Ko +4; GD +2; Lo +0; SD +2; Em +2; In +0; Ch +0; Re +2; St +2
WW-Boni entfallen
Der Beruf muss der Kai sein (siehe unten). Magiebereich entfällt
Attribute werden erstellt, wie im Grundregelwerk S. 22 beschrieben
Entwicklung während der Jugend für den Sommerlunder (neue Fertigkeiten werden später erklärt):
Körperentwicklung.....3
Rüstung – Leicht.....1
Leichtes Leder.....1
Rüstung – Mittel.....1
Kette.....0
Tarnung.....0
Jagd.....0
Sechster Sinn.....0
Spuren lesen.....0
Heilung.....0
Gedankensperre.....0
Gedankenstrahl.....0
Tierverständnis.....0
Geist über Materie.....0
Waffen – 1-Hand Schlag.....0
Waffen – 1-Hand Klingen.....0
Dolch.....1
Waffen – Stangenwaffen.....0
Speer.....1
Hobby-Ränge.....12
Hintergrundoptionen.....4
Hintergrundoptionen:
Besondere Gegenstände (auswählbar für 2 HO) – muss aus nachfolgender Tabelle gewählt werden
WurfGegenstand
01-20 Heiltrank
21-60 eine +5 nicht-magische Waffe
61-70 eine +10 nicht-magische Waffe
71-90 Stiefel, die +10 auf die Fertigkeiten Jadg und Tarnung verleihen
91-100 ein Mantel, der +10 auf den DB verleiht
Zusätzliches Geld (auswählbar für 2 HO) -
01-50 1 Goldkrone
51-80 5 Goldkronen
81-100 20 Goldkronen
Zusätzliche Würfe für Attributserhöhung (siehe Grundregelwerk S. 30)
Besondere Boni (wählen Sie einen) -
- Ein besonderer +10 Bonus auf eine Fertigkeit
- Ein besonderer +5 Bonus auf eine Fertigkeitsgruppe
Beschreibung von Gegenständen:
Waffen: Die folgenden Waffentabellen werden für die Waffen aus dem Spielbuch benutzt:
EW-Waffe: Rolemaster-Waffe:
Dolch Dolch
Speer Speer
Streitkolben Streitkolben
Kurzschwert Kurzschwert
Kriegshammer Kriegshammer
Schwert Langschwert
Axt Streitaxt
Kampfstab Kampfstab
Breitschwert Breitschwert
Heiltrank: Die Einnahme eines Heiltrankes heilt alle verlorenen Trefferpunkte plus alle anderen Leiden (Knochenbrüche, Blutungen, Verstauchungen usw.) und reduziert eventuelle Mali auf 0. Unter diese Heiltränke fallen alle Tränke im Spielbuch (Auch Lamaspur)
Proviant: Während des Abenteuers muss ihr Charakter regelmäßig essen. Wenn er nicht isst, wenn es der Text vorgibt, verliehrt er 15 Ausdauerpunkte und erleidet einen kumulativen Malus von -10 auf alle Handlungen. Ein erfolgreiches Manöver auf Jadg zwingt den Charakter nicht eine Mahlzeit einzunehmen, wenn im Text davon die Rede ist.
Goldkronen: siehe Spielbuch
Ausbildung und Charakterklasse:
Der Charakter kann nur folgendes Ausbildungspaket wählen:
Kai-Initiant (L)
Ausbildungszeit: mehrere Jahre
Startgeld: normal
Speziell:
Waffe (+10 nicht-magisch).....30
Ledernes Wams (+5 nicht-magisch).....30
normaler Schild (+5 nicht-magisch).....30
Auswahl: Waffe oder Rüstung (+5 nicht-magisch).....100
Fertigkeits- und Fertigkeitsgruppenränge:
Fertigkeitsgruppe Körperentwicklung.....0
Körperentwicklung (Fertigkeit).....1
Fertigkeitsgruppe Waffen.....1
Waffe (nach Wahl).....1
Fertigkeitsgruppe Kai-Disziplinen.....0
Tarnung.....1
Jagd.....1
Sechster Sinn.....1
Spuren lesen.....1
Heilung.....1
Gedankensperre.....0
Gedankenstrahl.....0
Tierverständnis.....0
Geist üb. Materie.....0
Attributssteigerungen: Auswahl von zwei Attributen
Kosten für den Beruf des Kai: 25
Beruf des Kai:
Spruchlisten: entfallen
Berufsboni: Körperentwicklung +10; Kategorie Waffen +10, Kategorie Rüstungen +10, Kategorie Kai-Disziplinen +5
Fertigkeiten und Fertigkeitsgruppen
Kai-Disziplinen.....2/10
Körperentwicklung.....4/10
Rüstung Leicht.....1/1/1
Rüstung Mittel.....3/3/3
Rüstung Schwer.....10
Waffen – Gruppe1.....2/7
Waffen – Gruppe2.....8
Waffen – Gruppe3.....15
Die Waffengruppen sind: 1-Hand Klingen, 1-Hand Schlag, Stangenwaffen
Jedermann-Fertigkeiten: Sechster Sinn
Berufliche Fertigkeiten: keine
Eingeschränkte Fertigkeiten: keine
Beschreibung der Fertigkeiten:
Fertigkeitsgruppe Kai-Disziplinen
Fertigkeiten:Tarnung, Jagd, Sechster Sinn, Spuren Lesen, Heilung, Gedankensperre, Gedankenstrahl, Tierverständnis, Geist über Materie
Anwendbare Attributsboni: Ge/SD/In
Progression des Fertigkeitsgruppenbonus:Kombiniert
Progression des Fertigkeitsgruppenbonus:0 ° 0 ° 0 ° 0 ° 0
Kategorie:keine
Klassifikation:Statisches Manöver
Tarnung: Entspricht der Beschreibung im Spielbuch
Jagd: Entspricht der Beschreibung im Spielbuch
Sechster Sinn: Entspricht der Beschreibung im Spielbuch
Spuren Lesen: Entspricht der Beschreibung im Spielbuch
Heilung: Kann bei jedem Textabschnitt angewandt werden, jedoch nur einmal pro Textabschnitt. Im Kampf verbraucht dieses Manöver 40% Aktion. Bei Erfolg werden entweder 2W10 Trefferpunkte geheilt, oder ein Leiden (Knochenbruch, Blutung, Gewebeverletzung usw) und der dazugehörige Malus eliminiert.
Gedankensperre: Der Bonus in dieser Fertigkeit gilt als Malus für den Angreifer mit Gedankenstrahl.
Gedankenstrahl: Für einen Angriff mit dem Gedankenstrahl wird die Tabelle Strahl-Spruchangriffe 10.9.9 für Schockangriffe herangezogen. Als Malus gilt der Bonus des Gegners in Gedankensperre. Der Gedankenstrahl ist eine 40%-Aktion.
Tierverständnis: Entspricht der Beschreibung im Spielbuch
Geist über Materie: Entspricht der Beschreibung im Spielbuch
Fertigkeitsgruppe Körperentwicklung: Enspricht der Beschreibung im Grundregelwerk
Kategorie Rüstungen und Kategorie Waffen: Entspricht der Beschreibung im Grundregelwerk