Crits und das Wissen der Charaktere

  • Hi Folks,


    ich habe mal eine Frage an euch, und es würde mich freuen wenn ihr zahlreich teilnehmen würdet. :)


    Wir spielen momentan Rolemaster (RMFRP) und um dem SL Arbeit abzunehmen und des besseren Spielflusses wegen, haben wir unsere eigenen Crit-Tabellen und sagen dem SL was bei unseren Treffern passiert.
    Nun ist das letzte Mal eine Diskussion entbrannt, wo mich interessieren würde, wie ihr das so handhabt.


    Einer unserer Spieler ist der Meinung, dass die Charaktere genau abschätzen können, was ihr Treffer angerichtet hat. Also wenn der Gegner 6 Runden benommen ist, dass der Charakter das auch so exakt einschätzen kann.
    Die meisten anderen hingegen sind der Auffassung, dass der Charakter zwar merkt, dass der Gegner benommen ist, er aber nicht wissen kann, wielange das so sein wird.


    Dieser eine Spieler meint, dies wäre vom Regelwerk so geplant, und das man damit eine weitere taktische Erwägung hätte, mit der man im Kampf "spielen" kann.
    Ich persönlich bin eher der Ansicht, nur weil etwas nicht im Regelwerk explizit ausgeschlossen wird, ist es nicht unbedingt im Sinne des Regelwerks, bzw. genau so gedacht. Wäre Rolemaster ein System was für lückenlose Regeln stände, würde ich vielleicht zustimmen, auch wenn ich diese Abschätzung, dass man jetzt genau weiss, dass der Gegner 50 Sekunden benommen sein wird, für unrealistisch halte. Als Beispiel würde ich z.B. anführen, dass Rolemaster nicht explizit sagen muss, dass man nicht 4 Pfeile auf einmal verschiessen kann, um zu erkennen dann es nicht funktionieren würde.


    Daher würde ich gerne eure Meinungen, Sichtweisen und Handhabungen hören. Zunächst mal, ob bei euch der SL alle Crits verwaltet, und ihr nur hört "Der Gegner ist benommen" aber nicht wielange, und wie ihr die Sache seht bezüglich Wissen der Charaktere: Ist es vorgesehen und logisch, dass man jetzt genau abschätzen kann, dass ich den Gegner vorraussichtlich für 5 Runden ignorieren kann?


    Schon im vorraus vielen Dank für eure Teilnahme!

  • Bei uns wird nur der Text der Krits vorgelesen oder nur grob beschrieben. Die kleinen Anmerkungen unter den Kritischen sind Daten für den SL.
    Das gilt sowohl für Treffer die man einem Gegner zufügt, als auch für kritische die der Charakter erfährt.
    Ein Spielercharakter erfährt nur das er eine leichte/mittlere oder schwere Blutung hat, er vor Schmerzen nur in der Lage ist zu parieren oder halt so starke Schmerzen hat, dass er selbst dazu nicht in der Lage ist. Wie lange dieser Zustand andauert wird aber nicht erwähnt. Wenn er Abzüge Aufgrund von Verletzungen erhält wird ebenfalls nur die Verletzung beschrieben nicht die genaue Auswirkung/Malus.
    Mit Situationswahrnehmung Kampf lassen sich mehr Informationen vom Gegner aus dem SL herauskitzeln, aber keine exakten Angaben. Bei einer schnellen "Eigendiagnose" erfährt man mehr über seine eigenen Verletzungen (z.B. Treffer/Rd, Abzüge auf Kampf, aktuelle Trefferpunkte, Anzahl der Runden von Benommenheit (grob))

  • Seid gegrüßet,


    ich handhabe das genauso wie Jayden und Prometheus.


    Alles andere macht auch keinen Sinn.
    Lediglich Profis für Wundheilung (Wundfeldscher & Heilerpriester) oder Wundverursachung (Krieger, Berufskämpfer & Meuchelmörder) können gewisse Details besser erkennen (TP/Rd, erlittener Schaden, Schwere der Behinderung =Malus), aber das kostet mind. 1 Rd der Überprüfung und geht nicht nebenbei.
    Aber das nutzen meine Spieler trotzdem nicht.


    Gehabt Euch wohl.


    gez. DEVNUSOM-Meister

    regeltechnische Aussagen mit direktem Rolemaster-Bezug erhalten ein R, mit DEVNUSOM-Bezug ein D, alles andere ist allgemeingültiger Natur


  • Wir spielen momentan Rolemaster (RMFRP) und um dem SL Arbeit abzunehmen und des besseren Spielflusses wegen, haben wir unsere eigenen Crit-Tabellen und sagen dem SL was bei unseren Treffern passiert.


    Das handhaben wir genauso, so daß bei uns die Spieler immer wissen wie lange und wie sehr die SCs und NSCs verwundet sind. Wir tun dies aber nur, um die Aufgaben während eines Kampfes besser zu verteilen und somit den Spielfluß zu beschleunigen.


    Quote

    Einer unserer Spieler ist der Meinung, dass die Charaktere genau abschätzen können, was ihr Treffer angerichtet hat. Also wenn der Gegner 6 Runden benommen ist, dass der Charakter das auch so exakt einschätzen kann.
    Die meisten anderen hingegen sind der Auffassung, dass der Charakter zwar merkt, dass der Gegner benommen ist, er aber nicht wissen kann, wielange das so sein wird.


    Dieser eine Spieler meint, dies wäre vom Regelwerk so geplant, und das man damit eine weitere taktische Erwägung hätte, mit der man im Kampf "spielen" kann.


    Das halte ich für ziemlichen Blödsinn von Deinem Spieler. Wenn man die notwendige Zeit für das Nachschlagen außer Acht läßt, dann sollte man m.E. die kritischen Treffer vom SL verwalten lassen. Dieser liest dann die Beschreibung der kritischen Treffer (nur Text, keine Angaben zu den genauen Verletzungen) vor. Schafft ein SC einen Wurf auf Situationswahrnehmung Kampf, so kann er genauere Informationen zu der Wunde erhalten (z.B. bei Teilerfolg, daß ein Gegner ggf. Benommen ist, nicht aber wie lange; bei Erfolg kann er sich den Eintrag des kritischen Treffers ansehen).


    Ich persönlich bin aber der Meinung, daß es dem Spielspaß durchaus keinen Abbruch tut, wenn man die kritischen Treffer komplett vorliest und davon ausgeht, daß alle Charaktere (auch die Gegner!) genau wissen wer welche Verwundungen hat. Und die Aufteilung, daß einer in der Gruppe die Verletzungen der Charaktere verwaltet, einer sich das Kampfhandbuch schnappt und dort alles nachschlägt, einer die Erfahrungspunkte verwaltet und der SL sich dann ganz seinen Aufgaben widmen kann, ist meiner Erfahrung nach eine Variante, die dazu führt, daß Kämpfe den Spielfluß nicht zu lange unterbrechen.


    Just my 2 cents

  • Wir spielen auch komplett offen, außer, dass die Spieler nicht wissen, wie stark die Gegner verwundet sind. Allerdings schaue ich vorerst die kritischen nach, weil die Spieler ganz neu im System sind, aber die Angriffstabellen haben die auch selbst. Notgedrungen wissen die Spieler dann auch den DB der Gegner.
    Und ich stimme Ecthelion zu, denn wenn die Spieler das Wissen ausnutzen, dann kann es auch der SL ausnutzen. Ich würde das nur ausnutzen, wenn die Gegner halbwegs intelligent sind. Man muss als SLs auch öfter mal etwas taktischer vorgehen. Das gelingt mir aber auch eher selten gut.
    Beispiel: Eine Räubergruppe will die SCs überfallen, dann werden die erstmal mit dem Bogen aus dem Gebüsch auf die Fernkämpfer und Zauberer schießen und eben nicht, wie man das so oft macht, erstmal die mit den meisten TPs.
    Ich denke, es ist einfacher zu spielen, wenn alle alles wissen und dann können auch alle alles ausnutzen.

  • Die Spieler sagen ihr gewürfeltes Ergebnis beim Kritischen an - und ich sehe nach und verkünde was passiert, wobei ich mich meist grob an dem orientiere, was tatsächlich in den Tabellen steht. Es soll aber auch schon vorgekommen sein, dass mein Finger verrutscht ist, was zur Folge hatte, dass der eine oder andere Charakter dann doch schwer verwundet überlebt hat. ;)
    Allgemein nutze ich dabei auch eine möglichst stimmungsvolle Erläuterung des (Wund-)Geschehens und gebe den Spielern zumindest eine visuelle Vorstellung, ob der zu Boden gegangene Knilch in der nächsten Runde oder nie mehr aufstehen wird. So eine grobe Vorstellung von den Tabellen haben die Spieler ja ohnehin und können abschätzen, dass die 87 beim "E" heftiger war als die 10 beim "A".
    Beste Grüße,
    Erafal

  • Ich handhabe das unterschiedlich:
    Bei Zwischendurchkämpfen oder Kämpfen mit vielen Beteiligten lasse ich mir Arbeit von einem Spieler abnehmen der meine Kampfverwaltungstabelle führt.
    Bei "Boss-" Kämpfen halte ich alles geheim, es sei denn einem Spieler gelingt ein Wurf auf Situationswahrnemhumg-Kampf o.ä.
    Die Spieler sind aber immer über die Schwere ihrer eigenen Verletzungen informiert.

  • Wir machen es so, wie auch die Gruppe von Ecthellion.


    Natürlich ist es Mumpitz, dass der Spieler weiss, wie lange ein Gegner benommen ist, bei uns weiss er das aber, was taktisch völlig egal ist, da bei uns die Gegner auch Fertigkeiten wie "Benommenheit überwinden" beherrschen...

  • Wir machen es so, wie auch die Gruppe von Ecthellion.


    Natürlich ist es Mumpitz, dass der Spieler weiss, wie lange ein Gegner benommen ist, bei uns weiss er das aber, was taktisch völlig egal ist, da bei uns die Gegner auch Fertigkeiten wie "Benommenheit überwinden" beherrschen...


    Benommenheit überwinden greift doch erst ab sehr hohen Stufen. Bei 3 Runden Benommenheit ist ein schweres Manöver fällig (-20), dazu addiert sich noch der Manövermalus durch die Benommenheit (-50).


    Der Gegner würfelt also mit -70 und muss mindestens eine 91 erreichen, um eine Runde Benommenheit zu negieren. Um das sinnvoll einzusetzen, müsste man den Gegnern absurd hohe Fertigkeitswerte zugestehen.



    cu Drantos

  • Drantos :


    Macht es wirklich Sinn diese Mali zusammen zu nehmen?
    Schließlich ist die Fertigkeit ja dazu da mit der Benommenheit fertig zu werden und meiner Meinung nach ist es da nicht erforderlich den Abzug von 50 wegen Benommenheit noch anzurechnen.

  • Das glaube ich ehrlich gesagt auch nicht. Der Check ist sowieso schon sehr schwer, mit im Schnitt -25 und -50.


    Ausserdem glaube ich, haben wir das bisher falsch gemacht, oder?
    Im Regelwerk steht, dass die Runden vom Ende abgezogen werden, also wenn man 4 Runden hat, und nur 2 "abschütteln" kann, ist man trotzdem die nächsten 2 Runden benommen.
    Hinzu kommt, dass man diesen Check solange machen müsste, wie man Benommenheitsrunden hat, will man auch den Rest abschütteln. Darüber hinaus kann man bei einem Versagen auch noch Benommenheits-Runden drauf bekommen.


    Glaube so haben wir das bisher garnicht gespielt.


    So gesehen ist der Skill wirklich erst spät sinnvoll, und ausserdem gefährlich, denn er kann nach hinten losgehen.


  • Benommenheit überwinden greift doch erst ab sehr hohen Stufen. Bei 3 Runden Benommenheit ist ein schweres Manöver fällig (-20), dazu addiert sich noch der Manövermalus durch die Benommenheit (-50).


    M.W. werden die -50 durch Benommenheit nicht noch extra hinzugezählt.

  • Siehe Charakterhandbuch S. 279 "Manöver unter Benommenheit". Dort steht "Beide Fertigkeiten können auch kombiniert eingesetzt werden, da ,"Benommenheit entfernen" naturgemäß ebenso unter den negativen Folgen der Benommenheit leidet."


    Der Text ist eindeutig. Auch bei Benommenheit überwinden wird der Malus angewendet.



    Im Regelwerk steht, dass die Runden vom Ende abgezogen werden, also wenn man 4 Runden hat, und nur 2 "abschütteln" kann, ist man trotzdem die nächsten 2 Runden benommen.


    Das stimmt nicht. Im Regelwerk (Charbuch S.226) steht: "Ist das Ergebnis des Manöverwurfs zumindest ein Beinahe-Erfolg, kann der Charakter in dieser Runde agieren." Falls noch Benommenheitsrunden übrig bleiben, werden die in den nächsten Runden angegangen.



    cu Drantos

  • Weisst du zufällig wo das im englischen Regelwerk steht?
    Es wäre nämlich nicht das erste mal, dass die deutsche Übersetzung nicht das widerspeigelt, was ausgesagt werden sollte.


    Das letzte mal war es ein Satz bezüglich Tumbling Evasion, der leicht misszuverstehen war.
    Der Satz bezüglich Benommenheit könnte auch missverstanden sein, denn im englischen Regelwerk steht etwas über Stun Removal und Stunned Manuever die jetzt beide gegen Stunned eingesetzt werden können.


    http://www.icewebring.com/rmss…20-categories-and-skills/


    Ganz unten.


    Vielleicht ist da was falsch eingeordnet worden.


    Ich frage nur, weil ein solcher Abzug wäre ja so hoch, dass der Skill faktisch nutzlos wird.
    Das brächte nur was, wenn derjenige einen hohen SD-Bonus hat, der wird nämlich *3 auf die -50 wegen Benommenheit draufaddiert.


    Wenn der deutsche Satz genau das bedeutet, was du meinst, ist es gut das zu wissen, denn dann kann ich mir den Skill komplett sparen, mit meinem SD-Malus ;)


    Drantos :


    Öh..hast du den Satz nicht richtig gelesen? Das steht: "Dann ist man trotzdem die NÄCHSTEN 2 Runden benommen".
    Unberührt von möglichen Abschüttel-Versuchen in den Folgerunden. Das man in der Runde wo mans geschafft hat stunned bleibt, habe ich nicht gesagt, und auch nicht sagen wollen.
    Das was ich geschrieben habe, steht 1:1 in den Regeln.


    Hmm..moment..es müsste dann nurnoch eine Runde sein, denn die aktive Runde kann man ja agieren, und es ist die erste Runde von den 4 Benommenheitsrunden.
    Also drückt man so quasi 3 Runden, nicht nur 2..oder?

  • Die englischen Regeln hab ich nicht. Sind ja auch nicht maßgeblich, da wir nach den deutschen spielen.


    Bei deinem letzten Satz hatte ich dich offenbar falsch verstanden. Ich ging davon aus, dass du meintest, man könnte erst wieder handeln, wenn alle Benommenheitsrunden abgeschüttelt wären.


    cu Drantos

  • Die englischen Regeln hab ich nicht. Sind ja auch nicht maßgeblich, da wir nach den deutschen spielen.

    Ha! Das sehe ich komplett anders, denn die Übersetzung ist eben genau das, eine Übersetzung. Von Änderungen wäre mir nichts bekannt(bitte korrigiere mich einer, wenn ich falsch liege!), und wenn die Regelbasis die englische ist, und die haben im deutschen einen "Übersetzungsfehler" drin, halte ich das englische Original auf jeden Fall für maßgeblich, nicht eine vielleicht nicht 100% akkurate Übersetzung.

  • In den FAQ auf der 13Mann Seite steht, dass sie die Regeln übersetzt und bearbeitet haben:


    "Welche Version der Regeln wurde übersetzt?
    Die deutschen Regeln sind die Übersetzung von Rolemaster Fantasy (4. Edition) und von Sonnenfeste bearbeitet. Zum Beispiel sind Errata eingearbeitet und auch grafische Fehler entfernt."


    Ist wie bei Warhammer2. Da ist die deutsche 3. Ausgabe auch aktueller und richtiger als das englische Original.



    cu Drantos