Die Zukunft von Aborea

  • Nun, es mag vielleicht etwas früh sein, nur wenige Tage nach Erscheinen des Systems schon nach zukünftigen Erweiterungen zu fragen, aber bei einem Spiel, bei dem ich nach dem ersten (Quer-) Lesen den Eindruck habe, dass es sich schnell zu meinem Lieblings-Fantasy-System entwickeln wird, bin ich natürlich auch an dem interessiert, was da kommen wird.


    Ich weiß, dass die Aborea-Box ein "komplettes" Spiel darstellt und "Experten"-Boxen oder dergleichen nicht erforderlich sind. Das schließt aber ja nicht aus, dass ergänzendes oder optionales Material veröffentlicht wird.


    Bereits im Spielerheft der Box wird ja z.B. angekündigt, dass "weitere Völker und Berufe folgen" werden (S. 11).


    Deshalb würde ich mich gerne schonmal erkundigen, in welcher Form (Boxen, Bücher/Hefte, Downloads) weitere Inhalte für Aborea geplant sind und ob es vielleicht sogar schon einen Terminplan hierfür gibt. Da Aborea ja ziemlich kurzfristig nach der Erstankündigung erschienen ist, hoffe ich ja, dass vielleicht schon weitere Veröffentlichungen in der Entwicklung sind.

  • Das können natürlich nur die 13mann beantworten aber du findest auf der Homepage im Downloadbereich ein Abenteuer für aborea und unter rolemaster jede Menge Abenteuer für aborea. Diese beleuchten den Ort Leet und Umgebung.
    Auch gibt es mittlerweile 5 Kauf Abenteuer (für Rolemaster)die alle rund um Leet spielen, (eines sogar im Sunderland, Stadt Mengenheim)da Steck eine Menge Hintergrund Info drinn und außer dem sind sie ganz gut gelungen.
    Diese Rolemaster Abenteuer lassen sich so denke ich ohne große Probleme an das Aborea Setting anpassen.

  • Wow - das ist natürlich eine gandiose Ansage: "Lieblingssystem"
    Dafür zunächst vielen Dank!


    Wir sind gerade dabei eine Liste zu erstellen, die wir dann veröffentlichen wollen. Auf der werden wir möglichst Vieles so früh wie möglich ankündigen.


    Soviel aber vorab: Ja, es ist mehr in Arbeit. Einiges davon erscheint übrigens kostenfrei zum Download. :-)

  • hallo ich hätte auch eine frage zu dem thema: als ich das spiel auf der rpc gekauft habe wurde mir sowohl von der verkäuferin als auch von sebastian persönlich gesagt, dass bereits mehrere abenteuer hochgeladen worden seien. bis jetzt scheint es so als sei dies nicht der fall. warum hat man die veröffentlichung verschoben? oder hab ich nur an der falschen stelle gesucht?

  • Die Abenteuer werden alle in den nächsten Tagen online sein. Ich hatte auf der Messe fünf Stück angekündigt binnen der nächsten zwei Wochen :-) Eines ist bereits verfügbar. Die anderen kommen nach. Ich werde mal sehen, ob ich es schaffe das nächste morgen frei zu schalten.

  • [...] aber bei einem Spiel, bei dem ich nach dem ersten (Quer-) Lesen den Eindruck habe, dass es sich schnell zu meinem Lieblings-Fantasy-System entwickeln wird, [...]

    Das geht mir ähnlich, obwohl ich die Box noch nichtmal hab.
    Die ganze Konzeptionierung und das, was an Regelwerk zu erwarten ist, finde ich jetzt schon GROßARTIG.


    Zur Zukunft von Aborea habe ich auch Fragen.
    Weniger, was die weiteren Veröffentlichungen anbelangt, als vielmehr, was Vertriebswege, Supporter, usw. betrifft.
    1. Besteht Hoffnung, dass Aborea über den Spielhandel erhältlich sein wird?
    2. Was muss ich tun, um Supporter für Aborea zu werden?

  • Aloa,


    wie soll die zukünftige Entwicklung der Welt an sich aussehen?


    Die Box ist wirklich gut gemacht, erinnert sie mich an meine ersten Erfahrungen mit DSA im Jahr 1983/84 :-)


    Ich hatte gehofft, in Aborea eine "frische" Welt für Rolemaster zu bekommen. Nun bekomme ich ein "eigenständiges" System.

  • Mein erster Eindruck:


    Die Weltkarte ist wirklich ein kleines Meisterwerk, hervorragend. Habe bestimmt eine Stunde allein damit verbracht mir diese genau anzuschauen!
    Sehr enttäuschend ist allerdings der Umfang der Hintergrundbeschreibungen. Die Dinge, die vorhanden sind, sind ganz gut soweit, nichts wirklich Innovatives, aber das ist auch gar nicht nötig, da meine Gruppe eh gerne in einer recht klassischen Fantasywelt spielt.
    Auch, wenn es Anleihen von AD&D gibt (Drow xD), gefallen mir die Völker gut.
    Leider bleibt nur eben sehr viel über Trion im Dunkeln. Mir ist klar, dass man nicht den ganzen Kontinent oder gar die ganze Welt beschreiben kann, aber ich hatte gehofft, dass zumindest Trion viel ausführlicher dargestellt wird. Dafür hätte ich auch gerne mehr Geld bezahlt.
    Dass ein eigenes System integriert ist finde ich ziemlich schlecht, dies ist aus meiner Sicht einfach zu mager. So wenig Charakterklassen in einem klassischen Fantasy Setting, das ist heutztage einfach zu wenig, das ging zu Zeiten als Midgard neu herauskam vielleicht. Aborea muss mehr auf Rolemaster ausgelegt werden, auch auf den Hintergrund von Rolemaster, sprich die Magiearten und Spruchlichsten in die Welt integriert werden usw.


    Fazit: Für den Preis ist das das Preis/Leistungsverhältnis sicher absolut in Ordnung, aber man kann für so wenig Geld eben auch kein tolles Produkt verlangen. Ich hoffe, dass umfangreicheres Material und besser auf Rolemaster abgestimmt herauskommt, wofür ich dann auch bereit wäre, deutlich mehr zu bezahlen! Schafft ein Detailreichtum wie auf der Karte und ihr habt in mir und meiner Gruppe treue Kunden ;)

  • Ich finde, dass es genau die richtige Strategie ist, um neue Bevölkerungsschichten (z.B. Frauen) und die klassischen Jung-Rollenspieler anzusprechen.
    Ein 13jähriger will nicht mindestens 3 Bücher für 150 Euro kaufen, um überhaupt spielen zu können.


    Midgard ist das klassische Beispiel, wie es nicht sein sollte. Ich fahr regelmäßig auf Midgard-Cons und die Spieler dort sind alt und geistig festgefahren. Wenn du mal Regeln in Frage stellst, dann wirst du fast schon gehängt. Und Fantasie darf man da auch nicht haben, weil alles komplett durch irgendwelche Quellenbücher (die zum Großteil Out-Of-Print sind) vorgegeben ist. Sehr unsexy für Jung-Spieler.


    DSA: Im Forum wurde gesagt, dass es am Anfang nur 2 Boxen waren. Wie viele Bücher gibt es da heute?


    Ich wünsche 13Mann (und Thondras im speziellen, denn ich habe das Gefühl dass es sein Baby ist :rolleyes: ), dass die Strategie aufgeht und Aborea auch in 20 Jahren noch einfach und offen ist.
    Vielleicht wäre Werbung in der Bravo auch ganz hilfreich 8|


    P.S. Nochmal das Angebot, wenn es spezielle Rolemaster Rassen/Sprachen/etc. für Aborea gibt, dann baue ich die gerne in Rolemaster Office ein. (Dunkelelf gibt es im normalen System ja nicht)


  • Leider bleibt nur eben sehr viel über Trion im Dunkeln. Mir ist klar, dass man nicht den ganzen Kontinent oder gar die ganze Welt beschreiben kann, aber ich hatte gehofft, dass zumindest Trion viel ausführlicher dargestellt wird. Dafür hätte ich auch gerne mehr Geld bezahlt.


    Ich denke, an solchen Punkten scheiden sich die Geister. Als Illustrator hab ich, als ich die Texte las, um Anregung für die Bilder zu bekommen, auch häufig gedacht: "Hey, das wüßte ich jetzt gern was Genaueres, wie sieht diese oder jene Stadt denn jetzt "tatsächlich" aus, welche Art von Baustil herrscht da vor, welche Art von Mode...?"
    Aber all diese Details sind eben noch nicht festgelegt - und das kann man als Minus oder als Plus betrachten. Wenn Du, wie Du selbst schreibst, eine ganze Stunde lang die Karte studiert hast (für die ich bedauerlicherweise nicht verantwortlich bin - sowas Tolles hätte ich auch gern hinbekommen... ;) ), dann doch wohl genau deswegen, weil so eine Karte die Phantasie anregt - und Deine Phantasie wird da überhaupt nicht gegängelt, sondern "nur" angeregt. Ich weiß noch, wie ich zum ersten Mal die Karten im Anhang von "Der Herr der Ringe" sah, ohne das Buch schon gelesen zu haben. Die waren so viel mystischer, so viel "spannender" als später, wo ich wußte, was das genau waren: der Fangorn-Wald, die Totensümpfe... Natürlich ist es auch toll, wenn man eine durchgearbeitete Welt hat. Insbesondere dann, wenn da alles "Hand und Fuß" hat, zusammenpaßt, eine logische Einheit ergibt. Aber das ist dann halt ein anderer Ansatz, der ja auch schon von anderen Spiel-Welten (DSA, D&D etc.) bedient wird.
    Übrigens schreibst Du selbst, dass Du für ausführlichere Hintergründe auch gerne mehr Geld bezahlt hättest. Das freut diejenigen im Verlag, die für die finanziell-wirtschaftliche Seite Aboreas zuständig sind, sicherlich. Aber bedenke: Nicht alle denken wie Du. Ich glaube, daß der Kampfpreis von unter 20 Euro eben nicht für solche "alten Haudegen" wie Dich konzipiert war, die schon andere Rollenspielsysteme kennen und durch diese auch hinsichtlich der Komplexität von Hintergrundbeschreibungen verwöhnt sind. Sondern für Leute, die bisher eben KEINE Pen&Paper-Spieler waren. Die möglichst rasch reinfinden möchten in das Spiel. Die Basics haben möchten und nicht einen kiloschweren Folianten - der ja auf Neulinge durchaus eher abschreckend als neugiererweckend wirken könnte.


    Wenn man aber sich mal entschieden hat, ein Produkt für unter 20 Euro herauszubringen, dann sind da irgendwo auch ganz klare Grenzen gesetzt, was den Umfang angeht. Guck mal, wie eng die Seiten der Handbücher beschrieben sind, guck mal, wie jeder Quadratzentimeter ausgenutzt wurde - das dürfte schon ein Indiz dafür sein, daß nicht der "Mangel an Material" Grund für die (in Deinen Augen) zu wenigen Hintergrundbeschreibungen war, sondern daß aus 50 Seiten nicht plötzlich 100 werden sollten. Die Frage bei der Arbeit an dem Projekt, die eigentlich nie gestellt wurde (wie es bei anderen Publikationen öfter mal vorkommt), lautete: "Was können wir da noch reinpacken, da haben wir noch viel zu viel Platz auf der Seite..." Statt dessen tauchte die Frage: "Wie kriegt man das hier noch unter, was kann dort noch weggelassen werden, ist das wirklich wichtig oder nur nice to have?" umso öfter auf. Als Illustrator hatte ich ja "nur" das Pech, daß meine Bilder am Ende bloß in einem Drittel (oder noch weniger) der von mir eingeplanten Auflösung gedruckt werden konnten, bzw. an den Rändern des öfteren mal abgeschnitten wurden, weil halt nicht genügend Platz war, sie in ihrer vollen Pracht zu präsentieren. Zumindest inhaltlich wurden sie aber (sofern sie nicht ganz aussortiert wurden) in der Regel komplett gebracht. Aber bei den Texten... Beispiel: Als es um das Kapitel mit der Weltbeschreibung ging, bat ich um zusätzliche Informationen, wie genau denn die Welt nun aussehe. Da bekam ich dann eine Liste mit der Beschreibung von einem Dutzend oder mehr Königreichen, und fing an zu skizzieren und hatte dann am Abend vier Skizzen fertig (und ziemliche Bedenken, wie ich in der verbleibenden Zeit all diese Länder illustrieren solle...). Die Rückmeldung vom "Chef" war dann sinngemäß: "Ja warum haben Sie denn nur die Länder mit A am Anfang genommen? Die sollten doch nicht alle illustriert werden, sondern Sie sollten sich als Illustrator nur zwei, maximal drei davon raussuchen, deren Beschreibungen Sie am meisten inspirieren." Dazu muß angemerkt werden, daß die Liste der (durchaus detailliert) beschriebenen Länder, die mir gegeben wurd, eh nur bis C reichte... :D
    Was will ich damit sagen? Einerseits gibt es wirklich genug Hintergrundmaterial zu Aborea. Die Welt ist riiiiiesig (die große Karte aus der Box zeigt nur einen von mehreren Kontinenten!), also keine Bange! Das Versprechen, höchstens zehn bis zwanzig Prozent der Welt würden vom 13-Mann-Verlag (irgendwann mal) vorgegeben, die restlichen 80-90 Prozent wären völlig frei, um sie von den Phantasien der Spieler bevölkern zu lassen, ist insofern ein leicht einzuhaltendes Versprechen. Denn selbst nur 10 Prozent der Welt gründlich zu beschreiben und mit Abenteuern etc. zu beleben ist ein Mammutprojekt, mit dem man sich x Jahre lang beschäftigen kann.


    Aber das detaillierte Ausfüllen der Welt ist eben etwas anderes als eine - gewollt gestraffte, möglichst unkomplizierte Einführung in diese Welt.


    Daß da zukünftig noch viel, viel mehr zu Aborea aus unserem Verlag kommt, das hoffe ich am allermeisten, denn mir macht das Bebildern von Aborea einen Heidenspaß. Aber damit das möglich ist - am liebsten in Farbe und mit großen, aufwendigen Artworks! :D - braucht Aborea eine gewisse Kundenbasis, die erst einmal durch möglichst niedrige Hürden gewonnen werden will. Eine der Hürden ist der Aufwand, den das Sich-einarbeiten in eine neue Spielwelt immer braucht. Eine andere Hürde ist sicherlich auch der Verkaufspreis.Wenn man seinem Nichten und Neffen oder den Kids eines guten Freundes mal ein Geschenk zum Geburtstag oder zu Ostern oder sonst einem Anlaß machen will - dann hat man da so gewisse preisliche "Schmerzgrenzen". Genau wie dann, wenn man selbst etwas "einfach mal so zum Ausprobieren" kauft. Einen Zwanziger hat man schon mal über, den Fünfziger zückt man weniger gern, auch wenn man dann noch etwas Wechselgeld zurückbekäme.


    Ich hab nun schon mehrfach gehört, daß allein die riesige Karte den Preis für das komplette Aborea-Set rechtfertige. Und das sehe ich genauso. Ich persönlich finde ja, daß das Set selbst ohne diese Karte (ja gut, ich bin nur neidisch, weil ich die nicht gezeichnet habe... :D ) für 20 Tacken immer noch ein absolutes Schnäppchen wäre. Noch mehr Content für diesen Preis hieße irgendwann auch, das, was der Verlag hat (nämlich das zu publizierende Material) schlicht zu verschenken.


    Wenn Du kein Problem hast, noch ein paar Euros mehr auszugeben, so sei auf die von 13Mann schon publizierten Abenteuer zum Rolemaster-System hingewiesen, die ihren Ausgangs- oder gar Mittelpunkt in Leet haben. Die lassen sich mit sehr wenig Aufwand in das Aborea-System transferieren, bzw. mit den im Aborea-Set enthaltenen Regeln spielen. Und Du kannst Dich mit mir und den anderen Leuten bei 13Mann auf kommende Publikationen freuen, in denen (das hoffe ich ganz persönlich) schön viel Content enthalten ist.


    gleich weiter...

  • Quote

    Dass ein eigenes System integriert ist finde ich ziemlich schlecht, dies ist aus meiner Sicht einfach zu mager. So wenig Charakterklassen in einem klassischen Fantasy Setting, das ist heutztage einfach zu wenig, das ging zu Zeiten als Midgard neu herauskam vielleicht. Aborea muss mehr auf Rolemaster ausgelegt werden, auch auf den Hintergrund von Rolemaster, sprich die Magiearten und Spruchlichsten in die Welt integriert werden usw.


    Aus dem oben Geschriebenen geht wohl schon hervor, daß ich das ganz anders sehe. Wenn Du Rolemaster magst, hindert Dich doch nichts daran, weiterhin die Rolemaster-Regeln zu benützen, oder? Das "eigene System" mit den (zumindest derzeit) relativ wenigen Charakterklassen etc. ist ja gerade das, was das "Aborea"-Projekt von einer x-beliebigen Abenteuerkampagne, die nach Rolemaster-Regeln zu spielen ist, unterscheidet. Niemand zwingt Dich ja, das Aborea-System beizubehalten, niemand hindert Dich, die Rolemaster-Regeln anzuwenden. Das, was Du da "schlecht" findest, könnte man doch genausogut als eine Option betrachten, die Du eben nicht brauchst. Andere Leute, die kein Rolemaster kennen, welchen das Rolemastersystem vielleicht zu kompliziert ist, die sind vielleicht dankbar, mit Aborea ein basaleres, flexibleres, leichter zu improvisierendes Spielsystem zu haben. Mir kommt gerade ein Vergleich in den Kopf: Letztens zeichnete ich mal in Photoshop ein paar einfache Vektorgrafiken, um ein regelmäßiges Schmuckmuster zu erhalten. Da meinte dann ein Kollege: "Naja, das ist doch doof, das geht doch mit Illustrator viel besser und genauer! Außerdem hast du mit Illustrator viel mehr Möglichkeiten, dies und jenes zu ändern..."
    Recht hatte er. Aber mir reichten hier die Funktionen, die mir Photoshop bot, und um so ein kleines Muster herzustellen wäre mir der Aufwand, mich in Illustrator einzuarbeiten,etwas zu hoch gewesen.
    War es also "schlecht", die wenigen Vektorfunktionen in Photoshop einzubauen? Doch wohl eher nicht, oder? Für mich, als jemanden, der Illustrator nicht "kann", ist die Verwendung der Vektorfunktionen von Photoshop ein wichtiger Grund, dieses Malprogramm anderen Malprogrammen vorzuziehen. Für jemand, der Illustrator "hat" und "kann", mögen diese Photoshop-Funktionen überflüssig wie ein Kropf sein. Aber er bekommt mit Photoshop ja auch noch einen riesigen Haufen anderer Funktionen, die Illustrator nicht hat. Also braucht er sich doch nicht zu ärgern, daß Photoshop was kann, was andere Programme besser können, sondern kann sich statt dessen an den Funktionen erfreuen, die für ihn Photoshop zu einem wertvollen Programm machen.
    So ähnlich sehe ich's also mit Deinem Vorbehalt: Das eigene Regelsystem von Aborea ist nicht schlecht, nur weil Du es nicht brauchst. Schlecht wäre es, wenn es nicht funktionieren würde, wenn man mit ihm nicht "vernünftig spielen" könnte. Das kann man aber, soweit ich das mitgekriegt habe.


    Quote

    Fazit: Für den Preis ist das das Preis/Leistungsverhältnis sicher absolut in Ordnung, aber man kann für so wenig Geld eben auch kein tolles Produkt verlangen.


    Och, verlangen kann man alles. Und ein tolles Produkt muß ja auch nicht unbedingt teuer sein. Es gibt Kleinwagen mit wenig PS zu einem günstigen Preis, die manch einer als "toll" bezeichnet. Wenn man einen "tollen Sportwagen mit 400 PS und 340km/h will, DANN ist es vielleicht zuviel verlangt, den für fünfzehntausend Euro zu bekommen. ;) Ist also alles eine Frage der Relationen.

    Quote

    Ich hoffe, dass umfangreicheres Material und besser auf Rolemaster abgestimmt herauskommt, wofür ich dann auch bereit wäre, deutlich mehr zu bezahlen! Schafft ein Detailreichtum wie auf der Karte und ihr habt in mir und meiner Gruppe treue Kunden ;)


    Hehe, da bin ich dann wieder ganz auf Deiner Seite. Von mir aus muß es nicht unbedingt "besser auf Rolemaster abgestimmt" sein (nochmal: Du kannst doch problemlos die Rolemaster-Regeln anwenden!), aber auf den Detailreichtum hab ich ebensoviel Bock wie Du. Und treue Kunden sind das Beste, was sich ein Verlag wünschen kann! :)

  • Also ich sehe 12 Rassen (mit Unterrassen) und grob 10 verschiedene Berufspfade. Für mich als erfahrenen SL reicht mir das erstmal, vor allem wenn es darum geht das Spiel auch Neulingen näher zu bringen.


    Weiter im Detail sehe ich 5 verschiedene Magieschulen und 15 unterschiedliche Kirchen für Kleriker.


    Eine fette Karte mit 4-6 Kontinenten (aus geologischer Sicht) macht das ganze mehr als rund.


    Mir kommen eine Menge Ideen für die Zukunft von Aborea...


    ... ich muss mal was aufschreiben...


  • Midgard ist das klassische Beispiel, wie es nicht sein sollte. Ich fahr regelmäßig auf Midgard-Cons und die Spieler dort sind alt und geistig festgefahren. Wenn du mal Regeln in Frage stellst, dann wirst du fast schon gehängt. Und Fantasie darf man da auch nicht haben, weil alles komplett durch irgendwelche Quellenbücher (die zum Großteil Out-Of-Print sind) vorgegeben ist. Sehr unsexy für Jung-Spieler.


    Hier muß ich mal vehement widersprechen.


    Große Teile Midgard sind bis heute komplett ohne eigenes Quellenbuch, was von den Frankes sogar gewollt ist. OOP sind Rawindra und Nahuiatlan, was mich auch ärgert.


    Abet Kan Tai Pan und Alba wurden nachgedruckt, Aran und Erainn sowie Chryseia gibts nur als Stadtbeschreibung mit Umland.


    Aber tatsächlich sind die meisten Länder Midgards außerhalb des Absatzes im GRW ohne QUellenbuch.


    Ach ja, Buluga gibt es noch.

  • Die Frage ist doch, was ein Abenteuer, was eine Hintergrundwelt spielenswert macht. Ich behaupte mal, dass man mit kurzen Besinnen darauf, was die wirkliche Essenz eines jeweiligen Abenteuers ist, 90% aller je veröffentlichen Abenteuer im "Großraum Leet" spielen kann, ohne das es zu nennenswerten Verlusten an Spielspaß kommt.
    Ich frage mich eher, was Aborea von den zig anderen Rollenspielwelten unterscheidet, was es einzigartig macht. Ich will nicht das 35ste göttliche Pantheon, in dem Zeus einfach anders heißt und man muss sich schon anstrengen, mir noch einen magischen Orden als innovativ zu verkaufen, den ich nicht doch als skurrile Mischung aus dem Hause Tremere, Ars Magica und dem Jedi-Rittern oder sonst welchen genuinen Standardelementen erkenne. Es sei denn, es wird gleich sehr, sehr komplex - aber dann heißt der Gegner schnell Aventurien.

    Allerdings mag die ausgelutschteste Magierschule für eine komplette Anfängergruppe toll sein, eben weil es deren erste Magieschule ist, die sie kennen lernen - und die nichts weiter leisten muss, als den Spielern das Gefühl zu geben, dass es auf der Welt noch andere Lebewesen gibt (NPC eben), die eine gemeinsame Denkschule haben wie der Spieler, der den Magier von dort spielt - und ihn so zu einem Teil der Welt macht. KISS- Keep ist smart and simple.
    Kurz gesagt, ich fände es spannend, wenn es auf der Welt nicht nur Platz für zweitausend Großreiche gibt, die in 23 (Dämonen-) Kriegen über die letzten 18 Millionen Jahren abwechselnd mit den alten Göttern sich gegenseitig versklavt haben, sondern auch einen netten Fleck, wo die Anfänger spielen - und die Gruppen, die mit all dem Standardzeugs mehr als zufrieden sind. Denn seltsamerweise erlebe ich bei den gerade überall aus dem Boden schießenden old-school-Rollenspielen nach der ersten Begeisterung, wie schön einfach doch alles geregelt ist, sofort die emsige Bemühung, durch Optionen hier und Detaillierungen dort einen solchen Grad an Komplexität zu erzielen, dass man auch gleich Rolemaster hätte spielen können.

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