Erste Kritik

  • In der Presse ist die erste Kritik zum Grundregelwerk erschienen, die ich hier gerne vorstelle:



    "Retter des Rollenspiels
    Nimmt man das neue Werk f?r die deutsche Pen & Paper - Rollenspiel in die Hand, f?llt einem sofort die hochwertige Ausstattung ins Auge. Als Hardcovergebunden und vollfarbig illustriert, erwartet einen auf gl?nzendem Bilderdruckpapier 288 sch?n gestaltete Seiten an Grundregelwerk, welches man zun?chst zur eigenen Charaktererstellung ben?tigt. Das Buch selbst enth?lt dazu auch bereits die Charakterb?gen, die man sich aber statt zu kopieren auch einfacher von der neuen "Rolemaster" - Webseite des Verlages unter http://www.sonnenfeste.de herunterladen kann.


    "Rolemaster" wird generell mit zwei unterschiedlich farbigen zehnseitigen W?rfeln gespielt. Wie bei Rollenspielen ?blich, erstellt man zun?chst seinen Charakter aus verschiedenen V?lkern, wobei deren Anlehnung an das Tolkiensche Universum (Hochmenschen, Menschen, Waldelfen, Zwerge und Halblinge) kein Zufall, sondern Absicht der urspr?nglichen Sch?pfer war. Zur Erstellung steht eine Vielzahl an Auswahlm?glichkeiten bereit. ?Rolemaster? zeichnet sich aber nicht nur durch seine Detailtreue bei der Charaktererschaffung aus, sondern vor allem durch seine Genauigkeit in der Beschreibung von Interaktionen. Egal, welche Handlung man gerade durchf?hrt, ob man sich bewegt, k?mpft oder so genannte Man?ver realisiert (sprich etwas bewerkstelligt, wie z.B. ein Schloss knacken, so man die F?higkeit dazu hat), ?Rolemaster? hat f?r nahezu jede Spielsituation eine Antwort. Das ausf?hrliche System lie?e sogar bei Computer- und Online-Rollenspieler keine W?nsche offen.


    Als Herz des Rollenspiel-Spielsystems ist dabei dieses neue Grundregelwerk zu verstehen, mit dem man zun?chst auch f?r die verschiedenen Bereiche von Kampf und Magie sehr gut auskommt. Nichtsdestotrotz gibt es nat?rlich immer auch noch vertiefende Regeln, die der 13Mann Verlag bis zum Jahresende f?r das offene Spielsystem ver?ffentlichen wird. So stehen mit dem erweiternden Kampfhandbuch und dem Handbuch zur Leitmagie bereits weitere Werke in den Startl?chern. Die eigene Kampagnenwelt ?Trion? ist auf deutsch f?r 2008 geplant. ?Rolemaster? selbst l?sst sich aber grunds?tzlich mit jeder Art von Rollenspiel-Kampagne verwenden.


    Fazit ? Das frische ?alte? Regelwerk ist in der jetzigen Neuausgabe mehr als gelungen: Das Grundregelwerk wurde nicht nur hochwertig produziert, sondern die Regeln selbst sind sprachlich erstklassig ?bersetzt und deshalb einfach zu verstehen. Das Regelwerk ist umfangreich und komplex, eines seiner Vorz?ge aber ist es auch, das es jederzeit von Spielleiter und Spielern einfach ?abgespeckt? werden kann. Bedenkt man, was alles f?r ?Rolemaster? bereits jetzt schon in der Planung ist und wie viel Szenarien und B?nde momentan leider nur auf Englisch verf?gbar sind, kann man sich eigentlich noch auf eine wundersch?ne Rollenspielzukunft mit dem klasse Klassiker freuen, der auch im dritten Jahrtausend mehr als Up-to-date ist."

    - GamesOrbit, Aug/Sep 2007, Seite 25


    Wer uns noch wo in der Presse entdeckt, m?ge mir bitte kurz Bescheid geben. Wir versuchen das zu sammeln. Danke!

  • 1 Review


    Rolemaster im Kurz?berblick


    Das "Rolemaster"-Rollenspiel hat keine fest vorgeschriebene Welt, ist also eher als Regelmodul anzusehen, wobei es gerne genutzt wird, um etwa in Mittelerde, der Welt von J. R. R. Tolkiens "Herr der Ringe", zu spielen. Extra daf?r gibt es auch eine vereinfachte "Rolemaster"-Form, die sich MERS ("Mittelerde Rollenspiel") nennt. Gew?rfelt wird mit zwei zehnseitigen W?rfeln (auch W100 genannt). Aufgrund seiner vielen Regeln und Tabellen wird "Rolemaster" auch gerne scherzhaft als "Rulemaster" bezeichnet, gilt aber auch als das Rollenspiel mit dem detailliertesten Regelwerk. Die Kampf- und Magiesysteme sind sehr taktisch angelegt und r?umen den Spielern und dem Spielleiter viele M?glichkeiten ein.



    Die Geschichte von Rolemaster


    "Rolemaster" wurde urspr?nglich von der amerikanischen Spielefirma Iron Crown Enterprises (I.C.E.) entwickelt. Anfang der 1990er wurden die Grundregelwerke zun?chst von Laurin und sp?ter von Queen Games ins Deutsche ?bersetzt. Letztere gingen Mitte der 1990er in Konkurs, was das vorl?ufige Ende der "Rolemaster"-Reihe in Deutschland bedeutete. Zwar sind viele Regelb?cher auf Deutsch erschienen, doch sind diese heute nur noch sehr schwer zu bekommen. 1997 wurde noch mal der Versuch unternommen, eine zweiten Edition zu ver?ffentlichen, jedoch sind bis heute nur zwei "Kreaturen & Monster"-B?nde erschienen. Von 1998 bis 2006 gab es keinen deutschen Lizenznehmer von I.C.E. mehr.


    Seit 2006 hat Sonnenfeste nun die deutschen Lizenzen f?r "Rolemaster" ?bernommen und am 07.07.07 wurde somit das neue deutsche Grundregelwerk auf Deutsch ver?ffentlicht. Weitere Ver?ffentlichungen sind geplant, unter anderem das "Rolemaster ? Kampfhandbuch", die drei Zauberb?cher "Zauberbuch Leitmagie" "Zauberbuch Essenz", "Das Zauberbuch Mentalismus", sowie die Kampagnenwelten "Trion", "Shadowworld" und "Cyradon".


    ?ber das Vorankommen der Ver?ffentlichungen wird man regelm??ig auf der Homepage von Sonnenfeste unter "Produktiosstatus" informiert.



    Regeln


    Im Grunde lassen sich die Regeln ganz einfach zusammenfassen: Man w?rfelt einen W100, addiert dieses Ergebnis zu den verschiedenen Boni seines Charakters und vergleicht das Ganze mit einer der vorgegebenen Tabellen - fertig. Das klingt alles sehr einfach. Das ist es auch, wenn man erstmal seinen Charakter erstellt hat. Das ist allerdings alles andere als einfach, denn gerade f?r unerfahrene Rollenspieler sind die gro?e Anzahl an Charakterb?gen sowie die verschiedensten Boni und Mali eine schwere H?rde. Ich erinnere mich noch, als ich als "Frischling" mir vor Jahren das "Mittelerde Rollenspiel" gekauft und absolut nur "Bahnhof" verstanden habe. Wie gesagt, mit ein wenig Erfahrung in den ?blichen Termini sollte das Ganze allerdings kein Problem sein.


    Jeder Charakter besitzt die zehn Attribute Geschicklichkeit, Konstitution, Ged?chtnis, Logik, Selbstdisziplin, Empathie, Intuition, Charisma, Reaktion und St?rke. Diesen werden zwei Werte zugeordnet: der tempor?re und der potentielle Attributswert. Der tempor?re Attributswert ist der momentane Stand, den der Charakter hat und der potentielle ist das Maximum, das der Charakter jemals erreichen kann. Normalerweise haben die Attribute einen Wert zwischen 20 und 100 (wobei der potentielle Attributswert zu Beginn selbstverst?ndlich normalerweise h?her ist als der tempor?re). Dazu werden dann noch der Grundbonus und der Volksbonus addiert, woraus sich der fertige Attributsbonus ergibt.


    Mit den Fertigkeiten (die ?brigens ?beraus zahlreich sind) ist es das Gleiche. Der Fertigkeitswert plus etwaiger Boni ergibt den Gesamtwert der jeweiligen Fertigkeit. Um eine Probe darauf abzulegen, wird mit einem W100 gew?rfelt und das Ganze mit einer der vorgegebenen Tabellen verglichen, auf der dann das Ergebnis abgelesen werden kann.


    Die Charaktererschaffung ist sehr individuell gestaltbar, und es ist m?glich, auch wirklich einen Helden zu spielen, wie man ihn sich ausgedacht hat. Als spielbare Rassen sind im Grundregelwerk Menschen, Hochmenschen, Waldelfen, Zwerge und Halblinge (Hobbits) enthalten. Allerdings wird es in sp?teren Publikationen noch weitere Rassen geben. Als Berufe sind momentan Krieger, Dieb, Schurke, Magier, Kleriker, Mentalist, Waldl?ufer, Trickser und Barde vorhanden. Um seinen Charakter mit Fertigkeiten zu versorgen, kann man sich nun entweder Fertigkeit f?r Fertigkeit Punkte kaufen oder man w?hlt ganze Ausbildungspakete, was das Ganze erheblich vereinfacht und beschleunigt. Auch Hintergr?nde kann man k?uflich erwerben. M?chte man mit magischen Gegenst?nden starten, ist dies durchaus ebenfalls m?glich.


    Auch das Magiesystem ist sehr ausf?hrlich und variabel gestaltet, wobei zwischen "richtigen" Magiern und teilweise Magiekundigen wie etwa Waldl?ufern unterschieden werden muss. Das Kampfsystem ist seht taktisch aufgebaut, wobei die Aktionen hier in Kampfrunden eingeteilt werden. Jede Kampfrunde hat einen Wert von 100 %. Allen Aktionen wird ein Prozentwert zugeordnet, die dann diese 100 % verbrauchen k?nnen. Hierbei wird noch unterteilt in Blitzaktionen (Probenerschwernisse, daf?r aber schneller), normale Aktionen und ?berlegte Aktionen (l?ngere Zeitdauer, daf?r aber Probenerleichterung).



    Mein Eindruck


    "Rolemaster" erfreut sich meiner Meinung nach zu Recht gro?er Beliebtheit in Rollenspielerkreisen. Das Regelwerk ist sehr ausf?hrlich, aber zumindest f?r die Spieler relativ einfach zu handhaben. Allerdings muss ich noch mal erw?hnen, dass "Rolemaster" meiner Meinung nach nicht f?r Einsteiger geeignet ist, da die verschiedenen Begriffe nur sehr unzureichend erkl?rt werden, was gerade f?r "Jungrollenspieler" zu gro?er Verwirrung f?hren kann. Ansonsten ist das Spiel sehr ausgewogen und variabel, was besonders f?r erfahrene Rollenspieler sehr motivierend sein kann.


    Im Vorwort bezeichnen die Autoren "Rolemaster" als einen Werkzeugkasten, aus dem sich jeder herausnehmen kann, was er f?r seine Rollenspielrunde braucht. Und ich kann best?tigen, dass dieser Werkzeugkasten bis unter den Deckel prall gef?llt ist. Besonders das sehr taktische Kampfsystem hat es mir angetan, denn hier hei?t es nicht nur "Attacke-Parade-Attacke-Parade", sondern man kann auch in einem Kampf gegen einen deutlich st?rkeren Gegner durch geschicktes Taktieren bestehen.


    Absolut positiv ?berrascht hat mich die bombastische Aufmachung des Bandes: Hardcover, komplett in Farbe, Leseb?ndchen und tolle Illustrationen auf (wenn auch sehr d?nnem) Hochglanzpapier lassen jedes Rollenspieler- und Sammlerherz h?her schlagen. Zudem liest sich die Zahl der in Bearbeitung befindlichen Erweiterungen sehr positiv - da scheint uns noch einiges aus dem Hause Sonnenfeste zu erwarten.



    Fazit


    "Rolemaster" pr?sentiert sich als sehr gute Alternative zu den etablieren Fantasyrollenspiel-Systemen wie "Das Schwarze Auge" oder "Midgard". Gerade f?r erfahrene Rollenspieler ist dieses System sicher die Investition wert, denn es ?berzeugt mit einem tollen Kampfsystem und sehr vielen individuellen M?glichkeiten, was die Charaktererschaffung und die Spielwelten angeht. Obendrein ist die Aufmachung einfach nahezu perfekt.


    Quelle: http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id_book=4110

  • Wir haben nat?rlich keine guten Vergleichszahlen, aber wenn wir unseren Eindruck wiedergeben sollen: Es l?uft ?berdurchschnittlich gut. Ein Urteil erlauben wir aber erst dann abschlie?end, wenn das Jahr rum ist und wir das besser einsch?tzen k?nnen. Vielleicht auch erst Mitte n?chsten Jahres, wenn wir mehr Vergleich haben.

  • Rolemaster Grundregelwerk deutsch


    Rolemaster ist ein klassisches Fantasy-Rollenspielsystem, das in verschiedenen Editionen bereits seit Beginn der 80er Jahre des letzten Jahrhunderts vorliegt. Immer wieder ?berarbeitet, zeichnet es sich durch ungeheure Flexibilit?t und Detailreichtum aus.
    Rolemaster wird nicht mit einer vorgefertigten Spielwelt ausgeliefert, und kann mit beliebigen Abenteuerb?chern oder Modulen in jeder Welt universell eingesetzt werden. Es gilt als das umfangreichste und detaillierteste Rollenspielsystem, weshalb es von manchen scherzhaft als "Rulemaster" bezeichnet wird. Gew?rfelt wird mit zwei W10 oder wenn man so will mit einem W100.



    Wikepedia wei? alles
    Eine vereinfachte Form von Rolemaster stellt MERS dar, das Mittelerde-Rollenspiel, das sich als Ableger selbstst?ndig entwickelt hat und haupts?chlich mit Mittelerde-Abenteuern gespielt wird. Weitere ebenb?rtige Abk?mmlinge vom Rolemaster-Spielsystem sind Spacemaster, Run out the Guns. Die Mittelerde-Quellenb?cher von I.C.E. z?hlen zu den detailliertesten Quellenb?cher f?r Fantasywelten ?berhaupt.
    Rolemaster wird von Iron Crown Enterprises ausschlie?lich mit auf Englisch verfassten Regelwerken ausgeliefert.
    Anfang der 1990er wurden die Grundregelwerke sowie die Almanache zun?chst von Laurin, sp?ter von Queen Games ins Deutsche ?bersetzt. QueenGames ging Mitte der 1990er in Konkurs und die B?cher werden seitdem nicht mehr in der deutschen ?bersetzung gedruckt.
    1997 wurde der Versuch einer zweiten Edition unternommen, jedoch sind bis heute nur zwei "Kreaturen&Monster"-B?nde erschienen. Seit 1998 gab es bis 2006 keinen deutschen Lizenznehmer von I.C.E.-produkten mehr.
    1999 wurde Rolemaster Standard Rules (RMSS) ver?ffentlicht, welches verschiedene ?nderungen der Regeln erm?glicht und das System (auf Grund der ver?nderten Lizenzbedingungen) von Mittelerde abstrahiert.
    Seit 2003 ist auch Rolemaster Fantasy Roleplaying (RMFRP) erh?ltlich, welches zum neuen System von I.C.E. HARP kompatibel sein soll, die ?nderungen zu RMSS sind gering. RMSS ist neben RM2 am weitesten verbreitet.
    Seit 2006 gibt es wieder einen deutschen Lizenznehmer: Sonnenfeste. Am 07.07.07 wurde das Grundregelwerk auf Deutsch ver?ffentlicht.
    Bei Iron Crown Enterprises sind ?ber die Jahre hinweg viele Regelb?cher entstanden. Inzwischen sind aber die deutschen Ausgaben nur schwer zu bekommen. F?r den Erstpieler von Rolemaster gen?gt zun?chst Rolemaster Fantasy Role Playing. Mit dem neuen Lizenznehmer d?rfte auch das sich endlich ?ndern.


    Folgende Besonderheiten kann man hervorheben:
    * Ein ?u?erst detailliertes Charaktererschaffungssystem, bei dem kein Charakter einem anderen gleicht. Jeder Charakter kann alles erlernen, der Beruf bestimmt nur den Aufwand, dem man zum Erlernen treiben mu?.
    * Verschiedenste V?lker und Berufe, die auch leicht vom Spielleiter um neue erweitert werden k?nnen.
    * Ein ausf?hrliches Fertigkeitssystem, mit in Gruppen organisierten Fertigkeiten, Boni aus Attributen, Berufen, V?lkern, usw., wodurch die Fertigkeiten ungemein individuell werden.
    * Ein taktisches Kampfsystem mit umfangreichen Tabellen f?r Kritische Treffer und verschiedenste Waffen und Angriffstypen.
    * Ein umfangreiches Magiesystem mit ?ber 2000 Spr?chen, die in Spruchlisten organisiert sind.
    * Detaillierte Hinweise und Richtlinien f?r Spielleiter, Tips zur Welterschaffung, zum Leiten von schwierigen Situationen usw.


    Rolemaster = Rulemaster ?
    Regeln sind der Schwerpunkt des Buches und im Grunde sind sie ja auch ganz einfach zu handhaben, was den reinen Probenmechanismus angeht.
    Gew?rfelt wird immer mit jenen besagten 2 W10, dann muss man nur noch Boni und Mali, die sich aus dem Charakter ergeben dazu rechnen und das Ergebnis mit einer Tabelle vergleichen.
    H?rt sich einfach an, ist aber in der Praxis doch nicht ganz so einfach. Besonders Neulinge im Spielsystem und Spieler die es mehr ciniastisch m?gen werden von dem oft geforderten Nachschlagen und dem damit verbundenen Stocken des Spielflusses doch gest?rt sein.


    Die wahren Schwierigkeiten liegen aber am Beginn, die Charaktererschaffung ist eine Wissenschaft f?r sich.
    Als spielbare Rassen finden sich im Grundregelwerk bereits Menschen, Hochmenschen, Waldelfen, Zwerge und Halblinge, f?r sp?tere Publikationen werden weitere Rassen versprochen.
    Als Berufe werden Krieger, Dieb, Schurke, Magier, Kleriker, Mentalist, Waldl?ufer, Trickser und Barde abgeboten, auch hier werden weitere folgen.
    Den Beginn machen die Attribute, von denen jeder Charakter 10 besitzt, Geschicklichkeit, Konstitution, Ged?chtnis, Logik, Selbstdisziplin, Empathie, Intuition, Charisma, Reaktion und St?rke. Zu jedem dieser Attribute werden zwei Werte zugeordnet.
    Ein tempor?rer, der den momentanen Stand angibt, und ein potentieller Attributswert, der den maximal m?glichen Wert angibt. Diese Werte liegen meist im Bereich zwischen 20 und 100.
    Zu diesen Werten werden dann noch diverse Boni, die sich aus Rasse oder Volkszugeh?rigkeit ergeben addiert und fertig ist der Attributsbonus.
    Wer meint jetzt w?re er fertig, der irrt. Denn nun kommen die sehr zahlreichen Fertigkeiten an die Reihe. Hier ergeben wieder der Fertigkeitswert und der etwaige Bonus oder Malus den Gesamtwert der Fertigkeit. Diese Fertigkeiten werden mit sogenannten Fertigkeitspunkten eingekauft oder um es etwas zu beschleunigen, k?nnen Ausbildungspakete (ein zueinander passendes Paket von Fertigkeiten) erworben werden.
    Auch hier werden die zwei W10 geworfen und das Ergebnis mit einem Vergleichswert in einer Tabelle verglichen.
    Es k?nnen zu Beginn auch bestimmt Hintergr?nde oder Gegenst?nde erworben werden um den Charakter wirklich zu der Person zu machen, die man sich zu Beginn vorgestellt hat.
    Die Charaktere werden damit sehr detailreich und individuell. Bei Spielern die da detailliert Min-Maxing betreiben kann das Stunden dauern.
    Ich wei? genau hier scheiden sich die Geister. Es wird Spieler geben die einen werden es lieben, andere werden von den M?glichkeiten erschlagen werden.


    Magic Missle oder hit by sword
    Rollenspieler lieben Magie und besonders in Fantasysettings kommt man um magische M?glichkeiten kaum herum. Wie man es erwartet ist auch das Magiesystem von Rolemaster sehr detailreich und trotzdem elastisch. So gibt es neben echten magiekundigen Zauberern auch magische F?higkeiten, wie sie beispielsweise Waldl?ufer besitzen. Prinzip ist das gleiche wie ?berall. Wirf zwei W10 und vergleiche das Ergebnis mit einer Tabelle.
    Gek?mpft wird rundenweise und sehr taktisch. Eine Kampfrunde hat den Wert von 100% und jede Aktion wird einem bestimmten Prozentwert zugeordnet. Je schneller man eine Aktion ausf?hren m?chte umso schwerer wird sie und dann nat?rlich mit entsprechenden Erschwernissen beleget. Um sich eine Aktion zu erleichtern muss man ihr mehr von den 100% zuordnen.


    Look & Feel
    Das deutsche Rolemaster macht erstmal einen wirklich guten Eindruck. Ein stabiler Hardcovereinband, dazu hochwertiges Papier und ein schmuckes, stimmungsvolles Coverbild.
    Im Inneren pr?sentiert es sich komplett vollfarbig mit einem Leseb?ndchen und sehr gelungen Illustrationen. Neben den Regeln ist solche optische Pr?senz wichtig, denn sie macht das Lesen im Band angenehm. Respekt vor dem Sonnenfeste Team, die eine komplett andere Optik, als das amerikanische Original bieten und dies um L?ngen schlagen.


    Der Inhalt ist reichlich bis ?berreichlich. Insbesondere Neulinge im Rollenspielbereich werden davon ?berfordert sein, denn es werden gewisse Grundlagen einfach vorausgesetzt.
    Die Zielgruppe sind also erfahrene Rollenspieler, die insbesondere die K?mpfe taktisch gestalten m?chten. Denn dort liegt die St?rke des Rolemaster Regelwerks. Man k?nnte mit einem bekannten schwedischen M?belhersteller sprechen. ?Entdecke die M?glichkeiten?.
    Unter den Rollenspielern gibt es eine recht gro?e Gruppe, die sich sehr f?r eine ausgefeilte Spielmechanik interessieren. Diese sind bei Rolemaster richtig.


    Die Zukunft:
    Der Sonnenfestenverlag plant nat?rlich weitere Ver?ffentlichungen, unter anderem das "Rolemaster ? Kampfhandbuch", die drei Zauberb?cher "Zauberbuch Leitmagie" "Zauberbuch Essenz", "Das Zauberbuch Mentalismus", die Kampagnenwelten "Trion", "Shadowworld" sowie "Cyradon".
    Gro?es hat man sich da vorgenommen, alles nat?rlich abh?ngig vom Erfolg des Regelwerkes.
    Nat?rlich erfahrt er eventuelle Neuigkeiten auf der offiziellen Homepage, aber auch im Newsbereich unserer Seite.


    Fazit:
    "Rolemaster" kann auf der ganzen Linie ?berzeugen. Angefangen von einer wirklich gelungenen Pr?sentation, die f?r einen kommerziellen Erfolg ja ungemein wichtig ist, ?ber wirklich stimmige Regeln bis hin zum angenehmen Schreibstil.
    Nicht ganz gelungen ist es allerdings, den Rezensenten davon zu ?berzeugen, dass ?Rolemaster? nicht sehr regellastig w?re. Aber sei es drum. Es gibt da drau?en genug Spieler, die sich detaillierte Regeln w?nschen, Regeln die eindeutig sind.
    Das bekommen sie mit ?Rolemaster? Ein von einer Spielwelt unabh?ngiges, durchdachtes und stimmiges Regelwerk, mit einer extrem gelungenen Charaktererschaffung.
    Sollten all die geplanten Erweiterungen wirklich den Weg an die ?ffentlichkeit finden, steht dem deutschen ?Rolemaster? eine gute Zukunft ins Haus.

    Quelle: http://www.helden.de/2e/rezi/s…on.php?fldAuto=1210&faq=4

  • Wir haben jetzt 2 mal Rolemaster gespielt und m?chte ein erstes Fazit dar?ber ziehen:


    Also das System als solches gef?llt mir ?u?erst gut, l?sst sich nicht beanstanden, wir haben sehr viel Spass beim spielen.
    Was mir nicht so gef?llt sind die st?ndigen Verweise auf die noch erscheinenden Erg?nzungsb?nde. (z. B. Suchtbehandlung).
    Desweitern f?llt stark auf das wenn auf irgendwelche Seiten verwiesen wird, dass die Seiten oft nicht mit dem ?bereinstimmen was angegeben wurde, das ist im Text und auch im Index anzutreffen. Lesen Sie dazu Tabelle XY auf Seite 33 nach, die Tabelle ist aber auf Seite 31... usw. Das kann ja mal vorkommen aber in keinem anderen RPG-Buch was ich habe ist es so h?ufig wie in RM anzutreffen und das tr?bt doch manchmal sehr die Laune, genauso wie bereits oben erw?hnte verweise auf die anderen B?cher.


    Ich verstehe 13 Mann hierbei auch nicht warum wollt ihr zuerst Abenteuerb?nde raus bringen, wenn das SL Buch wesentlich wichtiger sind f?r die Spieler. w?re, da im Grundbuch so oft darauf verwiesen wird... Das Kampf und Magie rauskommen dagegen sage ich ja nichts, die B?cher sind auch wichtig, aber das SL Buch w?re bei weitem wichtiger als die Abenteuerb?nde und da steht noch nicht mal fest wann es kommen wird.


    Gru?


    Exar

  • Das ist einfach zu begr?nden: Abenteuer laufen nebenher. Die blockieren bei uns keine Ressourcen. Wenn sie es t?ten, w?rden wir es anders machen. Die Regelb?cher sind alle in einer Produktionsqueue und es geht so schnell, wie die ?bersetzer vorw?rts kommen :-) Abenteuer m?ssen nicht ?bersetzt werden, sondern "nur" geschrieben. Das machen wieder andere, weshalb sich das nichts nimmt.


    Zu den Verweisungsfehlern: Ich w?re Dir sehr verbunden, wenn Du uns die mailen k?nntest


    kontakt [at] sonnenfeste.de


    damit wir die auch haben und es verbessern k?nnen. Danke!

  • das sind einige wie gesagt :D... wenn sie mir auffallen schreibe ich sie gerne raus und maile sie zu.




    ah okay, aber das ist dann etwas verwirrend dargestellt in der produktions?bersicht ;).


    ich sollte manchmal meine threads nochmal durchlesen ich schreibe sachen immer doppelte ^^ lol *sch?m*

  • Rolemaster Grundregelwerk Deutsch 2007 Rezension


    Oder ein Nachmittag mit Rolemaster.


    Rolemaster Spieler mussten lange warten, um eine neue deutsche Version ihres Rollenspielsystems in den H?nden zu halten. 10 Jahre! Um genau zu sein seit der Laurin/Queengames ?ra von `92 - `97.Als ich das letzte mal Rolemaster gespielt habe, gab es noch eine wirklich aktive Fanzine Szene, die Wunderwelt konnte am Kiosk gekauft werden und ein Rollenspiellayout hatte 2 Spalten und war schwarz auf wei?. Im besten Fall gab es eine farbige Landkarte.


    Ich drehe und wende das Hardcover Regelwerk erst einmal. Rabengeil! Die Nostalgie haut mir gerade mit so einer gro?en Keule auf den Sch?del, dass ein breites Grinsen mein Gesicht verzieht .Waren schon steile Zeiten. Ich sch?tze, dass ich mich so schnell von diesem Buch nicht loseisen m?chte. Jedenfalls habe ich hier ein gebundenes Regelwerk mit satten 288 vollfarbig illustrierten Seiten auf Bilderdruckpapier und mit rotem Leseb?ndchen versehen vor mir. Auch wenn ich die Neuauflage gern im Lederimitat Cover der `92er Ausgabe mit seinen goldenen Pr?gelettern gesehen h?tte mag mich der Umschlag ?berzeugen. Der Umschlag der Neuauflage kommt in edlem roten Stofflook daher. Und wei? mit reich verzierten, aber dennoch dezenten grafischen Buchecken zu ?berzeugen.


    Auch bei der Wahl der Illustratoren braucht sich Rolemaster nicht zu verstecken. Die Titelillustration von Lucio Parillo zeigt einen Ork, der axtschwingend in einem Dungeon auf eine Charaktergruppe zuspringt. ?berhaupt ist die Detailliebe seiner Zeichnungen auffallend. Ich mag die Dynamik und vor allem die Klassik die in diesem Bild steckt.
    Parillo mag Wind, zumindest dr?ngt sich mir der Verdacht auf. Denn in allen Bildern sieht man wehendes Haupthaar. Jason Engle und Bj?rn Lensing, die sich neben Parillo f?r die Bebilderung des Innenteils verantwortlich zeigen, haben ebenfalls einen tollen Job abgeliefert und ?berzeugen mich von der visuellen Wertigkeit des Regelwerkes. Nichtsdestotrotz gefallen mir im direkten Vergleich die Bilder von Parillo einfach besser. Aber dies ist wohl auf seine Flei?arbeit in punkto Details zur?ckzuf?hren.
    Einen Makel mag ich dennoch finden: Manche Illustrationen, wie z.B. die der Waffen, m?gen mir, aufgrund des grafischen Stils so gar nicht ins Gesamtkonzept passen. Aber das ist wirklich eine reine Frage des Geschmacks.


    Das Layout wartet mit keinen gro?en ?berraschungen auf. Ein zweispaltiges Layout wie es in vielen Regelwerken zu finden ist. Daf?r mag ich die Farbgebung des Buches umso mehr, die den Charme eines alten Folianten verspr?ht.
    Der Vergleich zwischen echtem Schwert und Polsterwaffe tut sich mir immer wieder auf, wenn ich mir die Werke der K?stenmagier im Vergleich so ansehe. Und der Vergleich liegt nahe, da Rolemaster und D&D doch dasselbe Genre bedienen.


    Der Inhalt des Regelwerkes l?sst sich gut und fl?ssig lesen. ?bersichtlich aufgebaut, hilft es jederzeit beim auffinden der gew?nschten Informationen, was sich auch beim Erstellen meines ersten Charakters zeigte.


    Einzig beim Bl?ttern st?rt mich die Grammatur des Papiers. 10g mehr h?tten es schon sein d?rfen. Das Ganze ist zwar hoch gl?nzend, t?uscht aber dennoch nicht ?ber das Gef?hl des ?gleich rei?t es? beim Bl?ttern hinweg.
    Ich sch?tze und mag nicht nur deutsche Regelwerke, sondern ich lese sie auch lieber als englische. Dar?ber hinaus kann der auflagenschwache Markt in Deutschland jeden Verkauf eines Regelwerkes gut gebrauchen.


    Wer keine englischen Rollenspiele spielen m?chte, muss sich mit deutschen Produktionen g?tlich tun oder zu ?bersetzungen greifen, allerdings sind diese oft schwammig und vieles an Charme und Atmosph?re geht verloren.
    Wie sieht also die Qualit?t der ?bersetzung bei Rolemaster aus?


    Auf den Punkt gebracht muss ich sagen, die ?bersetzung hat Hand und Fu?. Alles in allem lesen sich die Texte schl?ssig und fl?ssig. Viel Hintergrundbeschreibungen darf man nicht erwarten, aber das ist nur konsequent, da Rolemaster ein reines, generisches Regelwerk ohne Hintergrundwelt ist.


    Apropos ?bersetzung: Die Kritischen Treffertabellen
    Ich fand die Bemerkungen zu den Kritischen Tabellen ja immer zum Schreien. Nicht selten waren die kritischen Treffer auf sarkastisch-makabere Art umschrieben. In der ersten deutschen ?bersetzung von Laurin waren diese deutlich entsch?rft. Leider! Aber nicht verwunderlich, damals wurde ja ein DSA Abenteuer, respektive seine Illustration, auch entsch?rft. Die teuflische 66 auf der Treffertabelle. Sie ist wieder da. Und ja, die ?bersetzung trifft den Nerv. Schwarzer Humor, der mir entgegenlacht:
    ?Du blockst den Waffenarm des Gegners weg und schl?gst ihn dann ab. Gegner geht zu Boden und verblutet in 12 inaktiven Runden. Prima Schlag!?


    Herrlich, Herrlich! Das ist Rolemaster! Patzer sind auch toll, strotzen diese doch vor Sarkasmus.
    ?Guter Wurf! Oh du wolltest nicht werfen? Hol dir besser deine Waffe in 4 Runden zur?ck oder zieh eine neue.?


    ?bersetzt wurde die aktuelle Version des Rolemaster Fantasy Role Playing (RMFRP) des amerikanischen Publishers Iron Crown Enterprises ( I.C.E. )


    In den Wust der Versionshistorie von Rolemaster versuche ich kurz ein wenig Ordnung hineinzubringen. Wer wie ich mit Rolemaster 2, also der letzten deutschen ?bersetzung aufh?rte, wird ?ber die weitere Entwicklung dieses Systems vielleicht gar nicht mehr so den ?berblick haben.
    RM2 und RMC (Rolemaster Classic) sind fast identisch. Ersteres ist das, was man aus der Laurin / Queen Games ?ra von `92 ? `97 kennt. Zweiteres ist eine bereinigte und ?berarbeitete Version von Fans, welche von I.C.E vertrieben wird und derzeit gerade st?ckweise erscheint. Nach der Aufgabe der Lizenz von Queen Games wurde es still um das deutsche Rolemaster.
    RMSS (Rolemaster Standard System) ist im Grunde RM3.
    RMFRP (Rolemaster Fantasy Roleplay) RM4 ist demnach die der deutschen ?bersetzung zugrunde liegende Version.


    Wie auch Gurps ist Rolemaster urspr?nglich weltenlos.
    Wer Rolemaster also kauft, erwirbt wirklich ?nur? ein Regelwerk.
    Im Gegensatz zu I.C.E, die nie eine Hintergrundwelt f?r RMSS/RMFRP hatten, halten Sonnenfeste ihre eigene Kampagnenwelt Trion f?r 2008 parat. Neben Trion, welche ein Teil der fantastischen Welt Aboreas sein wird, soll die aktuelle eigens f?r Rolemaster entworfene Spielwelt ?Shadow World? eine ?bersetzung in unseren Sprachraum erfahren. Rabengeil! Auf eine ?bersetzung der Shadow World habe ich gehofft, denn diese ist wirklich finster!


    Apropos Regelwerk: Fr?her bestand das Regelwerk aus dem ?Buch der Helden und Abenteuer?, dem ?Buch der Schwerter ?und dem ?Buch der Magie?. Drei B?cher! Eigentlich ein Unding, will man direkt spielbereit sein. Rolemaster 2007 pr?sentiert sich v?llig spielbereit in einem Buch! In alter Rolemastermanier gibt es allerdings optionale Regeln. F?r Oktober wurde j?ngst das Kampfhandbuch ( das sich auf das englischen Arms Law st?tzt) angek?ndigt.


    Rulemaster!
    Das Rolemaster-System galt fr?her als eines der umfangreichsten und realistischsten Systeme ?berhaupt. Was ihm seinen Schimpfnamen einbrachte: Rulemaster.
    Aber hey, wir reden von einer Zeit, in der DSA mit Sechs Klassen und drei Rassen gespielt wurde. D&D, das zwischendurch AD&D hie?, RuneQuest und Midgard buhlten um die Gunst der deutschsprachigen Spieler. Durchweg alles andere als komplexe Systeme, sieht man sich beispielsweise die Kampfregeln an. Schon klar, dass so ein Regelwerk mit weitaus mehr M?glichkeiten als Attacke/Parade als zu komplex empfunden wurde. Rolemaster war seiner Zeit ein klein wenig voraus, k?nnte man meinen.
    Aber nimm dir mal ein aktuelles Regelwerk in die Hand. D&D 3.5, oder gern auch ein DSA4. Und? F?llt dir was auf? Es sind auch nicht weniger Regeln! Nur dass Rolemaster eben ein Werkzeugkasten war und immer noch ist, aus dem man sich bedienen kann und nehmen darf, was gef?llt.
    Versteht mich nicht falsch, mein liebster Charakter ist ein D&D 3.5 Halbling. Aber D&D ist einfach sperrig in der Charakterentwicklung. Hier und da ?ne Klasse, Dies und Jenes zu erf?llen um letztendlich doch nur eine Prestigeklasse zu haben, die nicht das macht, was man will. Also doch selber bauen! Da kommt wieder die Balance ins Spiel. Komm, ich nehme dann doch lieber ein System mit dem das recht einfach funktioniert.


    Im Grunde ist Rolemaster einfach.
    Man w?rfelt einen W100, addiert zu diesem Ergebnis seine verschiedenen Boni und vergleicht das Ganze mit einer der vorgegebenen Tabellen - fertig.
    Den zehn Attributen Geschicklichkeit, Ged?chtnis, Logik, Selbstdisziplin, Empathie, Konstitution, Intuition, Charisma, Reaktion und St?rke werden zwei Werte zugeordnet, der tempor?re und der potentielle Attributswert. Der tempor?re Wert ist der momentane Stand des Charakters, der potentielle eben jener, der maximal f?r diesen Charakter zu erreichen ist. ?blicherweise bewegt sich so ein Wert zwischen 20 und 100. Bei der Charaktererschaffung werden diese Werte aber noch durch Grundboni und V?lker- oder Rassenboni modifiziert.
    Die im Grundregelwerk enthaltenen Rassen und V?lker sind Menschen, Hochmenschen, Waldelfen, Zwerge und Halblinge. Als Professionen stehen Krieger, Dieb, Schurke, Magier, Kleriker, Mentalist, Waldl?ufer, Trickser und Barde zur Verf?gung. Wie auch im alten Rolemaster wird es in sp?teren Publikationen weitere Rassen und Berufe geben.
    Wir haben es hier einfach mit einer ganz klassischen Ansammlung von Charakteren zu tun. Wenngleich sich die Auswahl der V?lker, Rassen und Professionen schon sehr stark an Tolkiens Mittelerde anlehnt, was aber nicht verwunderlich ist. Ist MERS damals doch der kleine Bruder von Rolemaster gewesen und die wohl meist bespielte Welt von Rolemaster eben Mittelerde.
    Das taktisch aufgebaute Kampfsystem macht einen guten Eindruck. Jede m?gliche Aktion hat einen Wert in Prozent. Werden mit Aktionen 100 % erreicht, ist f?r den jeweiligen Charakter die Kampfrunde beendet.
    Das Magiesystem ist sehr ausf?hrlich, mit ?ber 2000 Spr?chen, die in Spruchlisten organisiert sind. Diese halten aber keine ?berraschungen parat, wie etwa die Magiesysteme wie Sturmbringer oder Magus. Was mich damals am meisten reizte war die M?glichkeit, teilmagiekundige Charaktere zu erstellen. Diese spiele ich auch heute noch am liebsten. Sch?n, dass auch hier vieles beim Alten blieb.


    Fazit ? Rolemaster ist mehr als gelungen.
    Das Grundregelwerk wurde hochwertig produziert, die Regeln sind sprachlich erstklassig ?bersetzt
    und auch die Ausstattung l?sst kaum W?nsche ?brig. Das Regelwerk ist umfangreich und komplex, beinhaltet alles, was man zum ersten Spielen braucht. Dabei ist es komplex genug, um Regelfetischisten gen?gend Werkzeuge in die Hand zu geben, funktioniert aber mindestens genauso gut mit kleinstem Regelanteil, da eben, wie gesagt, alles optional ist.
    Im allgemeinen Vergleich ist Rolemaster eben doch ein alter Hase. Aber ich mag den Charme, den dieser Veteran unter den Systemen verspr?ht. Das Spiel Engel und seine Arkana-Karten m?gen mit Sicherheit interessant sein, aber Rollenspiel schreit bei mir nach W?rfelei. So wie sich Rolemaster liest, so soll sich f?r mich Rollenspiel anf?hlen. Ein bisschen Crunch, ein paar W?rfel und eine schniecke Hintergrundwelt, in der ich meinen Charakter werden lassen kann, was ich m?chte, ohne mir den Levelaufstieg konstruieren zu m?ssen. Mit Rolemaster kann man sehr viel Spa? haben. Somit gesellt sich Rolemaster im neuen Gewand wieder zur?ck ins Regal zu seinen Br?dern wie D&D, DSA, Runequest und Midgard, um nur ein paar zu nennen. F?r mich steht jedenfalls fest, dass Rolemaster eine gute Alternative zu den genannten Systemen ist.


    Zu guter Letzt m?chte ich noch einen Blick auf das kommende Programm des 13 Mann Verlages werfen:
    F?r das verbleibende Jahr ist noch das ?Zauberbuch Leitmagie? angek?ndigt. Gefolgt von einem ersten Abenteuer mit dem Titel Elisera (man munkelt, dass es ein Abenteuer mit Orks geben wird). Spielleiter d?rfen sich voraussichtlich dieses Jahr dann auch schon hinter dem Spielleiterschirm verstecken. 2008 ist es dann laut Verlagsprogramm Zeit f?r die B?cher zur Essenz- und Mentalmagie, dicht gefolgt von weiteren Szenariob?nden. Voller Terminkalender! Ich bin guter Dinge und freue mich.


    Quelle: http://www.rollenspiel-almanac…k-deutsch-2007-rezension/

  • Rolemaster (II)
    > Rollenspiele, Rolemaster 10.10.07

    Vor Kurzem ist ein alter Rollenspielklassiker wieder in deutscher Sprache aufgelegt worden. Die Rede ist von „Rolemaster“, dem eine starke Regel- und Tabellenlastigkeit nachgesagt wird und mir schon als unspielbar vorgestellt wurde. Auf der anderen Seite gibt es sehr viele „Rolemaster“-Freunde, die auf dieses System schwören. Für mich als langjährigen Rollenspieler, der noch nie was mit „Rolemaster“ zu tun hatte, ist die Neuauflage der Sonnenfeste die Gelegenheit gewesen, einen unbefangenen Blick auf das Spiel zu werfen – und ich bin sehr positiv überrascht worden.


    von Nicolas Hohmann



    Im Juli hat Sonnenfeste, ein Newcomer unter den Rollenspielverlagen, das Grundregelwerk zu „Rolemaster“ in deutscher Sprache veröffentlicht. Es handelt sich dabei um eine neue Übersetzung der „Rolemaster“-Variante „Rolemaster Fantasy Roleplaying Game“ aus dem englischen Verlag ICE. Sonnenfeste hat sich einen engmaschigen Terminplan für seine Veröffentlichungen gesetzt, und bislang sieht es so aus, als würden sie diesen ohne Verzögerungen einhalten können, eine beachtliche Leistung. So werden im Oktober – wohl pünktlich zur SPIEL – der Sichtschirm, das „Kamphandbuch“ und ein Einführungsabenteuer namens „Elisera“ erscheinen.


    Das vorliegende Grundregelwerk umfasst 288 Seiten, kommt im Hardcovereinband daher und ist vollfarbig gedruckt. Das Regelbuch ist, da ein dünnes und doch festes Papier gewählt wurde, für die Menge an Seiten recht dünn und leicht. Das Coverbild ist, wie der größte Teil aller Innenabbildungen, von sehr hoher Qualität. Das Layout ist gelungen, wenn auch etwas statisch. Rechtschreibfehler sind sehr selten. Das einzige Manko hier sind die sehr kleingedruckten Tabellen, doch im Forum der Sonnenfeste wurde das Problem bereits angesprochen und man hat auch prompt reagiert: Dem Sichtschirm ist ein Tabellenband mit größerer Schrift beigefügt, um Abhilfe zu schaffen.


    Das Grundregelwerk gliedert sich in fünf Teile: Teil I „Einführung“, Teil II „Charaktererschaffung“, Teil III „Aktionen“, Teil IV „Das System der Welt“ und Teil V „Anhänge“. Die Einführung enthält einleitende Worte, erläutert einige Grundmechanismen, wie die verwendeten Würfel und was Rollenspiel ist, und stellt schonmal die kommenden Produkte vor und wie sie einzusetzen sind. „Rolemaster“ versteht sich als modulares System, wo man einzelnen Aspekten je nach persönlichem Geschmack mehr Detail verleihen kann. Das Grundregelwerk stellt dabei eine Einführung dar und einen Wegweiser durch die kommenden tiefergehenden Erweiterungen.


    Teil II widmet sich der Charaktererschaffung, ein integraler Bestandteil eines jeden Rollenspieles. Zunächst werden die 10 Attribute Empathie, Intuition, Charisma, Reaktion, Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Gedächtnis, Logik und Selbstdisziplin als Zahlen zwischen 01 und 100 festgelegt, dies ist der temporäre Wert. Dem gegenüber gestellt ist der potenzielle Wert, der das absolute Entwicklungsmaximum des Attributs darstellt. Anschließend werden Volk und Beruf gewählt. Als Volk stehen Menschen, Hochmenschen, Waldelfen, Zwerge und Halblinge zur Verfügung. Als Berufe kann man zwischen Krieger, Dieb, Schurke, Magier, Kleriker, Mentalist, Waldläufer, Trickser und Barde wählen.


    „Rolemaster“ ist ein auf Fertigkeiten basierendes System, fast alles – Magie, Kampf, Tätigkeiten – wird über Fertigkeitswürfe geregelt. Dementsprechend werden nun Fertigkeiten erworben, zunächst in Form von Jugendfertigkeiten, anschließend durch die Wahl von Berufsfertigkeiten. Die Kosten sind hierbei stark von dem gewählten Beruf abhängig, somit fällt es einem Krieger sehr leicht, Waffenfertigkeiten zu erwerben (geringe Punktkosten), und sehr schwer, Zauberei zu erlernen (hohe Kosten). Beim Magier verhält sich dieses dann andersherum. Erwähnenswert sind weiterhin die Ausbildungspakete, die entweder eine echte Ausbildung beispielsweise als Doktor oder Händler darstellen, oder sich aus den bei einem gepflegten Lebensstil erlernten Fähigkeiten ergibt. Diese Ausbildungspakete geben Ränge in Fertigkeiten, erlauben Attributssteigerungen und geben Startausrüstung.


    Der Abschnitt Aktionen beschäftigt sich mit dem Task-Resolution-System von „Rolemaster“. Das Prinzip ist simpel: ein Wurf mit einem d%, also zwei zehnseitigen Würfeln, diesen je nach Situation modifizieren und das Resultat der Aktion auf der richtigen Tabelle nachschauen. So werden der Kampf, Fertigkeitswürfe und Magie abgehandelt. Der Teufel steckt aber wie immer im Detail, und hier beweist „Rolemaster“ sowohl seine Komplexität als auch seine Treue zum Rollenspielrealismus. Man findet so einige Tabellen mit anzuwendenden Modifikatoren. Dies sei an den Beispielen des Kampf- und des Magiesystems einmal exemplarisch ausgeführt.


    Der Kampf besteht aus fünf Phasen: Zunächst müssen die Aktionen angesagt werden, anschließend wird die Initiative bestimmt. Handlungen können in der Blitzaktionsphase, der normalen Aktionsphase oder der Überlegtenaktionsphase ausgeführt werden. Insgesamt sind also bis zu drei Handlungen möglich, die insgesamt aber höchstens 100% (logischerweise) der Aktivität betragen dürfen. Ein Angriff wird mit einem nach oben offenen d%-Wurf geregelt, der durch den eigenen Offensivbonus und den Defensivbonus des Verteidigers modifiziert wird. Waffe, Waffenfertigkeit, aufgewendete Aktivität, Position gegenüber dem Gegner – all dies fließt in den Offensivbonus mit ein. Das Würfelergebnis wird dann auf einer der Schadenstabellen aus dem Anhang mit der Rüstungsklasse des Gegners gekreuzt und man erhält einen Schadenscode, bestehend aus Treffern und eventuell einem Buchstaben, der kritische Treffer anzeigt. Kritische Treffer werden nochmals auf separaten Tabellen gewürfelt. Auch wird einem die Verwendung eines auf Hexfeldern basierenden Miniaturensystems vorgestellt.


    Es gibt drei Arten der Zauberei: Leitmagie, Essenzmagie und Mentalismus. Jeder sind verschiedene Listen zugeordnet, die man separat wie Fertigkeiten erlernen muss. Das Grundregelwerk bietet einem hier die schwachen Zaubersprüche von den Graden 1 bis 10 auf jeder Liste an. Jedoch wird bereits versprochen, dass die später erscheinenden Erweiterungsbände zu den Magiearten Spruchlisten mit Graden 1 bis 50 enthalten wird. Auch hier würfelt man, wenn man einen Spruch wirken will, mit dem d%, addiert Fertigkeitsrang und Modifikatoren auf und schaut auf der Tabelle nach, ob es geklappt hat und wie gut.


    Teil IV „Das System der Welt“ handelt sehr knapp und mit Verweis auf das „Spielleiterhandbuch“ Themen wie magische Gegenstände, Tod und Heilung, Wirtschaftssysteme, Religionen, NSC und die Vergabe von Erfahrungspunkten ab. Alles in allem funktionieren die hier vorgestellten Mechanismen, sind aber sehr einfach. Man kann sicher sein, dass dieser Bereich noch in allem nötigen Detailreichtum dargestellt wird.


    Teil V enthält die sehr wichtigen Anhänge, von genauen Fertigkeitsbeschreibungen, über Datenblätter für Volk und Beruf, bis hin zu Spruchlisten und Waffentabellen. Einige Passagen hätte ich eher im Regelabschnitt als in den Anhängen vermutet, aber nun gut, so sei es.


    Das Grundregelwerk ist komplett und es lassen sich einige Spielabende damit bestreiten. Doch man merkt recht schnell, etwa an der geringen Auswahl an Völkern, an den Sprüchen, die nur bis Grad 10 reichen, sowie den häufigen Verweisen auf kommende Produkte, dass es noch mehr gibt. Und auch noch mehr geben muss, um Spieler und Spielleiter dauerhaft zu motivieren. Vor allen Dingen schmerzlich für den SL ist der Abschnitt „Monster“, der aus einer Doppelseite Wertetabellen besteht. Hier wird man wirklich auf den Kreaturenband angewiesen sein oder man lässt seine eigene Phantasie spielen. Entgegen aller Gerüchte spielt sich das System auch für „Rolemaster“-Einsteiger flüssig und man muss weit weniger häufig nachschlagen, als man meint. Hilfreich ist es, wenn die Spieler ihre Waffen- und Kritische Schadenstabelle offen vor sich liegen haben. Die Charaktererschaffung ist ein etwa eineinhalb Stunden abgehandelt gewesen, und dies wird mit steigender Expertise sicherlich noch weniger.


    Für wen ist nun „Rolemaster“? Nun, das Spiel legt schon einen gewissen Fokus auf ein realistisches Rollenspiel, Kämpfe sind hart, der Tod kommt schneller als gedacht – das Schadenssystem finde ich persönlich sehr charmant – und es gibt ein sehr ausdifferenziertes Fertigkeitensystem. Für den Wochenendmonsterschlachter ist es sicherlich nichts, der sollte zu „D&D“ greifen. Wer jedoch auf einen gemäßigten Machtanstieg und eine von der wertetechnischen Seite her logische Charakterentwicklung wert legt, der findet in „Rolemaster“ das, was er sucht. Für Neueinsteiger, die bereits Rollenspielerfahrung haben, ist das Spiel sehr gut geeignet. Durch klare Sprache und eine saubere Übersetzung gibt es keine Missverständnisse. Absolute Rollenspielanfänger könnten auf Schwierigkeiten stoßen, 12- oder 14-jährigen würde ich eher etwas anderes empfehlen.


    Fazit: Die Sonnenfeste legt einen hervorragenden Start hin. „Rolemaster“ ist, manchem Gerücht zum Trotz, ein klasse Spiel mit Potenzial zur Langzeitmotivation. An der deutschen Übersetzung gibt es inhaltlich und optisch nicht viel zu bemängeln. Daher: Wer auf der Suche nach einem ausgefeilten und realistischen Fantasy-Rollenspiel ist, der kaufe „Rolemaster“!


    Rolemaster
    Grundregelwerk
    Coleman Charlton, Peter Fenlon, Lucio Parrillo, Jason Engle
    Sonnenfeste/13Mann Verlag 2007
    ISBN: 978-3-9811718-0-8
    288 S., Hardcover, deutsch
    Preis: EUR 39,95

    Quelle: http://www.ringbote.de/