Sprachen lesen

  • Ich habe ja versucht, Deine Position zu verstehen. Ehrlich gesagt habe ich aber das Gefühl, dass Du selbst nicht weißt, was Du willst.


    Du kannst einen Sprachenkundigen auch nach ABOREA-Regeln spielen. Dazu musst Du aber auch bereit sein, entsprechend AP zu investieren. Ein Charakter der Spezialist in Sprachen ist, wird zwangsläufig weniger Zeit für andere Dinge haben. Man muss halt wissen was man will. Und eines sollte klar sein: Es dauert schon einige Zeit, eine Sprache zu lernen. Daher ist es nur recht und billig, dass das Entwickeln von hoher Sprachkompetenz einige Stufen in Anspruch nimmt.


    Die von Dir genannte Regelung in Patfinder ist m.E. einfach nur blödsinnig. Da kann ein Charakter in allen Sprachen gleich gut Texte verfassen etc, weil er ja für alle Sprachen nur eine Fertigkeit benutzt. Das ist für mich nicht stimmig. Hier fehlt mir die Differenzierung. Diese Regel zu verwenden ist für mich keinerlei Verbesserung.


    Jetzt mal Hand aufs Herz: Abgesehen von der Tatsache, dass es viel mehr AP kostet, was ist denn (aus der Sicht der Spielwelt, in der z.T. ähnliche Gesetzmäßigkeiten gelten, wie in der realen Welt) "realistischer"? Das separate Entwickeln von Sprachen oder das pauschale Über-einen-Kamm-scheren?


    Für mich sind Sprachen nicht überflüssig, wenn sie ins Spiel eingebunden werden.
    Hohe Fertigkeitsränge sind sinnvoll, wenn man mehr mit der Sprachfertigkeit anfangen möchte, als eine Sprache nur lesen, schreiben und sprechen zu können.


    Stell doch bitte einmal das Konzept des Charakters dar, dass Dir vorschwebt. Sonst bleibt die ganze Diskussion nämlich wirklich nur rein theoretisch.

  • Chanil: Ich habe das durchaus alles ernst genommen. Aber ich fand persönlich die Beispiele recht extrem gewählt und daher eher theoretischer Natur. Aber das ist ein subjektives Gefühl. Bitte entschuldige, wenn ich das missverständlich formuliert habe. Objektiv dikstuierfähig hingegen ist mein Hinweis auf die MS - da hier sonst Schwellwerte in das Spielsystem hier gebracht würden, das mE nicht systemkonform und zielführend wäre.


    Ich schließe mich da Prometheus an - auch dem Wunsch Deinen Vorschlag zu lesen.

  • Ich habe ja versucht, Deine Position zu verstehen. Ehrlich gesagt habe ich aber das Gefühl, dass Du selbst nicht weißt, was Du willst.


    Ich weiß was ich will, ich fürchte nur, es ist mir noch nicht gelungen es adäquat zu erklären. Also versuche ich es noch mal.



    Du kannst einen Sprachenkundigen auch nach ABOREA-Regeln spielen. Dazu musst Du aber auch bereit sein, entsprechend AP zu investieren. Ein Charakter der Spezialist in Sprachen ist, wird zwangsläufig weniger Zeit für andere Dinge haben. Man muss halt wissen was man will. Und eines sollte klar sein: Es dauert schon einige Zeit, eine Sprache zu lernen. Daher ist es nur recht und billig, dass das Entwickeln von hoher Sprachkompetenz einige Stufen in Anspruch nimmt.



    Das ist mir durchaus bewusst, klar kann man einen Sprachexperten nach Aborea-Regeln spielen. Ich bin auch bereit sinnvoll AP zu investieren, aber wie gesagt sinnvoll und das ist es nach aktuellen Regeln nicht, wenn ich den Rest der Regeln betrachte. Mir ist auch klar, dass ein Charakter der sprachen lernen will diese Zeit nicht mehr in anderes investieren kann, aber dafür stehen ja die AP, welche er ausgibt und die sollten, bei der geringen Zahl, nun einmal sinnvoll angelegt sein. Auch was die Sprachkompetenz angeht hast du recht, wer gut sein will muss Zeit und damit AP investieren.


    Nur scheinen wir hier sehr andere Ansichten zu haben was Sinnvoll ist und was zum Rest des Systems passt. Denn die aktuellen Sprachregeln passen schlicht nicht ins System hinein, welches sonst vorgestellt wurde.



    Die von Dir genannte Regelung in Patfinder ist m.E. einfach nur blödsinnig. Da kann ein Charakter in allen Sprachen gleich gut Texte verfassen etc, weil er ja für alle Sprachen nur eine Fertigkeit benutzt. Das ist für mich nicht stimmig. Hier fehlt mir die Differenzierung. Diese Regel zu verwenden ist für mich keinerlei Verbesserung.


    Nun, ich denke nicht, dass das System unsinnig ist. Das von mir genannten Pathfinder System ist schlicht die Anwendung des Aborea-Regelwerkes für Sprachen!
    Bedenke: Die Fähigkeit List behaltet das Können von Schleichen, Stehlen, Fallen stellen, Hinterhalte zu legen, Intrigen zu spinnen, und noch sehr viele andere Dinge, welche realistisch betrachtet nicht das geringste miteinander zu tun haben! Warum sollte jemand der ein gute Dieb ist bitte gut Intrigen bei Hofe spinnen können? Oder einen Hinterhalt legen? Oder eine Falle in einem Haus aufbauen können? Bei Waffen ist es fast das gleiche, warum sollte jemand bitte der nur mit dem Stab gekämpft hat eine Hellebarde, oder einen Speer führen können? Die Waffen führen sich zwar teilweise ähnlich, aber doch oft unterschiedlich.


    Diese grobe Gruppierung der Fertigkeiten finde ich auch gut, sie passt ins System und passt zu den 8 AP die man pro Stufe bekommt.


    Aber das gleiche, denke ich, ist für Sprachen auch angebracht. Wissen "Sprachen" sollte mMn nur das Verständnis für Sprachsysteme und die Nutzung dieser darstellen. Und es erlauben durch ein besseres Verständnis der Sprachsysteme mehr Sprachen lernen zu können. Ob dieses Verständnis nun aus akademischen Studien stammt, oder intuitiv auf vielen Reisen aufgeschnappt wurde, das ist ja gleich. Aber das Verständnis ist wohl da.


    Jetzt mal Hand aufs Herz: Abgesehen von der Tatsache, dass es viel mehr AP kostet, was ist denn (aus der Sicht der Spielwelt, in der z.T. ähnliche Gesetzmäßigkeiten gelten, wie in der realen Welt) "realistischer"? Das separate Entwickeln von Sprachen oder das pauschale Über-einen-Kamm-scheren?


    Ähm, nach dem Beispiel der Fertigkeit List und der Kampffertigkeiten kommst du all im ernst mit Realismus? Ist es realistischer sprachen separat zu lernen und steigern? Klar! Zu 100% Aber wie gesagt, die Aborea-Regeln fassen viele Dinge in eine Fertigkeit zusammen, je nach Spielrelevanz und Konzept. Da hat es auch nichts mit Realismus zu tun, dass der Schamane aus dem Wald, der List auf 3 hat weil er gut schleichen und sich verstecken kann, gleich am Hofe Meister der Intrigen wird, oder in jedem Dungeon jede Fall aufbauen und zerlegen kann, auch wenn er noch nie einen Steinbau von innen gesehen haben sollte. Findest du das etwas realistisch? Ich hoffe doch nicht...



    Für mich sind Sprachen nicht überflüssig, wenn sie ins Spiel eingebunden werden.
    Hohe Fertigkeitsränge sind sinnvoll, wenn man mehr mit der Sprachfertigkeit anfangen möchte, als eine Sprache nur lesen, schreiben und sprechen zu können.


    Du hast Recht, Sprachen sind ein wichtiger Teil des Rollenspiels, und ja auch hohe Werte sind sinnvoll, nur wie man diesen hohen Wert erreicht, muss halt mMn zum System passen. Und da finde ich die Pathfinder-Regeln passender als die aktuellen Aborea-Regeln.



    Stell doch bitte einmal das Konzept des Charakters dar, dass Dir vorschwebt. Sonst bleibt die ganze Diskussion nämlich wirklich nur rein theoretisch.


    Der Char wird schon gespielt. Ich habe einen Halbling, Zauberer, weiße Magie, er ist mit drei Halblingen, einem Elfen und einem Zwergen unterwegs. Ich wollte gerne noch die Sprachen der Elfen und der Zwerge lernen, ggf. noch andere, sollten diese vorkommen und wichtig sein. Vielleicht gibt es ja eine alte Zauberersprache in welcher magische Texte verfasst sind. Auf Abenteuern ist es halt wichtig sich verständigen zu können und als der "intellektuelle" der Gruppe fand ich das ganz passend, wenn der das macht.



    Ich hoffe ich konnte meine Position nun besser darlegen und danke noch Mal, dass Ihr mein Anliegen doch ernst nehmt, kam halt anfangs nicht so rüber.

  • Also gut, da ich es eh am Ende ausbaden muss, kann ich mir für dich auch direkt eine Regelung überlegen, Chanil.


    Ich würde daher folgende Sprachniveaus vorschlagen:


    0: Nicht
    1: Mit Händen und Füßen, "links", "rechts", "Achtung", etc., weder lesen noch schreiben
    2: Gebrochen sprechen, aber immerhin schon ganze Sätze. Langsames lesen und schreiben
    3: Gutes Sprachverständnis, flüssiges lesen und schreiben, kaum Akzent
    4: Kein Akzent/Muttersprache, schnelles lesen und schreiben
    5: Nachahmung von Regionaldialekten/Mundarten


    Zu Beginn erhälst du deine Volkssprache auf 4 und die Handelssprache auf 3.


    Jeder Punkt in Wissen (Sprachen) gibt dir eine weitere Sprache auf Niveau 1.
    Du erhälst ebenfalls eine neue Sprache auf Niveau 1, wenn du versuchst dich mit einer unbekannten Sprache zu verständigen und dir gelingt ein absurder Manöverwurf (18+) auf Wissen (Sprache). Zumindest, wenn du es mindestens eine halbe Stunde lang versuchst. 2 Minuten mit dem Bäcker um die Ecke bringen nicht das gewünschte Ergebnis.


    Danach darfst du dann jede Charakter-Stufe für alle Sprachen würfeln gegen einen schweren Manöverwurf (10) + aktuelles Sprachniveau , um die jeweilige Sprache um einen Niveau zu steigern.


    So kommst du mit dem 8 AP von Aborea aus und kannst trotzdem einen sich langsam entwickelnden Sprachgelehrten spielen.

  • Und um Missverständnissen vorzubeugen:


    1. Die Sprachränge sind nicht im Sinne von Fertigkeitsrang zu verstehen. Ich habe nur ein Wort gesucht, da Stufe ja auch schon belegt ist. Ich werde es aber vermutlich gleich in Niveau ändern, das gibt es noch nicht.
    2. Die Steigerungswürfe pro Stufe finden für jede Sprache individuell statt.
    3. Der Steigerungswurf kann unabhängig davon gemacht werden, ob ein AP in die Fertigkeit Wissen (Sprache) investiert wurde oder nicht. Dies erhöht lediglich die Chance.
    4. Der Steigerungswurf findet NACH der Steigerung der Fertigkeit statt, ABER die neu erworbene Sprache kann auf der Stufe noch nicht gesteigert werden.

  • Ein gut ausgearbeitetes System. Gefällt mir, aber leider eher für Rollenspiele wie DSA wo man viele viele AP bekommt die mann dann in sehr kleinen Summen auf die Sprachen verwenden kann.
    Das Hauptproblem, dass ich hier sehe, löst diese Regeln nämlich leider immer noch nicht. Den Kosten/Nutzen Faktor.


    Die Sprachen gelten mit de aktuellen System und auch mit dem System, welches du gerade vorschlägst, als viel "Wertvoller" sprich, spielrelevanter, als jede andere Fertigkeit. Und dass kann mMn ein System wie Aborea nicht leisten. Aborea ist ein unkompliziertes System, dass sehr auf Vereinfachung und Zusammenfassung setzt. Daher hat man nur wenige Fertigkeiten, aber auch nur wenige AP. Die aktuelle Sprachen-Regelung sprengt dieses System jedoch. Da liegt mein ganzes Problem bei der Sache.

  • Jetzt kann ich nachvollziehen, was Dein Problem ist. In dem Punkt, dass die Sprachen etwas anders behandelt werden, als die meisten übrigen Fertigkeiten, stimme ich Dir zu. Zauber fallen allerdings auch etwas aus dem Rahmen des Üblichen, sodass die Sprachen in dieser Hinsicht nicht ganz alleine dastehen. Insofern ist es für mich keine großartige Sache. Im Gegenteil: Ich bin nach wie vor überzeugt von dem System, gerade weil es nicht nur versucht, alles auf Biegen und Brechen zu Vereinfachen. Für mich sind die Sprachen ein erfrischender "Restrestrealismus". Aber das ist nur meine Meinung, die ich niemandem aufzwingen möchte :)


    Vielleicht wäre ja das eine Lösung für Dein Problem:

    • Manöver um irgendetwas mit einer Sprache anzustellen basieren zunächst auf dem Rang in der entsprechenden Sprache. Pro weiterer Sprache (außer der Handelssprache)* erhält der Charakter einen +1 Bonus auf das Manöver.
    • Manöver zur Verständigung in einer unbekannten Sprache erfolgen auf dem Rang der Handelssprache. Pro weiterer Sprache erhält der Charakter einen +1 Bonus auf das Manöver.


    Auf diese Weise ist sowohl die Spezialisierung in einer Sprache, als auch das Lernen vieler Sprachen sinnvoll. Der einzige Pferdefuß an dieser Regel ist, dass sie den Mechanismus zur Verlangsamung der Lerngeschwindigkeit aushebeln kann. Das lässt sich aber über entsprechend hohe Manöverschwierigkeiten abfangen.


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    *) Ich würde die Handelssprache deswegen bei dieser Art von Manövern ausnehmen, weil sie eine eher grobe Behelfssprache ist.

  • Ähm... dann hast du das gleiche in Grün... mehr oder weniger.


    Das Problem an Restrealismus ist halt, es passt nicht ins System. Zu wenig AP um plötzlich so realistisch zu werden. Ich meine, mal ehrlich. Wenn man Sprachen so handhabt, dann müsste jede andere Fertigkeit (mit Ausnahme der Zauber, da gebe ich dir Recht), genau so gehandhabt werden. Also auch einen Wert für Schwerter, einen für Zweihandschwerter, eine für Äxte, einen für Zweihandäxte, einen für Schleichen, einen für Taschendiebstahl, einen für Intrigen spinnen, etc.


    Wird es aber nicht, weil das Spiel sich dabei gerne vom Realismus verabschiedet und sagt "Fassen wir der Einfachheit halber zusammen und lassen mal fünf gerade sein!".


    Wie gesagt, ich bin dafür eine Fertigkeit "Wissen "Sprachen" " zu haben. Jeder punkte erlaubt es eine Sprache zu lernen, welche man dann noch erspielen und über die Zeit lernen muss. Und wenn dann auf die Fertigkeit geprobt wird, dann halt nur für Sprachen die man auch beherrscht. Auf Abarten Dieser mit Erschwernis. Würde zumindest in die bisherigen Regeln passen und der Realismus, erst mal ein halbes Jahr intensiv lernen zu müssen bliebe erhalten.


    Aber diese Regelung unterstützt das System eben. Eine Regelung mit der Sprache als einzelner Fertigkeit eben nicht, weil es nicht genug AP gibt.

  • Ähm... dann hast du das gleiche in Grün... mehr oder weniger.


    Wie in den Regeln? Jein.
    Ja, die Regeln bleiben insofern unverändert, als das jede Sprache eine Spezialisierung bleibt.
    Nein, da mit der von mir vorgeschlagenen Lösung genau das möglich ist, was Du willst. Durch die Synergieboni ist es leichter auf hohe MS zu kommen. Außerdem kannst Du mit weniger AP an einen hohen WM kommen.


    ABOREA vereinfacht besonders in Bezug auf die Fertigkeiten sicherlich viele Dinge, allerdings nicht überall. Das ist aber offensichtlich so gewollt. Die Waffen sind bereits sehr spezialisiert, bei Wissen (Kultur) muss ebenfalls genau spezifiziert werden. Zauber hatten wir ja bereits erwähnt. Da fallen dann die Sprachen nicht mehr sonderlich aus dem Rahmen, wenn sie einen ähnlichen Weg gehen wie Wissen (Kultur).


    Das von Dir bevorzugte Vorgehen ist in meinen Augen zu kompliziert und buchhalterisch, ja geradezu DSAesque ;) Wie willst Du das denn in Regeln umsetzen?

  • Wie gesagt, ich bin dafür eine Fertigkeit "Wissen "Sprachen" " zu haben. Jeder punkte erlaubt es eine Sprache zu lernen, welche man dann noch erspielen und über die Zeit lernen muss. Und wenn dann auf die Fertigkeit geprobt wird, dann halt nur für Sprachen die man auch beherrscht.


    Na, das habe ich ja vorgeschlagen....

  • Wir probieren nun das System aus, welches Tucani vorgeschlagen hat. Sieht bisher ganz gut aus, wenn ich auch zugeben muss, dass ich für noch simplere Regeln wäre. Wobei für die Gruppe das langsame Ansteigen von "mit Händen und Füßen" auf "fließend und perfekt" im System, wohl der ausschlaggebende Punkte war.



    Ich möchte auch noch mal sagen, wenn ich in meinen Worten zu harsch war, dann entschuldige ich mich hier auch dafür.
    Ich habe wirklich nicht erwartet, dass gleich das System umgeworfen wird, nur weil ich eine Kritik daran äußere.

  • Hallöle,


    wir halten es in unserer Gruppe so,das die SC eine gewisse Zeit in Kontakt mit eine unbekannten Sprache gekommen sein müssen.


    Wobei der SC dem SL auch mitteilen sollte, das er die neue Sprache auch lernen will.


    Der SL gibt irgendwann bekannt, ob man die neue Sprache auch beherrscht.


    Schreiben und Lesen lernen die SC mit Stufenaufstiegen, wenn sie vorher erklärt haben das sie eine Sprache lesen und schreiben wollen.


    Wir denken da so an die Szene aus dem 13. Krieger, wie er die Sprache durch zühören gelernt hat und binden so etwas gerne rollenspieltechnisch ein.


    Gruß


    Asenbrut

  • Wenn ich auch mal was dazu beitragen darf.


    Wir haben das Thema Sprachen etwas anders angefasst. Wir haben die Sprachen aus dem Allgemeinen Fertigkeitssystem heraus gelöst und in ein eigenständiges System gepackt.
    Es gibt nun ein 7 Punkte System. 7 (Die Sprache ist unbekannt und kann nicht verwendet werden) bis 1 (Die Sprache ist gemeistert. Man kann auch Ableitungen der Sprache erkennen. Z.B. Dialekt, alte Sprech-/Schriftweise).
    Um nun einen Text zu übersetzen lasse ich meine SC's dafür ein Manöver ausführen (Würfelwurf + Sprachpunktbonus + (IN-Bonus*0,5) = Konzentration (Text übersetzen) )
    Jetzt sagt ihr doch gleich: Moment. Das würde heißen, dass der der gerade die Sprache erlernt hat ( 6 Punkte), hat größere Chance das Manöver zu bestehen als der der die Sprache gemeistert (1 Punkt) hat.
    Dem ist nicht so. Der Sprachbonus sieht wie folgt aus:


    Sprachpunkt -- Sprachbonus
    7 -- Manöver ist nicht durchführbar
    6 -- +0
    5 -- +2
    4 -- +4
    3 -- +6
    2 -- +8
    1 -- +10


    Das steigern der Sprachpunkte geht nicht einfach durch das investieren der kostbaren Ausbildungspunkte. Meine SC's müssen sich dafür Sprachmeister suchen oder magische Bücher/Schriftrollen finden.
    Diese sind natürlich nur sehr selten und auch nur dann zu bekommen wenn die SC's sich einmal selbst übertreffen. Natürlich kostet das Erlernen von Sprachen richtig viel Goldfalken und sollte daher wohl bedacht eingesetzt werden.
    Jedes Volk beherrscht die Handelssprache (3 Punkte) und die eigene Volkssprache (2 Punkte). Menschen und Halblinge beherrschen die Handelssprache mit 2 Punkten.
    In meiner Runde haben wir uns auf mehr Sprachen geeinigt die erlernt werden können. Neben Gnomisch, Zwergisch, Elfisch und die Handelssprache gibt es dann noch Drakonisch, den Bardencode, Schurkencode, Elearisch, Himmlisch, Abyssisch und noch so viele mehr. Je seltener die Sprachen werden umso schwerer wird es einen Lehrer oder ein Buch dafür zu finden.

  • Schön das es dir gefällt :)
    Wir saßen ewig daran das Sprachsystem zu entwickeln und auch dafür zu sorgen dass es die Spielbalance nicht zerstört.
    Als Spielleiter hat man auch die Freiheiten die Manöverschwierigkeit belieb zu vergeben. Wenn die Gruppe etwas zu diesem Zeitpunkt nicht lesen soll dann wird sie es auch nicht. Allerhöchstens könnte dabei ein Hinweis rausspringen wenn mal ein unerwartetes Würfelergebnis kommt, mehr aber nicht.

  • Den Schwierigkeitsgrad eines Manövers einfach zu erhöhen, damit SC einen Text zu einem bestimmten Zeitpunkt noch nicht (vollständig) lesen können, weil es nicht in die Story passt, würde ich als SL nicht machen. Es führt ja auch das ganze Sprachsystem ad absurdum. Da beherrscht beispielsweise ein Charakter eine Sprache auf höchstem Niveau und nur weil es dem SL nicht in den Kram passt, kann er den Text nicht lesen. Dann kann man sich das Sprachsystem gleich schenken. Ist ungefähr so, als ob man einen Drachen vor den Endgegner stellen würde, nur weil man nicht möchte, dass dieser zum jetzigen Zeitpunkt ins Gras beißt ;)


    Was ich mich auch die ganze Zeit frage ist, warum die Stufen von 7 bis 1 reichen. Kann ja gut sein, dass ich das System nicht ganz checke, aber das passt irgendwie so gar nicht zur sonstigen Spielmechanik. Und warum wird die IN nur mit 1/2 angerechnet? Was macht man bei Brüchen? Aufrunden oder abrunden?


    Wenn man der Ansicht ist, der Fertigkeitsbonus in der offiziellen Regelauslegung sei zu mickrig (der Erwerb der Fertigkeitsränge somit zu teuer im Vergleich zu anderen Fertigkeiten), kann man ihn ja verdoppeln. Du hast es ja ähnlich gemacht (+2 pro Sprachstufe). Warum also nicht Manöverergebnis = Wurf + IN-Bonus + (Fertigkeitsrang x2) ? Nach diesem System wären die fluffigen Sprachfertigkeiten quasi zum halben Preis zu haben.


    Und warum kann man Sprachen nur mittels Magie oder Lehrmeister lernen? Sprachen können doch im realen Leben auch ohne Lehrer gelernt werden. Das ist zwar schwieriger, aber möglich. Man könnte den IN-Bonus ja auch als Lerngrenze ohne Lehrer festlegen, wenn man eine Begrenzung wünscht.


    Aber das sind nur meine Gedanken zu Deinem System. Es hier madig zu machen, war nicht meine Absicht. Ehrlich :)

  • Gut, mein letzter Beitrag war etwas wirr geschrieben. Ich hatte es eigentlich etwas anders gemeint als es jetzt rüber kam.
    Ich meinte nur, dass auch hier Hindernisse die Schwierigkeit hochtreiben könnten. Ein Zwergentext in Stein gemeißelt. Der Stein ist leider stark verwittert. Oder ein Buch mit Elfengeheimnissen aus einem brennenden Haus. Teilweise verrußt, kaum zu entziffern. Da bringt es nichts wenn der Held das höchste Niveau hat, er braucht Hilfe. Was er aber erkennen kann sind Dialekte, zeitliche oder regionale Abweichungen von der Grundsprache. Auch das Sprechen bei Hofe ist damit einfacher, man wird also nicht gleich als "Bauerntölpelt" gebrandmarkt.


    Das System ist wahrlich noch nicht ausgereift. Sicher habe ich schon überlegt, dass man die Helden auch nach und nach durch das ständige konfrontiert werden mit anderen Sprachen diese erlernen können. Doch auch hier wäre mir das ursprüngliche System etwas im Weg da es ja nur Ausbildungspunkte für einen neuen Rang sorgen können (mit ausnahmen natürlich).
    Das linguistische analysieren einer völlig fremden Sprache, das erlernen und sogar das Sprechen dieser mag doch auch eine Art der Magie sein. Zumindest kann ich mir gut vorstellen, dass die Menschen im Mittelalter einen der dies beherrscht als Zauberer/Hexer ansahen. Oder er ist ein von einem Gott gesegneter der ihm die Macht der Zungen verliehen hat.
    Vereinfacht ist das System wie du in deiner Formel schon festgestellt hast.
    Warum nur 1/2 Intelligenz, das kann doch jeder selbst bestimmen wie die Attribute mit einfließen. Wir dachten uns dass jeder Zweite IN-Bonus einen ganzen Punkt auf Sprachen geben soll.
    Das Ergebnis wird auf jeden fall immer zu Gunsten des Helden gerundet.


    Ich will nicht das das jedem gefällt. Ich wollte nur zeigen wie wir das Thema angefasst haben und wie wir es verwenden.
    Meinungen jeder Art sind natürlich gern gesehen, vor allem da das schon sehr tief in die Regeln hier eingreift.

  • lösen ließe sich das ganze vllt. wenn man zwei Wissenslots belegt: einen Wissen( Sprache allgemein) - der gilt für das immer weitere erlernen von zusätzlichen Sprachen und wenn man sich eben speziell auf eine Sprache vertiefen will, legt man zusätzlich Wissen(Sprache- Elbisch) an. Der Rang in Elbisch ist dann um 1 höher als geskillt, da ja die "Grundkenntnis" bereits in Wissen(Sprache allgemein) gelegt wurde.
    Das ist meiner Meinung nach Regelkonform und sollte deinen Bedürfnissen entsprechen.