Gift entwickeln?

  • Wie hand habt ihr das wenn ein Charakter ein Pflanzengift für einen bestimmen Zweck entwickeln möchte?
    Die Fertigkeit Kochen, Kräutervorbereiten und Alchemie sind vorhanden somit sollten die Voraussetzungen erfüllt sein um ein Pflanzengift herstellen zu können.
    Des Weiteren die Wissensfertigkeiten: Pflanzenkunde, Giftkunde und Kräuterkunde um zu bestimmen was man herstellen möchte (Rezepte). Dazu kommt noch die Fertigkeit Forschen mit der man etwas entwickeln kann.
    Wie stellt ihr euch das Zusammenspiel diese Fertigkeiten vor um ein neues Gift zu entwickeln?


    Ich freue mich schon auf eure Vorschläge.

    Ich bin ein Blindtext. Von Geburt an. Es hat lange gedauert, bis ich begriffen habe, was es bedeutet, ein blinder Text zu sein:
    Man macht keinen Sinn. Man wirkt hier und da aus dem Zusammenhang gerissen. Oft wird man gar nicht erst gelesen. Aber bin ich deshalb ein schlechter Text? Ich bin blind! Aber ich bin gerne Text.

  • Wenn es um die Umsetzung einer guten Problemlösungsstrategie für das Abenteuer geht, wäre für mich eine einfache Probe ausreichend. Scheinbar hat der Charakter ja ein solides Grundwissen, ausreichend Zeit und Zutaten um einen Flitzekacke-Abführtrank oder was auch immer anzurühren. :)
    Habe ich hingegen das Gefühl, ein Spieler versucht mithilfe ein paar schneller Würfe die vorhanden Gifte weit in der Wirkung zu übertreffen und sie gleichzeitig kostenlos zusammen zu kesseln, wäre ich a) strenger und b) alarmiert, dass ich bad eine Debatte um das unsinnige Kräuter-Gift-Kosten-Wirkung-Chnacezufinden-Dilemma am Spieltisch haben werde...

  • Es sollen definitiv nicht ein paar schnelle Würfe gemacht werden.


    Es sollte sich über mehrere Spielsitzungen hinziehen.
    Ich dache daran, das man einige Pflanzengifte miteinander mischt und gegebenen falls noch einige andere Pflanzen dazu gibt um die Wirkung zu erzielen. In der zweiten Fase sollte das Gift dann Waffentauglich gemacht werden so das es auf Waffen aufgetragen werden kann. In der dritten Fase sollte das Gift Magietauglich werden so das es in einen Zauber eingewoben werden kann. Die Einzelnen Komponenten (Pflanzen) bzw. eine Komponente sind sehr selten so dass es keine Standart Anwendung werden kann.


    Es geht also wirklich um das Zusammenspiel der Fertigkeiten.

    Ich bin ein Blindtext. Von Geburt an. Es hat lange gedauert, bis ich begriffen habe, was es bedeutet, ein blinder Text zu sein:
    Man macht keinen Sinn. Man wirkt hier und da aus dem Zusammenhang gerissen. Oft wird man gar nicht erst gelesen. Aber bin ich deshalb ein schlechter Text? Ich bin blind! Aber ich bin gerne Text.

  • Wenn es sich um ein Gift handelt, was es schon gibt und der Charakter nur Herstellen muss, reicht bei uns die Giftkunde aus um Kenntnis über das Gift zu haben. Gifte vorbereiten wird zum Herstellen verwendet, wobei je nach Gift Alchemie, Kochkunst,... das Manöver vereinfachen können bzw. diese Fertigkeit ersetzen. Zudem ist es bei uns Möglich bekannte Gifte durch solche Fertigkeiten zu verstärken (abzuschwächen) bzw. bei Kräutern die Chance für Nebenwirkungen zu verringern.
    Wenn es ein unbekanntes/neues Gift ist, müsste der Charakter eine gewisse Zeit mit Forschen verbringen, je nach Wirkung des Giftes. Von 1 Tag bis mehreren Monaten. Pflanzenkunde, Giftkunde, Alchemie, medizinische Kenntnisse helfen in diesem Fall die Zeit extrem zu verkürzen, da der Charakter die Zutaten und ihre Grundwirkung bereits kennt. Zudem können weitere eingesetzte Fertigkeiten das Manöver vereinfachen bzw. Boni geben.
    Als SL würde ich die Schwierigkeit je nach Wirkung des Giftes von Routine bis Blanker Leichtsinn variieren. Für das nichtmagische Herstellen von Giften würde ich die Schwierigkeit den Spruchstufen des Magenten/Animisten anpassen.


    Bei extremen Spielerwünschen die Zeit zum Forschen/Finden(Kosten) der Zutaten erhöhen (eine Zutat blüht zum Beispiel nur alle 5 Jahre für 1 Tag).