Kampf gegen einen Magier spannend gestalten, aber wie?

  • Hallo zusammen...


    Frage: Wie gestaltet man den Kampf gegen einen einzelnen Magier interessant und abwechslungsreich?


    Ich habe als Spielleiter bereits zwei Mal meine Gruppe gegen einen Magier antreten lassen. Beide Male waren die Kämpfe eher unspektakulär, obwohl sie den Abschluss einzelner Kampanienabschnitte darstellen sollte. Daher wollte ich mal in die Runde Fragen, ob einer von Euch Tipps hat wie man solch einen Kampf interessant gestalten kann, bzw. wie Ihr diese gestaltet.

  • Naja, vielleicht schilderst du mal wie die Kämpfe abgelaufen sind.
    Magier sind eher dann spannend wenn du dem Magier irgendwie nen ziemlich hohen DB verpasst, weil die sonst ziemlich schnell Fritte sind oder wenn du sie als zweite Reihe nutzen kannst. Es ist halt so, das Magie Zeitbraucht und die hat man in nem Nahkampf nicht.

  • Unsichtbarkeit, Versetzen, Illussionen, Verzögerte Zauber als Fallen, Fliegen, Verkleinern und aus kleinem Versteck heraus Zaubern, Zaubern durch Vertrauten, Spruchkunst um einfach mehr Stil in den Zauber zu bekommen, beherrschte Dämonen, Geister, Elementare was das Level halt so hergibt. Gönn dem Magier einen MP-Trank, Bestimmte Zauber sind ja durchaus durch Rituale auch schon vorbereitet, Magier und Magieschüler sind auch eine nette Combo, einen persönlichen Zauberstab (der für die Gruppe später nur bedingt nützlich ist bzw. gar nicht)
    Verfolgung durch einen Magier bzw seine Schergen(Dämonen...), ein offener Kampf überlebt ein Magier nicht lange, aber wenn nach seinen Regeln gekämpft wird kann eine ganze Gruppe daran verzweifeln

  • Jayden hat den Nagel auf den Kopf getroffen: Ein Magier kämpft nicht, wenn er es irgendwie vermeiden kann. Wenn überhaupt, dann kämpft er nur nach seinen Regeln, d.h. wenn er Ort, Zeit und Rahmenbedingungen wählen konnte und sich im Vorteil wähnt. Selbst dann läßt er seine Schergen und Schüler kämpfen, wenn möglich.


    Ein Magiekundiger (eigentlich jeder NSC, aber Nicht-Kämpfer ganz besonders) müßte schon sehr verzweifelt oder in die Enge getrieben sein, um sein persönliches Wohlbefinden zu riskieren. Alle Magiekundigen sind schließlich Leute, die manipulieren und Strippen ziehen, um selbst eher nicht in Erscheinung zu treten. Richtige "Kampfmagier" oder auch Paladine müssen erstmal ordentlich kämpfen können, bevor sie sich mit magischem Schnickschnack zusätzlich peppen. Und selbst dann sind sie nicht mächtiger, sondern nur anders als gleichstufige Kämpfer - andernfalls wäre das Regelwerk schlecht ausbalanciert!

  • Hallo,


    ich sehe das auch so wie Frabby und Jayden.


    Bei uns läuft es (wenn ein Magier/ mächtiger Magiekundiger an dem finalen Showdown beteiligt ist) meist so, dass alles auf den entscheidenden Schlag ausgeht (der, mit dem der Magier ausser Gefecht gesetzt wird) - Will sagen, die Spannung kommt dann meistens bei der Planung und dem "ich liebe es wenn ein Plan funktioniert" - Effekt --> Die Spannung kann natürlich auch kommen, wenn die Gruppe realisiert, dass man ihn nicht ausser Gefecht setzen kann und man Reißaus nehmen muss....^^


    Das Problem ist doch folgendes: Warum sollte ein Magier/Zauberkundiger eine direkte Auseinandersetzung riskieren, wenn er auch abhauen kann? Würde doch ein von einem Spieler geführter Charakter auch nicht anders machen. Ergo kämpft ein Magier nur, wenn er die Oberhand hat (oder das Gefühl hat, er habe die Oberhand) oder ist weg (wenn er die Möglichkeiten dazu hat - was bei uns meistens auch der Fall ist / Analog zur Spruchlistenwahl der Spieler).

  • Die Situation, die mich zu diesem Thread veranlasst hat, ist die, dass meine Gruppe es geschafft hat einen Magier auf einem Leuchtturm in die enge zu treiben. Sie hatten seine Schergen bereits innerhalb des Leuchtturms getötet und standen nun diesem Magier gegenüber. Auf diese Konfrontation hatte die Gruppe das letzte halbe Jahr hingearbeitet und nun war es soweit.
    Ich hatte mir für diesen Fall einige Tricks zurechtgelegt und wollte den Spielern jetzt nochmal was bieten, ein letztes Aufbäumen quasi.
    Jayden hat da ein paar schöne Dinge genannt, die man hätte machen können. Unsichtbarkeit, Fliegen und ähnliches an das ich nicht gedacht hatte, die aber auch nicht so gut zu „meinem Magier“ gepasst hätte. Eine bessere Wahl der Zaubersprüche und vllt. ein wenig mehr Engagement bei der Ausarbeitung des Charakters meinerseits möchte ich daraus mal als Selbstkritik mitnehmen.
    Der „ich liebe es wenn ein Plan funktioniert“-Effekt war übrigens bei meinen Spieler auch da und ein Gefühl von Erleichterung dass der Magier doch nicht so mächtig war wie er immer getan hat. Schließlich war der Weg durch den Leuchtturm nicht geschenkt und die Helden nicht mehr Taufrisch ;)
    Dieser Thread ist mehr ein Ausdruck eines inneren „das muss doch besser gehen“-Gefühls. Denn als sich der erste Nahkämpfer an den Magier rangearbeitet hatte, war dies eigentl. das Ende und das hätte ich gerne rausgezögert, aber mir fiel einfach keine schönen Ideen dazu ein.

  • Selbst in dieser Situation würde ein NSC-Magier bei mir nicht kämpfen, sondern sich ergeben oder versuchen, die Spieler irgendwie zu übertölpeln, indem er sie bequatscht um Zeit zu gewinnen.


    Es ist doch so: Wenn er kämpft, macht er sich zum legitimen Ziel. Wenn er einfach nur ruhig in seinem Stuhl sitzt, wenn die Helden die Tür eintreten, dann wäre es (jedenfalls gefühlt) Mord ihn zu töten... da gibt es noch eine gewisse Hemmschwelle bei "Gegnern", die sich nicht wehren. Der böse Magier wird wohl eher in Gefangenschaft gehen als sich zum Ziel machen.


    Und wenn er gefangen ist, wird er Nachts versuchen die Wachen zu bestechen oder auf seine Seite zu ziehen; hier ist die Spruchliste "Herrschaft über den Geist" schön fies.
    Oder er gibt den reuigen Sünder, um bei der erstbesten Gelegenheit abzuhauen. Oder die Spieler davon zu überzeugen, daß alles nur ein schlimmer schlimmer Irrtum war (den er ihnen natürlich verzeiht). Und diese dubiosen Auftraggeber der Spieler... "denkt doch mal nach, ihr Helden - da stimmt doch was nicht. Ihr werdet benutzt. Wollt ich mich wirklich denen ausliefern? Die bringen erst mich heimlich um die Ecke und dann euch, weil ihr jetzt Mitwisser seid."


    Oder er schiebt es auf irgendeinen Schergen, den die Spieler schon getötet haben. "Ich wußte gar nicht, daß mein Sekretär heimlich Dämonen beschwört/mit meinem Geld demokratische Umtriebe födert, die den König stürzen wollen/in meinem Namen Assassinen anheuert/Jungfrauen opfert/an solch gräßlichen Verschwörungen beteiligt ist/eure Brüder getötet und Schwestern versklavt hat, usw. - Und da liegt er nun in seinem Blut. Wohl getan, ihr Helden. Natürlich werde ich als Zeuge gegen ihn aussagen. Nein, wirklich, ich bin froh, daß ihr dem ein Ende gemacht habt."

  • Frabby, sehr gute Idee. Das bringt mich noch auf eine weitere Idee.
    Der Magier befiehlt einem letzten seiner Diener, ihn zu fesseln und die Helden befreien ihn. Er gibt den Helden eine Belohnung für seine Befreiung und Informationen wo der echte Bösewicht ist.
    Dieser ist natürlich ein Konkurrent und böse zugleich, so dass kein Verdacht aufkommt ... :P


    Alternativ wären auch Geiseln am Ende hilfreich: "Kommt einen Schritt näher und diese drei unschuldigen Dorfbewohner werden sterben"


  • Dieser Thread ist mehr ein Ausdruck eines inneren „das muss doch besser gehen“-Gefühls. Denn als sich der erste Nahkämpfer an den Magier rangearbeitet hatte, war dies eigentl. das Ende und das hätte ich gerne rausgezögert, aber mir fiel einfach keine schönen Ideen dazu ein.


    Ich denke in dem Moment, als der erste Nahkämpfer an dem Magier dran war, hatte dieser schon keine Chance mehr. Ein Magier hat nun einmal in den meisten Fällen keinen sonderlich hohen DB sowie geringen Nahkampf-OB und ist daher für den Nahkampf wenig geeignet. Und defensive Zauber wie Bladeturn, die das Ende noch ein wenig hinauszögern, haben leider den Nebeneffekt, dass sie offensive Zauber in der gleichen Runde verhindern. Und einen Magier so pimpen, dass er sogar im Nahkampf für eine ganze Abenteurergruppe noch eine Herausforderung darstellt, halte ich für den falschen Weg.


    Allerdings ist ja auch dem Magier diese Schwäche bei einer Konfrontation Mann gegen Mann (bzw. gegen eine ganze Gruppe) bewußt. Daher sollte er immer versuchen dieser Konfrontation aus dem Weg zu gehen. Er könnte also erst einmal versuchen seine Schergen auf die Abenteurer hetzen - was Du ja getan hast. Sofern diese langsam weniger werden, sollte sich der Magier m.E. auch aus der zweiten Reihe in das Gefecht einmischen, denn das kann er recht gut. Wenn aber alle seine "Tanks" weggefegt wurden, dann bleibt nur noch Flucht oder Aufgabe. Ein Kampf an der Stelle hätte ja den Tod des Magiers zur Folge. Und wird er diese Option wählen???

  • Ich muss auch sagen das ich mich da weitestgehend meinen Vorrednern anschließen kann. Der Normalfall sind schergen schergen schergen, artelleriefeuer zweite reihe und danach täuschen tarnen verpissen oder zu kreuze kriechen.


    Allerdings kann es durchaus auch mal nett sein episch gegen einen Magier zu kämpfen der die Gruppe wirklich in Schach halten kann, allerdings ist das mit sehr viel Aufwand verbunden und auch einem guten Händchen für die Fähigkeiten (im Fall von Rolemaster die Listen) sowie auch die Charaktere der Gruppe. Ich habe früher, da ich durchaus auch ein Fan solcher Showdowns bin, ähnliche Probleme gehabt wie du und zwar in beide Richtungen. Entweder war mein Showdown Magier "einer gegen den Rest der Welt" einfach nach kurzer Zeit Asche oder aber er war um soviel zu mächtig als das ich als Spielleiter bei diversen dingen eingreifen musste , was mir im Normalfall missfällt. Allerdings lasse ich meine Gruppe nicht gerne aufgrund eines Fehlers in der Einschätzung der Balance sterben den ich gemacht habe.


    Ich habe dann wirklich immer ein wenig rumgerechnet. Die Fähigkeiten der Gruppe mir angeschaut was können die was sollte er können. Wo sollte die gruppe ihn nicht bekommen können, wo sollten seine schwächen sein. Ich weiss natürlich nicht wieviel zeit du in die Vorbereitung investierst. Ich habe teilweise auch mal anhand der Erfahrungen wie die Gruppe vorgeht versucht sowas mal nachzuspielen. Ich weiß natürlich auch das da jede situation anders ist, aber einfach mal um ein Gefühl dafür zu bekommen wie sich sowas entwickeln kann. Hilft einem bei der justierung der Werte.


    Ich denke auch gerade Rolemaster ist ein System weiss einem da auch gute Möglichkeiten bietet weil du einfach sehr klare schritte hast was Wahrscheinlichkeiten angeht vor allem auch was DB und OB angeht. Ferner hast du auch durch die Fülle an Listen einfach extrem viele Möglichkeiten auf diverse dinge zu reagieren. Nur auch bei einem solchen showdown Magier dran denken , irgendwann ist auch der halt mal alle.


    Hierzu vielleicht noch ein paar Tips aus dem Rolemaster Baukasten einige sachen sind schon genannt worden :


    - Definitiv wichtig : Spellmastery , ich glaube im deutschen Spruchmeisterschaft: hiermit kannst du einigen sprüchen auch auf kleinen und mittleren stufen auch mal einen drall nach oben geben und deinen Magier in bestimmten bereichen stärker machen.


    - Schildliste/shield Mastery für einen showdown Magier eine tolle Sache.


    - eine andere Tolle sache auch nett für einen großen Showdown ist zum beispiel die "Arachnemancy" aus dem Essence Companion diese Spinnenmagier liste , tolles setting für einen showdown und bietet sogar die Möglichkeit für viele kleine störenfriede sowie aber auch solche netten Sachen wie Spiderclimb mit denen dein Erzschurke seinen Nahkampfheschern auch mal wieder für ne weile entkommen kann.


    - kleine Bewegungssprüche: nicht jeder magier hat die in hoch. aber je nach Fläche und aufbau deines Setting kann selbst ein einfach leaving spruch schon nervig sein wenn er damit wieder genügend distanz zwischen sich und die angreifer bringt um wieder agieren zu können.


    Ansonsten: ich finde gerade z.b in der Shadowworld (da ist das ganze halt auch recht einfach zu erklären) machen sich beispielsweise höhere Untote mit magischen Fähigkeiten auch sehr gut. die sind halt durchaus auch intelligent haben aber auch diverse Vorteile wenn es um das ertragen von gehaue durch böse Krieger geht die ihnen ans leder wollen. In der Shadowworld können die halt auch schonmal etwas öfters vorkommen, aber auch in anderen welten kann man die ja durchaus einsetzen.

  • Als kleine Anmerkung sei nach den vielen Ein-Magier-sollte-nicht-kämpfen-Posts vllt. gesagt, dass das schon so gewollt war und auch vom Plot her stimmig war :)
    … danke übrigens für die vielen Antworten

  • Mmmh, es bleibt ein seltsamer Beigeschmack bei deiner Antwort.
    Du hast jetzt zwei Mal einen einzelnen Magier als Gegener gebracht. Es hat zweimal nicht wie erhofft funktioniert und hier bekommst du die Antworten, die dein Vorgehen in Frage stellen.
    Und du bist trotzdem der Meinung, dass es stimmig sei, habe ich das richtig verstanden?

  • Als kleine Anmerkung sei nach den vielen Ein-Magier-sollte-nicht-kämpfen-Posts vllt. gesagt, dass das schon so gewollt war und auch vom Plot her stimmig war :)


    Es hat auch niemand in Abrede gestellt, dass es vom Plot her stimmig war. Das nützt nur nichts, wenn es im Rolemaster-System (und IMO auch bei vielen anderen Systemen) so nicht funktioniert.


    Die Antwort auf Deine ursprüngliche Frage

    Quote

    Wie gestaltet man den Kampf gegen einen einzelnen Magier interessant und abwechslungsreich?

    lautet: Geht nicht!


    Da die Leute hier sehr konstruktiv sind, hat dies niemand geschrieben, sondern Dir wurden ein paar Alternativen genannt wie man den Plot auch hätte gestalten können, damit es - hoffentlich ebenso stimmig und passend - bei RM funktioniert. Was Du daraus machst, ist selbstverständlich Dir überlassen...

  • Arr, ich glaub mit meinem letzten Post hab ich nur Verwirrung gestiftet, wobei ich mich doch nur für die Antworten bedanken wollte.


    Das mit dem „stimmig“ bezog sich ganzalleine darauf, dass es vom Plot her stimmig war, dass die Gruppe an dieser Stelle dem Magier gegenüber stand und es zum Showdown kam. Kein Strippen ziehen im Hintergrund mehr, keine Schergen hinter denen er sich hätte verstecken können, kein Ass mehr im Ärmel, einfach nur noch ein etwas größenwahnsinniger Magier mit großer Fresse und die Heldengruppe. Und dies schrieb ich, eben weil ich das Gefühl hatte, dass dies ein Kritikpunkt war.


    Aus diesem Thread an sich habe ich für mich mitgenommen, das man einen solchen Kampf nur dann spannend bis spektakulär gestalten kann, wenn man den Magier über die Maßen aufpumpt.Ob man es garnicht kann ist für mich schwer einzuschätzen, auf jedenfalls liegt es jenseits meiner Fertigkeiten.

  • Aus diesem Thread an sich habe ich für mich mitgenommen, das man einen solchen Kampf nur dann spannend bis spektakulär gestalten kann, wenn man den Magier über die Maßen aufpumpt.Ob man es garnicht kann ist für mich schwer einzuschätzen, auf jedenfalls liegt es jenseits meiner Fertigkeiten.

    Nee aufpumpen musst du ihn gar nicht. Man kann durchaus einen Magier der 5 Stufe spielen, der für eine kleine niedrigstufige Gruppe mächtig sein kann. Nur sollte er dann auch Sprüche besitzen die ihm schnell zur Verfügung stehen und ihm aus einem direkten Kampf fernhalten. Illussionen und verzögerte Zauber als Fallen wirken Wunder. In der Illussion kannst du alles Packen was son mächtiger Magier haben sollte, dass es nur Illussion ist, weiß deine Gruppe ja nicht.
    Wenn deine Gruppe es Geschickt schafft ihn in ein Ecke zu treiben, dann kann man auch durch eine Aufgabe/Selbstmord letztes erfolgloses Auflehnen die Szenerie beenden.


    Schön stimmig und regelkonform ist auch, den Magier bei einem Ritual zu überraschen, das er gerade abhällt. Evtl. ist der Magier durch das Ritual komplett erschöpft und ausgebrannt. Das was er abgehalten hat sollte schon cool und mächtig Aussehen, so dass die Gruppe denkt, dass er mega mächtig ist und sie haben nur Glück ihn im richtigen (seinem schwachen) Moment erwischt zu haben.

  • Ein Problem, das ich sehe ist:


    Er ist alleine, die Helden sind eine Gruppe. Deshalb ist er immer im Nachteil und muss vom Level her deutlich höher sein, als die Gruppe. Immerhin hat er nur eine Aktion pro Runde, mit Zaubern vielleicht sogar nicht mal eine Aktion pro Runde... Da ist es recht egal, wie niedrig stufig die Gruppe ist.

  • Frabby, sehr gute Idee. Das bringt mich noch auf eine weitere Idee.
    Der Magier befiehlt einem letzten seiner Diener, ihn zu fesseln und die Helden befreien ihn. Er gibt den Helden eine Belohnung für seine Befreiung und Informationen wo der echte Bösewicht ist.

    Wozu einen Schergen benutzen, der dann ein lästiger Mitwisser wäre? Es sollte jedem Magier möglich sein, sich mittels "Zauberseil" (Stufe 1) selbst an einen Stuhl zu fesseln...
    :P

  • Sagt mal hier wird doch davon ausgegangen das die Heldengruppe den Magier auf seinen Hallen angreift oder?
    Wenn die Helden den Magier auf offener Strasse stellen wird der wenig Chancen haben...aber in seinen eigenen 4 Wänden sollte er doch vorgesorgt haben?


    - Die Helden werden den Überraschungsmoment nicht haben, das macht schon viel aus!
    - Der Magier müsste Rücklagen in Form von Fallen oder Monster haben
    - Die Helden sollten wenn sie vorher schon gegen die Schergen gekämpft haben oder die Fallen/Monster besiegt, angeschlagen sein.
    - Zeitdruck, zb die Vergiftung der Helden, sorgt für eine hohe Fehlerquote und spielt dem Mangier in die Hände (der Zeitdruck bedeutet das die Spieler am Tisch nur eine begrenzte Zeitspanne haben (Timer))
    - Der Magier hat sicher Artefakte: MP vermehrer, Tägliche nutzbare Gegenstände, Spruchrollen
    - Mit Blitzschnell lassen sich 200% Aktion ermöglichen
    - Das Level des Magiers sollte etwas höher sein, wie ja schon oben geschrieben, auch damit das Gefahrenlevel des Magier zur Gruppe passt
    - Der Teleportspruch in der Spruchrolle die den Magier in sein Geheimversteck bringt und ihm Zeit gibt für eine kleine Regeneration
    - ein Showdown mit dem Magier kann auch bedeutet das die Helden ihn durch ein Labyrinth aus Gängen jagen mit Gefechten in den Gängen
    - ...


    Muss es eigentlich ein Magier sein, also Essenzmagie, wie wäre es mit einem leitmagischen Priester? :)

    Rolemaster Helden Tool als Excelliste (Version 1.1.15) von 13Mann.de: Download (Achtung Plugins/Makros müssen aktiviert werden)

  • Oder fieser, einem Illusionnisten oder Mentalisten, wo jede menge Platz für Mindtricks und Täuschungen ist?


    Wenn du wirklich gemeine Sachen willst, kannst du dir auch mal die dunkle Leitmagie angucken. Dunkle Kanäle und die Verwundenliste sind meine persönlichen Favoriten, wenns um fieses Zeug geht.