Explodierende Angriffswürfel

  • S.31 Spielerheft.


    Dort steht unter "Würfelwurf für den Angriff", dass man bei einer 10 nochmal würfeln darf. Wie ist es, wenn der zweite Wurf ebenfalls eine 10 ergibt?
    Explodieren die Würfel dann weiter?
    Und wird in diesem Fall bei jeder neuen 10 der Bonusschaden der Waffe (Kritischer Treffer) noch zusätzlich berechnet?


    Ich habe es so verstanden, dass bei jeder 10 erneut gewürfelt , aber der Bonus für einen kritischen Treffer nur einmal angerechnet wird.


    Das Beispiel unter "Kritische Treffer" finde ich nicht so gut gelungen. Dort wird ja eine 10 gewürfelt, aber in dem Beispiel steht nichts davon, dass der Angreifer dann noch einen zusätzlichen Würfel geworfen hat. Das könnte man klarer gestalten.



    cu Drantos

  • Hallo Drantos,


    ich sehe es so, das nur der ERSTE Wurf einen "nach oben offenen" Angriff darstellt.
    Ein kritischer Treffer ist für mich ein Treffer der nicht kritischer werden kann.
    Wenn ich also mit dem normalen Angriff eine 10 habe und dann wieder eine 10 würfel, so habe ich mit einem Schwert (Schaden+1) also 10+10+1+1 = 22 (doppelter Schadensbonus der Waffe für die 1ste 10) statt nur 11 Schaden verursacht.
    Es sagt für mich aus, das ich mit der Waffe so sehr durch die Rüstung des Gegners gekommen bin, das die Klinge einfach die Wunde noch verstärkt und / oder innere Organe verletzt hat (was sie ja aber nur einmalig kann)
    Du darfst ja nicht vergessen, das der Angriff nur auf EINEN Körperteil des Gegners geht.
    Wenn du also einen Troll (TP 30, RS 2) vor dir stehen hast und ihm mit einem Schlag 15 Schaden zufügst, wirst du ihm sicherlich schon einen Arm und ein Bein abgetrennt haben.
    Einem Ork (TP12, RS 0) hättest du dann vielleicht sogar den Kopf abgeschlagen.


    Alternativ kannst du den Troll ja dann noch für 3 TP/Runde (15/5 =3 TP) bluten lassen, um dem kritischen Treffer noch mehr Ausdruck zu verleihen.


    Solltest du einen Helden haben, der z.b. eine Waffe mit Widerhaken verwendet, dann könnte man z.b. bei einem krit. Treffer den 4fachen Waffenschaden geben (also 24 bei dem Beispiel oben), da das rausziehen der Waffe ja zusätzlich Schaden verursacht.


    Lieben Gruß
    Giddeon

  • Ich hab gerade gesehen, dass im Glossar (Letzte Seite) die Erklärung zu "Nach oben offen" steht. Man kann tatsächlich immer weiter würfeln, bis man keine 10 mehr erreicht.


    Dort steht auch, eine 10 auf dem Würfel ist ein kritischer Treffer. Somit müsste der Bonus für kritische Treffer auch für die "Folgezehnen" gelten.



    cu Drantos


  • Sicher kannst du auch 3 mal hintereinander das Glück haben eine 10 zu würfeln. Ich fänd es allerdings recht heftig, wenn ich dann mal eben mit Schwert (S+1) (10+1+1)*3 = 36 Schaden machen würde.
    Stell dir vor ein Stufe 1 Gnom Zauberer würde versehentlich in den Nahkampf kommen und mit seinem kleinen Mini-Dolch mal eben 30+ Schaden raushauen ?!
    Da würde ich als Spielleiter aber ganz heftig nen Riegel davor schieben, da es für mich unglaubwürdig ist, das ein Gnom z.b. einen Troll mit nur einem Stich direkt töten könnte (da er ja nicht mal auch nur in die Nähe lebenswichtiger Organe oder sonstwas kommen könnte)


    Wenn dir so viel Realismus allerdings nicht wichtig ist und deine Gruppe lieber viel Schaden raushauen soll, dann kannst du natürlich auch zig mal weiter würfeln lassen :)
    Aborea ist ja ein sehr offenes System, bei dem auch sehr viel im Ermessen des Spielleiters liegen kann.


    Gruß
    Giddeon

  • Ich sehe das anders - neben der Tatsache das die Regeln tatsächlich wie von Drantos dargelegt interpretiert werden können, ist dem entsprechenden "Realismus" in dieser Sache keine Absage zu erteilen! Messer, Dolche oder gar Nadeln, Waffen also die im "Normalfall" eher geringe Wunden verursachen, können jederzeit durch absoluten Zufall oder unglaubliches Können zu extrem tödlichen Werkzeugen werden. Und dabei ist dann im Zweifelsfall auszuschließen das sich dies nur auf Halblinge bezieht sondern auch auf Trole...oder schlimmeres wie zB Drachen. Was dem entgegen steht ist lediglich das Ego des SLs. Dennoch - man bedenke wie unwahrscheinlich es ist das ein Halbling durch schieres Würfelglück einen Drachen mit einem Schlag tötet - noch bevor großgewachsene Krieger und ähnliche überhaupt zum Zug kommen....
    Eine Beispielhafte Situation findet sich im übrigen im Herr der Ringe. Weder Frodo noch Sam haben irgend welche Waffenerfahrung, können aber Shelob besiegen als diese über die beiden her fällt. Gut, die alte ist nicht geich tot - aber dieses Detail ist marginal da es um das "Kampfbeispiel" geht. So in der Art würde ich mir eine Situation mit tödlichem Zufallstreffer vorstellen und im Spiel beschreiben....

  • Wie stelle ich mir einen Kampf vor und wie simuliere ich ihn - die alte a priori Frage jedes Rollenspielsystems.
    Im Grundsatz basiert jedes Kampfsystem auf getroffenen Entscheidungen, die es irgendwo in der Trias: "Effektivität", "Realismus" und "Dramaturgie" verorten - und die je nach gewünschter Ausführlichkeit (aka Regelwut) noch weiter stratifiziert werden, bzw. notfalls mit dem Holzhammer noch an kanonische Grundlagen des Spiels angepasst werden. Bei D&D ist es das Memorieren von Zaubern, bei Rolemaster schon immer die Überzeugung, dass jeder jeden auf der Welt mit einem Hieb vernichten können soll.
    Daher wird man hier im Forum ziemlich viele finden, die dieser Maxime anhängen, aber es ist natürlich Eure Sache, wie der Kampf auf Eurer Welt abläuft. :)

  • Laut der Regeln ist es tatsächlich so, dass jede 10 erneut gewürfelt wird. Der Bonus-Waffenschaden durch den Kritischen Treffer kommt aber nur einmal drauf. Hinzu kommen noch Blutungen als Option.


    Sicher, das System kann sehr tödlich sein. Ich würde das Explodieren aber nicht einschränken, weil es zum einen nicht besonders häufig vorkommt, zum anderen auch Dolche tödliche Waffen sein können, wenn man nur die richtige Stelle trifft. Natürlich ist es mitunter ärgerlich, wenn der lange ausgearbeitete Endgegner durch den ersten Schlag getötet wird. Für einen Spieler ist es aber ebenso ärgerlich, wenn sein Charakter durch einen Aufwärm-Goblin zu Tode kommt. Was für die NSCs gilt, gilt schließlich auch für die SCs. Insofern sehe ich da keine Probleme.


  • Laut der Regeln ist es tatsächlich so, dass jede 10 erneut gewürfelt wird. Der Bonus-Waffenschaden durch den Kritischen Treffer kommt aber nur einmal drauf. Hinzu kommen noch Blutungen als Option.


    Sicher, das System kann sehr tödlich sein. Ich würde das Explodieren aber nicht einschränken, weil es zum einen nicht besonders häufig vorkommt [...]

    Da bin ich voll auf Prometheus' Seite. Die Chance, dass ein W10 auch nur zweimal in Folge explodiert, liegt mit 1% doch bereits ziemlich weit unten. Von weiteren Explosionen ganz zu schweigen.


    Und warum soll nicht auch einmal ein Halbling mit einem Kurzschwert die gefährliche Riesenspinne durch einen einzigen Treffer ausschalten können? Das animiert die Spieler dazu, auch einmal wagemutige Aktionen auszuprobieren, weil es immer eine geringe Chance dafür gibt, dass es ja funktionieren könnte...

  • Quote

    Und warum soll nicht auch einmal ein Halbling mit einem Kurzschwert die gefährliche Riesenspinne durch einen einzigen Treffer ausschalten können?

    Ich glaube, problematisch finden einige weniger dass der Halbling eine Riesenspinne tötet, sondern dass eine normale Spinne den Halbling tötet :)

  • Seh ich auch so wie Prometheus, genau diese unwarscheinlichen Würfe machen doch das Rollenspieler leben erst wirklich lebenswert!
    Ich würde sogar noch weiter gehen und bei der dritten 10 mal das Rolemasterbuch rausholen und einen Krit E + 50 Würfeln lassen!
    @ Raben-Aas
    Dafür gibt es ja immer noch Meisterschirme und Zahlen die ein Spielleiter nicht so genau erkennt ;)

  • Ich glaube, problematisch finden einige weniger dass der Halbling eine Riesenspinne tötet, sondern dass eine normale Spinne den Halbling tötet :)

    Naja, bei Aborea hat man aber ja doch ziemlich gute Chancen, dass der Tod eines SC nicht unbedingt dauerhaft sein muss (durch "Erste Hilfe" oder Wiedererweckungszauber)...


    Und außerdem bleiben die SCs so stets wachsam. :)

  • Uff! Ich habe mal ein wenig probiert.


    Also ich finde als SL die explodierenden Würfel für die ersten beiden Stufen auf jeden Fall recht problematisch. Jeder zehnte Wurf ist ein Krit mit im Schnitt 5 weiteren Schadenspunkten. Das heißt, dass für einen Schurken oder Magier mit Stufe 1 etwa jeder zehnte Schlag durch einen Gegner schlicht tödlich endet.


    Außerdem: zwei Mal hintereinander die 10 zu würfeln kommt nur einmal je 100 Würfe vor. Aber in einem Konflikt mit vielen Beteiligten, mit mehreren Runden werden aus dem einen Prozent Wahrscheinlichkeit je Wurf schnell 30 Prozent je Konflikt oder mehr. Und wenn man bedenkt was ein solcher Wurf in Aborea anrichtet... Autsch!


    In späteren Stufen wird das ganz gut über eine Menge Trefferpunkte aufgefangen (was dann sogar zäh werden kann, wenn ein Krieger in Stufe 10 mal 130 Trefferpunkte hat und seinen ganzen OB in die Verteidigung steckt). In der Anfangsphase aber ... autsch! Besser man gibt als Spielleiter ein paar Glücks- / Schicksals- / Dramapunkte aus.

  • Es ja hat auch niemand behauptet, dass das Kampfsystem nicht tödlich sei ;)
    In anderen Rollenspielen ist es aber doch auch nicht anders: Bei D&D reicht auf der 1.Stufe ein normaler Schlag aus, um einen Charakter zu töten. Bei MERS/Rolemaster gibt es kritische Treffer, die sofortigen Tod bedeuten, egal auf welcher Stufe man ist. Und eine 10 ist bei Aborea ein kritischer Treffer.

  • Es gibt verschiedene Mechaniken mit tödlichen Resultaten umzugehen. Im Spielleiterheft findest Du interessante Instrumente, die Dir helfen in solchen Situationen einen zufriedenstellenden Ausgang herbeizuführen. Diese sollten aber nur dann genutzt werden, wenn das Ergebnis tatsächlich ungerecht ist.


    Im Spielleiterheft gibt es deswegen auch die eindringliche Warnung, die auf eine plakative Kurzform reduziert werden kann: Ohne Täler gibt es keine Berge...


    Die göttlichen Punkte und die göttliche Chance sind (deshalb) sehr charmante Lösungen. Bitte beachte aber dabei, dass die Punkte verdient werden müssen!

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    Es ja hat auch niemand behauptet, dass das Kampfsystem nicht tödlich sei ;)
    In anderen Rollenspielen ist es aber doch auch nicht anders: Bei D&D reicht auf der 1.Stufe ein normaler Schlag aus, um einen Charakter zu töten. Bei MERS/Rolemaster gibt es kritische Treffer, die sofortigen Tod bedeuten, egal auf welcher Stufe man ist. Und eine 10 ist bei Aborea ein kritischer Treffer.


    Nun, der Hinweis, das andere Systeme auch tödlich sind ist keine Hilfe. Genauso gut könnte man sagen, daß es andere Systeme gibt, die viel weniger tödlich sind. Denn auch das ist sowohl wahr als auch nicht hifreich.


    Ich denke auch daß ein Drama-Punkt-Mechanismus (der nicht verdient werden muß, den man aber durch Einsatz am Spieltisch erhöhen kann, das ist für mich sehr wichtig) recht nützlich sein kann.


    Überhaupt sind die Trefferpunkte das, was mir bei Aborea am wenigsten gefällt. Für meinen Geschmack ist die Steigung zu steil und die Spanne (eine Klasse bekommt 2,5mal soviel TP pro Stufe wie eine andere) zu hoch. Das kann man beides relativ schnell ausgleichen (oder zumindest abschwächen), einmal indem man höherstufig startet. Dann verdoppeln sich die TP nicht mehr beim ersten Aufstieg. Und dann indem man zumindest den Magier auf das Niveau des Diebes hebt. Das ist wohl das was ich machen werde wenn wir es spielen (was leider unwahrscheinlicher geworden ist, da sich die Runde gestern abend, nachdem ich eine kleine Systemvorstellung gemacht habe klar für Shadowrun und pauschal gegen Fantasy ausgesprochen hat, aber ich arbeite noch dran... )

  • Was ich damit sagen wollte ist doch nur, dass das System nicht besonders außergewöhnlich ist. Es funktioniert, so wie die anderen angeführten Systeme auch. Bei der TP-Progression ist es genauso. Wem das nicht gefällt, der muss es eben ändern. Unspielbar ist das System aber nicht. Es gibt ausreichend Möglichkeiten, einen "toten" Charakter wieder zurück ins Leben zu holen, was die Gefährlichkeit des Systems wieder relativiert.

  • Nein, unspielbar ist es natürlich nicht, das wollte ich ja auch nicht gesagt haben (Sonst würde ich es ja nicht spielen respektive leiten wollen.) Es funktioniert sicher, und wenn man die vom Systen unterstütze Spielweise nicht präferiert, muß man eben so wie du es sagst das System anpassen. Ist ja keine große Sache.