[Hausregel] Waffen der kleinen Völker

  • Vielleicht habe ich den entsprechenden Passus übersehen, aber ich kann den Regeln nicht entnehmen, dass es einen Grund dafür gäbe, dass die kleinen Völker (Halblinge und Gnome) nicht sämtliche Waffen aus der Waffentabelle verwenden könnten.


    Da es mir aber irgendwie komisch vorkäme, wenn ein Halbling, der ja nur etwa halb so groß ist wie ein Mensch oder Elf, ein Langschwert oder gar einen Zweihandschwert verwenden kann, das für die großen Völker geschmiedet wurde, habe ich mir folgende Hausregel überlegt:


    Will ein Angehöriger eines kleinen Volkes eine Waffe verwenden, die nicht für ein solches Volk angefertigt wurde, erleidet er einen Malus von -2 auf seinen KB.


    Sämtliche Waffen der Waffentabelle können auch gezielt für die Angehörigen kleiner Völker angefertigt werden. Bei entsprechenden Anfertigungen sinkt die erforderliche Mind.-Stärke um 1, ebenso der Schadensmodifiator (aus +0 wird also -1), dafür steigt der INI-Bonus um +1. (Ein Halbling-Langschwert hätte also eine Mind.-Stärke von 4, einen Schaden von +0 und einen INI-Bonus von +1).


    Übrigens finde ich es toll, dass die Aborea-Regeln so gut nachvollziehbar und überschaubar sind, dass man wirklich ganz einfach solche "Hausregeln" entwerfen kann, ohn dass man gleich Dutzende anderer Faktoren ändern muss oder den Eindruck hat, hierdurch die gsamte Spielbalance zu zerstören.

  • Hi Little Indian,


    Aborea ist bewusst so gestaltet, das es nicht für alles und jeden überall eine Regel gibt.
    Du wirst oftmals Situationen finden, wo du dir selbst eine Regel (sofern es denn überhaupt sein muss) erstellen kannst / Wirst.
    Deshalb ist Aborea ja auch so ein intuitives Spielsystem.
    Nicht nur 90% der Welt sind für die SC und SL offen gelassen worden, sondern auch viele Aspekte des Regelwerks regen zum nachdenken und gemeinsamen entwickeln mit der Gruppe an.
    Auf jeden Fall finde ich es klasse, das du bereits anfängst Hausregeln zu entwickeln.


    In einer Sache möchte ich dir allerdings ein bischen widersprechen:
    Zweihänder und Langschwerter sind für kleine Völker - wie du schon festgestellt hast -einfach ungeeignet.
    Halblinge z.b. sind um die 100-120cm groß und ein wenig schlanker als Zwerge. Gnome werden sogar nur um die 80 cm.
    Ein gewöhnlicher Zweihänder mißt stolze 170-180cm (je nach Ausführung) und wiegt um die 3-4 kg.
    Ein Langschwert mißt ca. 100-140cm und wiegt in der Regel 1-2 kg.


    Somit wären beide Waffen meist sogar noch größer als ihre Träger.


    Für kleine Völker würde ich keine "speziellen Mini-Zwei- oder -Langschwerter" oder angepasste Werte erfinden.
    Warum schränkst du sie nicht mit einer Hausregel einfach nur ein und gibst ihnen z.b.ein Kurzschwert
    von 50-100 cm Länge als Zweihänder und einen Dolch (bis 40 cm Klinge) als normales Schwert


    Somit hast du
    1. die Größenunterschiede unter einem Hut.
    2. die Waffenwerte gleich geliefert bekommen.
    3. dir nicht noch komplizierte Wertesysteme ausdenken müssen.


    Zudem bin ich der Meinung, das ein Halbling im Verhältnis zur seiner körperlichen Fähigkeit die selbe Stärke haben muss, wie ein Mensch, wenn er eine Waffe führt.
    Wieso sollte also ein Halbling für einen Halbling-schwert weniger Kraft brauchen wie ein 1,80 Krieger ?
    Die Waffe wurde ja (nach deiner Hausregel) nur an die Proportionen angepasst und wiegt somit auch ein bischen weniger.
    Sie macht natürlich auch weniger Schaden, denn Halblinge vergleiche ich eher mit kleinen Kindern. Wenn ich von denen einen Schlag bekomm lach ich eher :)


    Eigentlich würde ich Gnome und Halblinge soderso nicht wirklich zu Kriegern machen.
    Für mich sind sie Denker, Philosophen, Ingenieure und Tagträumer, die vielleicht einen Dieb, Waldläufer oder vielleicht auch Priester und Zauberer abgeben.


    Denn seid mal ehrlich:
    Wer würde einen 78 cm großen Gnomen Krieger, der euch nicht mal bis zur Hüfte reicht, in VollPlatte mit einem Kurzschwert(zweihänder) so richtig ernst nehmen wollen ;)


    Ich hoffe du konntest mit der konstruktiven Kritik was anfangen und reisst mir nicht gleich den Kopf ab :D
    Lieben Gruß
    Giddeon

  • Es spricht natürlich nichts gegen die vorgeschlagene Hausregel, allerdings macht ein Mehr an "Realismus" das Spiel i.d.R. auch komplizierter. Da sollte man m.E. "Kosten" gegen Nutzen abwägen. Ich würde es eher einfach handhaben:


    Gnome und Halblinge können die Waffen der "Großen" mit den normalen Werten nutzen. Obergrenze ist der gesunde Menschenverstand:

    • Kein Zweihänder, Zweihand-Axt, Bastardschwert, Hellebarde (o.ä.) für die "Kleinen". Da diese Völker weniger kriegerisch sind, werden sie auch keinen Bedarf daran haben.
    • Langschwert kann wie ein Zweihänder geführt werden (Fertigkeit: Lange Klingenwaffen)...
    • ... Kurzschwert wie ein Langschwert (Fertigkeit: Lange Klingenwaffen)...
    • ... Dolch wie ein Dolch/Kurzschwert (Fertigkeit: Kurze Klingenwaffen oder Stichwaffe)


    Bei den anderen Waffen könnte man es ähnlich machen: Je nach Größe kann eine Waffe nur mit zwei Händen oder gar nicht geführt werden.

  • Es spricht natürlich nichts gegen die vorgeschlagene Hausregel, allerdings macht ein Mehr an "Realismus" das Spiel i.d.R. auch komplizierter. Da sollte man m.E. "Kosten" gegen Nutzen abwägen. Ich würde es eher einfach handhaben:


    Gnome und Halblinge können die Waffen der "Großen" mit den normalen Werten nutzen. Obergrenze ist der gesunde Menschenverstand:

    • Kein Zweihänder, Zweihand-Axt, Bastardschwert, Hellebarde (o.ä.) für die "Kleinen". Da diese Völker weniger kriegerisch sind, werden sie auch keinen Bedarf daran haben.
    • Langschwert kann wie ein Zweihänder geführt werden (Fertigkeit: Lange Klingenwaffen)...
    • ... Kurzschwert wie ein Langschwert (Fertigkeit: Lange Klingenwaffen)...
    • ... Dolch wie ein Dolch/Kurzschwert (Fertigkeit: Kurze Klingenwaffen oder Stichwaffe)


    Bei den anderen Waffen könnte man es ähnlich machen: Je nach Größe kann eine Waffe nur mit zwei Händen oder gar nicht geführt werden.

    Deine Regel finde ich auch schön, sie macht das Spiel aber - wie natürlich jede zusätzliche oder "Haus"-Regel - auch komplizierter, weil nämlich (zumindest teilweise) für die Handhabung derselben Waffe je nach Rasse unterschiedliche Fertigkeiten gelernt werden müssen.


    Die einfachste Lösung liegt wohl darin, den kleinen Rassen die Benutzung von Zweihandwaffen komplett zu untersagen, größere Einhandaffen (z.B. Langschwert) als Zweihandwaffen zu werten und kleine EInhandwaffen normal zu behandeln.


    Aber da die Völker und Berufe Aboreas so schön bei D&D/Pathfinder "geklaut" sind, fand ich es interessant, dass man auch die dortige Regel für die Waffen der kleinen Völker mit wenig AUfwand übertragen kann.

  • Versprochen: Alle Völker und Berufe gab es auch ohne die von Dir genannten Systeme... ich selbst habe zum Beispiel immer gerne die Geschichte von Goethe gelesen, in der nicht nur Zwerge auftauchen, sondern es eine wunderschöne Erklärung für ihre Größe gibt. Die von Dir angesprochenen Systeme waren zu der Zeit noch nicht extistent :-) Das gleich gilt übrigens für die häufig angeführten Dunkelelfen, etc.

  • Ich finde da ja Mike Pondsmiths Weg besser. Der Macher von Cyberpunk 2020 hat bei "Vorwürfen", er habe sich bei Erschaffung des Spieles großzügig von anderen Autoren "inspirieren" lassen, einfach gesagt: "Ich klaue nur von den Besten" :) Der "hinterhältige Angriff" beim Dieb ist jedenfalls ein "Zitat" aus D&D, und daran finde ich selbst überhaupt nichts Schlimmes. Wäre es widerrechtlich, würde 13Mann es nicht machen, und erfolgreiche Prinzipien zu übernehmen macht in summa ein gut funktionierendes Produkt. Wer damit anfangen will, wer alles bei D&D geklaut hat, wird nie fertig – und kriegt als Gegenzug immer, von wem D&D geklaut hat.


    Selbiges kann man wunderbar mit Musikfans diskutieren: Pop hat von Rock geklaut, die von Jazz und Blues, und alles erfunden hat eh Mozart.


    AAS

  • Der "hinterhältige Angriff" beim Dieb ist jedenfalls ein "Zitat" aus D&D, und daran finde ich selbst überhaupt nichts Schlimmes.

    Ich finde es nicht nur "nicht schlimm", bei anderen Spielen zu klauen sich von anderen Spielen inspirieren zu lassen, sondern glaube, dass das für den Erfolg eines neuen Systems eine wichtige Voraussetzung darstellt.


    Nach zig Jahren mit unzähligen Rolenspielsystemen kann doch niemand erwarten, dass ein neues System wirklich das Rad neu erfindet und nicht zumindest einige Mechanismen enthält, die man schon aus anderen Systemen kennt. Tatsächlich wäre das genau die Herangehensweise, die ich bei der Erstellung eines neuen Regelsystems wählen würde: Man sucht sich aus den Systemen, die man kennt, die Regeln heraus, die funktionieren und einem selbst gut gefallen und übernimt sie. Die Regeln, die man selbst als problematisch empfindet, lässt man weg oder ersetzt sie durch bessere.


    Für mich macht das durchaus ein Gutteil des "Charmes" von Aborea aus, dass ich dort viele Elemente wiedererkenne, die ich schon aus anderen Systemen kenne und die hier aber neu (und besser) kombiniert werden.

  • Für mich macht das durchaus ein Gutteil des "Charmes" von Aborea aus, dass ich dort viele Elemente wiedererkenne, die ich schon aus anderen Systemen kenne und die hier aber neu (und besser) kombiniert werden.

    Sehe ich genau so. Aborea hat für mich den gewissen Old-School-Charm eines Retro-Klons, ohne mit den Unzulänglichkeiten belastete zu sein, den Regeln aus der Vorzeit des Rollenspiels (für mich jedenfalls) mitbringen. Endlich habe ich ein hübsches, simples System gefunden, mit dem ich die Chroniken von Larm spielen kann. Oder auch die Festung im Grenzland.

  • Also ich finde, man kann beide Regeln miteinander verbinden.
    Das mit den Spezial-Anfertigungen und den Einschränkungen der Waffen, falls die SC (Halblinge & Gnome) sich nicht spezielle Waffen schmieden lassen wollen.


    Und das´mit dem "klauen": Man kann sich ruhig von anderen inspieren lassen, solange man die Sachen nicht komplett übernimmt.


    Tybalt : Sind das Abenteuer? Gibt es zu denen Links? Wenn (beides) ja, würde ich sie gerne mal anschauen... :D

  • Chroniken von Larm: Ein Abenteuer zu Labyrinth Lord. Musst Du schon kaufen, wenn Du es nicht gewinnst ;)
    Festung im Grenzland: Altes D&D-Abenteuer (TSR/FSV). Gibt es nur gebraucht oder (mit etwas Glück) als Restposten.

  • Für Abenteuer bin ich nämlich immer offen (solange sie gut sind)

    Auf meiner Webseite sind noch einige Abenteuer und Abenteuer-ideen.
    Ansonsten empfehle ich immer wieder gerne die Universal-Abenteuer vom Drachland-Verlag. Die sind unerreicht gut. Höchstens das Midgard-Abenteuer "Sturm über Mokattam" kommt da noch ran.