• Was mir bei der Sache Bauchschmerzen macht ist, dass selbst ein Stufe 5 Kämpfer mit dem Minimalabzug durch seine Platte noch die Hälfte seines OBs verlieren würde (nach RM2, Stufe 5 Char, 22 Fertigkeitswerte (voll entwickelt) ist ein OB von 72 + 15 Stufenbonus + 10 Eigenschaftsbonus (wenn er St und Ge auf 90 hat), ergibt OB 97. Davon ziehen wir 45 von der P20 ab und sind bei 52, wenn der Charakter jetzt noch parieren möchte (auch ein P20er stirbt ohne DB zeigt die Erfahrung, richtig gekniffen ist er mit einer zweihändigen Waffe) trifft der alle zwei Jahre mal seinen Gegner). Das ganze hätte, zumindest bei uns, wo Stufe 5 schon ziemlich gut ist (dieses Thema hatten wir ja woanders schon), die Folge, dass keiner mehr schwerere Rüstungen tragen würde, weil es sich schlicht gar nicht mehr lohnt bzw. den Spielspaß in den Keller senkt weil der "Tank" eigentlich gar nichts mehr kann (wurde oben ja bereits angesprochen).


    Dein angesprochenes Problem ist natürlich dann auch eine Mentalitätsfrage, wenn man Spieler hat, die alles ausnutzen, nur weil "es geht", kann ich verstehen, dass man das möglichst eng ausformulieren möchte. Aber bei uns würde keiner auf die Idee kommen, eine Platte anzuziehen, nur weil es im Kampf keinen Abzug gibt, obwohl es überhaupt nicht zu seinem Charakter passt.

  • Es ist zugegebenermaßen mehr eine "Prinzipienfrage", da sich das Problem in meinen Spielgruppen auch noch nicht so gestellt hat. Die wirklich fetten Mali bekommt man ja auch nur für die wirklich fetten Rüstungen im Platte-Bereich. Und die trägt bei uns ohnehin kein Spieler, weil wir der Überzeugung sind, dass eine Rüstung, die man weder alleine anlegen kann, mit der man sich kaum Bewegen kann und die noch dazu nicht im Rucksack mit sich geführt werden kann, einfach ungeeignet für Abenteuer ist. Vielleicht liege ich auch einfach mit meinen Vorstellungen falsch und eine P20 soll doch etwas anderes darstellen, als einen gotischen (oder chronologisch noch später verorteten) vollen Plattenpanzer.(http://www.aurorahistoryboutique.com/products/A000019_L.jpg)
    Und ja, somit haben wir auch keine Tanks in voller Platte in Stufe 5, wie wir auch keine gleichstufigen Magier mit Blitzstrahlen haben - denn sowohl für den Umgang mit schwersten Rüstungen wie auch für das Erlernen der mächtigsten Angriffssprüche gilt, dass es eben sehr viel Erfahrung braucht, um sie zu meistern.
    "P20" als Ansage des Meisters auf die Frage nach der Rüstung des Gegeners bedeutet dann aber auch, dass die Helden wissen, dass sie es mit einem Kontrahenten zu tun bekommen, an dem ihre Schläge abprallen werden...und den man besser nicht im Nahkampf zu bezwingen sucht, wenn man nur mit Kurzschwertern und Dolchen bewaffnet ist....denn wer eine P20 tragen kann, ist vermutlich auch sonst ganz gut bewandert im Kampf ;)


    Beste Grüße,
    Erafal

  • Bei uns ist alles was schwerer ist als ein einfaches Kettenhemd (P-13) ziemlich unbeliebt. Träger von schweren Rüstungen halten auf, weil sie langsam und unflexibel sind und beim durchqueren von unwegsamem Gelände, wie Höhlen, Flüßen, Bergen, etc. hoffnungslos aufgeschmissen sind.


    Allerdings ist es auch immer mal wieder ein besonderer Moment, wenn der Paladin sich für eine kommende Schlacht rüstet und sich von seinen Knappen in die mächtige Rüstung helfen lässt. Das trägt zB in Kriegs-Szenarien wunderbar zur Atmosphäre bei. Und dann sind die Spieler doch noch froh jemanden zu haben, der sich mit schweren Rüstungen auskennt.


    Rüstungsträger erhalten bei uns für einen normalen Nahkampfangriff keinen Malus. Nur bei komplexeren Bewegungen (wie zB bei Sturm- oder Sprung- Angriffen) sind Manöverwürfe nötig.

  • Die häufigste Panzerung bei der Kämpfenden Fraktion dürfte bei uns die P18 sein, die schützt schon ziemlich gut, ist aber im Notfall recht schnell zu einer P17 umzubauen und behindert nicht allzusehr. Auf Reisen werden im Regelfall Lederharnische und Kettenhemden getragen, dass mein aktueller Waldläufer seinen Schuppenpanzer (einfach als P13 genommen) sogut wie immer trägt ist, bei mir, ein Novum, ich hatte allerdings soviel Glück bei der Charerschaffung, dass ich mit einem völlig überzogenen Geschicklichkeitsbonus ins Spiel gekommen bin, so dass sich das bisschen Mindestabzug sogut wie gar nicht bemerkbar macht bei den relevanten Manövern.


    Unsere "Panzerungsverteilung" sieht ca. so aus wenn ich mir die Runden der vergangenen Jahre in Erinnerung rufe:


    häufig: P1, P9, P17, P18
    gelegentlich: P2, P13, P14, P19
    selten: P12, P16


    Wie das Weihwasser meiden die Spieler irgendwie die normalen Lederpanzerungen... ;) Ich hatte mit meinem ersten Char eine P6 die ich dann irgendwann im Kampf einfach ausgelassen habe und mit einem anderen Charaktere mal kurze Zeit die P5, das wars dann.


    Erafal : Ja, so eine Platte ist mit P20 gemeint, denke ich auch.

  • Wenn man allerdings - und wie ich jetzt zugeben muss, wohl auch ganz Regelkonform - eine strikte Trennlinie zwischen Bewegungsmanövern und Angriffen macht, kommt man eben zu der aberwitzigen Konstellation, dass ein Kriegermönch, der erstmals in seinem Leben eine Plattenrüstung anlegt und auch noch einen 70kg schweren Beuterucksack trägt, einen Malus von weit über 300 hat, wenn er auch nur einen Schritt nach vorne machen will - aber überhaupt keinen Abzug, wenn er statt dessen einem Gegner ins Gesicht treten will - ist ja ein Angrff und keine Bewegung.
    Es sei denn, er beginnt mit einem Treffer/Runde zu bluten...dann ist er natürlich sofort im Kampf eingeschränkt. Hat er seinen Gegner mit vollem OB besiegt und bückt sich dann, um ihn auszuplündern, hat er natürlich wieder -300 auf diese Aktion. 8|


    Nein, nein, nein :rolleyes:
    Erafal


    In der Tat könnte man zu diesem Szenario kommen - und es macht in der Tat wenig Sinn. Insgesamt wäre es wohl sinnvoll gewesen, wenn die RM-Regeln vorsehen würden, daß eine Rüstung auch auf den Nahkampf einen Abzug gibt. Wie gesagt ist dies ja bei HARP, ICE's letzter Kreation, der Fall.


    Allerdings ist es m.E. problematisch die im RM-Regelwerk angegebenen Manöverabzüge (oder auch Missile-Penalties) als Abzug bei Nahkampfangriffen zu nutzen, zusätzlich zu den Quickness-Abzügen. Dann werden Rüstungen ganz schnell nutzlos und sogar kontraproduktiv. Dies kann man recht gut in der Tabelle des "Relative Protective Value of Rolemaster Armor" im RM Companion I sehen. Dort hat AT 1 für das Arms Law, d.h. Waffentabellen, einen Wert von 90, d.h. im Schnitt wird der A-kritische Treffer bei einer 90 erzielt. Bis inkl. AT 10 haben alle Rüstungen, die man als Charakter kaufen und anziehen kann, einen niedrigeren Wert, d.h. man wird darin früher getroffen als in AT 1. Erst AT 13 und höher haben wieder einen "Protective Value" von 90 oder mehr. Nicht berücksichtigt ist dabei die Quickness-Penalty. Wenn man diese mit einbezieht, ist plötzlich keine Rüstung - zumindest für einen schnellen Charakter - noch vorteilhaft. Für einige andere Arten von Angriffstabellen, z.B. bei Tierangriffen sieht es mit Rüstung schon besser aus, allerdings sind die Waffenangriffe bei uns in der Gruppe schon die am häufigsten vorkommenden.


    Schon bei den derzeitigen Regeln sind viele Rüstungen erst sinnvoll, wenn sie einen Bonus haben oder leichter zu tragen sind. Wenn man - was sicherlich sinnvoll wäre - auch den Nahkampf-OB beim Tragen einer Rüstung reduzieren will, dann sollte man am besten die komplette Tabelle mit den Rüstungs-Abzügen überarbeiten, dabei evtl. die Qu-Penalty reduzieren und auch die Manöver-Penalties.



    "P20" als Ansage des Meisters auf die Frage nach der Rüstung des Gegeners bedeutet dann aber auch, dass die Helden wissen, dass sie es mit einem Kontrahenten zu tun bekommen, an dem ihre Schläge abprallen werden...und den man besser nicht im Nahkampf zu bezwingen sucht, wenn man nur mit Kurzschwertern und Dolchen bewaffnet ist....denn wer eine P20 tragen kann, ist vermutlich auch sonst ganz gut bewandert im Kampf ;)


    Naja, wenn Ihr tatsächlich den OB um die Manöver-Abzüge reduziert, dann hat sich der strahlende Held in AT 20 ja schön selbst ins Knie geschossen, denn durch die Quickness-Penalty hat er sich seinen Quickness-DB auf Null reduziert und hat zusätzlich noch einen um 45 reduzierten OB - und das für einen Rüstungsschutz, der gerade einmal um 35 besser ist als der eines T-Shirts. Er muß somit auch im Kampf ganz gut bewandert sein, damit er in dem Stahl-Sarg wenigstens noch so gut ist wie ein durchschnittlicher Krieger :P .


  • Unsere "Panzerungsverteilung" sieht ca. so aus wenn ich mir die Runden der vergangenen Jahre in Erinnerung rufe:


    häufig: P1, P9, P17, P18
    gelegentlich: P2, P13, P14, P19
    selten: P12, P16


    Bei uns sieht es eher folgendermaßen aus:
    häufig: P1, P2, P10, P13, P14
    gelegentlich: P17, P18
    selten: P8, P9, P15, P16


    P12 wäre eine prima Rüstung, allerdings kann man sie m.E. üblicherweise gar nicht kaufen. Zumindest ist in der Liste der Preise für Rüstungen gar kein Eintrag für AT11 oder 12 vorhanden.

  • aja, wenn Ihr tatsächlich den OB um die Manöver-Abzüge reduziert, dann hat sich der strahlende Held in AT 20 ja schön selbst ins Knie geschossen, denn durch die Quickness-Penalty hat er sich seinen Quickness-DB auf Null reduziert und hat zusätzlich noch einen um 45 reduzierten OB - und das für einen Rüstungsschutz, der gerade einmal um 35 besser ist als der eines T-Shirts


    Das verstehe ich nicht. Es geht doch nicht primär darum, "ob" man getroffen wird, sondern ob das Ergebnis "5 Trefferpunkte" oder "22E" ist.
    Oder reden wir gerade aneinander vorbei?


    Irritiert,
    Erafal


    PS: P11 und P12 sind "Tier/Monsterrüstungen", für die es kein Equivalent als "normale Rüstungen" für Helden gibt. Gilt auch für P3/P4.

  • Das verstehe ich nicht. Es geht doch nicht primär darum, "ob" man getroffen wird, sondern ob das Ergebnis "5 Trefferpunkte" oder "22E" ist.
    Oder reden wir gerade aneinander vorbei?


    Die von mir o.a. "Relative Protective Value of Rolemaster Armor"-Tabelle vergleicht bei welchem Ergebnis der erste kritische Treffer, also z.B. 7A bei AT 20 oder 9A bei AT 1, erzielt wird. Z.B. wird bei einem Breitschwert der erste kritische Treffer gegen AT 20 bei 125 erzielt, gegen AT 1 bei 85. Hier hat AT 20 also einen Vorteil von 40 gegenüber AT 1 - ohne Einberechnen der Quickness-Penalty oder eventueller OB-Abzüge. Wenn man diese Abzüge einberechnet, dann ist der Vorteil von AT 20 ganz schnell zunichte. Und das ist was ich mit meiner Feststellung oben meinte.

  • Belastungsmalus ist wieder eine andere Sache... da kann es ja auch schnell mal passieren das man auf normalerweise einfache bewegungsmanöver würfel muss und wenn man mit 6 m/rd durch die gegen kraxelt ist das im Nahkampf auch kein Spaß (vor allem wenn die anderen Fernkampfwaffen dabei haben, bei einem ABM von -300 ist es fraglich ob man überhaupt noch laufen kann oder ähnliches. Ich würde sagen der versuch aufzustehen dürfte ohne 2 mal nachwürfel misslingen und ein ABM von -50 (was realistischer ist bei AT 20) ist schon keine schöne Sache wenn man mal ein kleines hinderniss überklettern will ect.



    Allgemein würde ich sagen, ABM behindert bei bewegungsmanövern wirkt sich also auf den OB nicht aus, solange man sich nicht großartig bewegt macht das im Kampf auch nichts aus das man eine behinderung durch belastung ect. hat - sobald man eine Mauer hochklettern will oder mal eben durch den Fluss schwimmen hat man natürlich ein Problem.


    Ich denke man sollte Rüstungsträger da nicht über alle maße benachteiligen, früher oder später sind alle magiekundigen sowieso soviel stärker da soll man den kriegern doch wenigstens ein bischen spaß lassen.

  • @P11 und P12:


    Ja, da gibt es keine Preise für, ABER zumindest in der Rüstungsbeschreibung des aktuellen Arms Law ist die P11 beispielsweise als "Rigid leather armor that covers the body completely" beschreiben, da steht dann nur ergänzend bei "includes the hide of creatures that contain at least a few rigid plates (e.g., Rhinoceros, Alligator)". Wir haben die daher durchaus schon als normale Panzerung benutzt, quasi eine Leder-"Halbplatte" bzw -"Vollplatte". Am Ende steht zwar das es Tierrüstungen wären und sie nicht "normal" verfügbar sind, aber ich finde die Option sie als Rüstung für Spieler zu nutzen insofern interessant, dass man so eher barbarischen Völkern, ohne große Metallverarbeitung auch schwerere Rüstungen geben kann als eine normale P9/P10. Die Spieler bei uns die diese Rüstung benutzt haben waren auch nicht sonderlich begeistert, die Abzüge waren dann letztendlich viel zu hoch für die Schutzwirkung meines erachtens nach.

  • P11/P12 würde ich höchstens bei speziellen Rüstungen zulassen, z.B. eine Drachenschuppenrüstung oder spezielle magische Lederrüstung, regulär im geschäft kaufen kann man sowas normalerweise nicht.


    Oder natürlich wenn man wesen spielt die eine Dicke haut haben (Trolle ect.) dann hat man die Automatisch.

  • Ecthelion wrote:

    In der Tat könnte man zu diesem Szenario kommen - und es macht in der Tat wenig Sinn. Insgesamt wäre es wohl sinnvoll gewesen, wenn die RM-Regeln vorsehen würden, daß eine Rüstung auch auf den Nahkampf einen Abzug gibt. Wie gesagt ist dies ja bei HARP, ICE's letzter Kreation, der Fall.


    Als jemand mit keinerlei HARP-Erfahrung hab ich zwar keine Ahnung über die genauen dort angewendeten OB-Abzüge, sehe sie aber prinzipiell als gut nachvollziehbar. Bei all meinen Spielrunden wurde der Nahkampf-OB nie durch irgendeinen Rüstungsmalus modifiziert, was ja regeltechnisch so in Ordnung ist. Diese Regel wurde mir damals vor Jahren als RM-Neuling so erklärt, seit dem ich/wir sie so ausgelegt und im allgemeinen auch nie hinterfragt haben. Hält man sich allerdings die vielen komplex ausgearbeiteten RM-Regeln vor Augen, fragt man sich schon: Rüstungsmali auf Bewegung, Fernkampf und Geschicklichkeit ja, aber keine auf den Nahkampf-OB? Ich gestehe, nun sehe ich einen langjährigen Grundpfeiler von RM plötzlich ein wenig im wanken!


    Überlegung 1: Regeltechnisch wird ja eine Kampfrunde in RM nicht als simples 1x hinhauen und 1x abwehren/ausweichen gesehen, sondern als komplexer Ablauf innerhalb von 10sek., dabei das Element der Bewegung einen entscheidenden Aspekt darstellt. So gesehen kommt man zu dem Schluß, daß ich als Kämpfer sehr wohl den AT-Malus unterliege wenn ich dem Schwert meines Gegners entfliehen will (GE-Malus der Rüstung = weniger DB), andererseits aber bei meiner Attacke eine solche Behinderung plötzlich "verschwindet". Sonderbar ?(


    Überlegung 2: Des weiteren gibt RM klar vor, wie schwierig es ist sich als ungeübter in einer Rüstung zu bewegen (maximaler AT-Malus; oft gewaltig), dieser nur mit Einsatz einer Fertigkeit auf ein bestimmtes Minimum (minimaler AT-Malus) heruntergeschraubt werden kann, aber in der Kampfbewegung beim attackieren regeltechnisch dann davon wiederum nichts zu spüren ist. Sonderbar ?(


    Wie auch immer, ein interessanter Thread. Wir werden wohl weiterhin bei der offiziellen Regelung bleiben (ich wage nicht meiner Runde auf einmal einen solchen OB-Malus der Rüstung aufzutischen). Aber sollte irgendwann eine Optionsregel auftauchen, die einen solchen Malus vernünftig und von den jeweiligen Werten her nachvollziehbar macht, werde ich mir das sehr, sehr gut überlegen ob ...

  • Bei der Fertigkeitsgruppe Kampfmanöver steht ja, dass es sich um Statische Manöver handelt. Wenn man (normale) Angriffe als Bewegugsmanöver wertet (oder einen eigenen Malus aufgrund von Rüstung einführt), sollte man das auch bei Kampfmanövern machen. Meiner Meinung nach sind Angriffe und Kmpfmanöver irgendwie zwischen Statischen- und Bewegungsmanövern, sollten also schon einen Rüstungsmalus erhalten, allerdings weniger als Bewegungsmanöver. Zur Zeit spielen wir allerdings nach den offiziellen Regeln, wenn ich auch mit diesen nicht sehr glücklich bin.




    Eine Idee für eine Hausregel (kam jetzt sponten): der Abzug für Angriffe und Kampfmanöver entspricht der maximalen Manövermodifikation minus minimaler Mänövermodifikation. Dieser Malus wird durch die entsprechenden Fertigkeiten abgebaut (das bedeutet, dass jemand, der eine Rüstung mit minimalen Abzügen trägt bei Angriffen keine mehr erhält).

  • Ich glaube allgemein wird die Behinderung durch die Rüstung einfach stark überschätzt, die Grundregeln stellen das schon sehr realistisch da - eine gut angepasste Rüstung wird einen im Kampf nur minimal behindern. Fernkampf ist etwas schwerer und wenn man halt besondere Sachen wie Bergsteigen, Rumhüpfen, Sprinten oder Schwimmen machen will behindert einen die Rüstung dann schon sehr.


    Real betrachtet ist das Hauptproblem bei einer RK20 die Hitzeentwicklung in so einer Rüstung, da könnte man natürlich bei knalligem Sommerwetter und 30° im Schatten massive Abzüge geben.


    Im Nahkampf ist man mit Rüstung nicht so agil - das wird durch den Reaktions-DB-Malus dargestellt - das man halt nichtmehr so gut hin und Herhüpfen kann. Aber um die eigene Achse drehen wird man sich immernoch schneller drehen können als jemand der versucht einen auszutanzen und zu flankieren. Mit einer schweren Rüstung wird man sowieso unnötiges gehopse vermeide - zumal es ja auch unnötig ist da die meisten Waffen kaum eine Chance haben die Rüstung zu durchdringen (zumindest im Normalen kampf, wenn der Rittersmann erstmal am Boden liegt kann man natürlich mit entsprechenden schmalen, spitzen Waffen durch Sicht- Atem- oder Belüftungsschlitze der Rüstung stechen oder halt den Helm abnehmen ect.)

  • Schon bei den derzeitigen Regeln sind viele Rüstungen erst sinnvoll, wenn sie einen Bonus haben oder leichter zu tragen sind.

    Als Neuling-Spielleiter werde ich hier hellhörig: Abgesehen von der ABM-Diskussion um mögliche Hausregeln, gilt denn sonst die Praxis, dass man als Spielleiter Rüstungen mit einem dezenten DB Bonus (+10?) verstärken sollte, damit die Spieler Spass daran haben, weil Rüstungen sonst zu wenig effizient sind? :?:
    Dann wird man aber wieder kaum getroffen und das ist nicht die Idee. Gut an RM finde ich, dass man in Rüstungen weniger KT sondern dafür recht rasch einige Schadenspunkte erhält. Eine Hausregel-Alternative dazu wäre auch in den Kritischen Treffer Tabellen selbst einen Abzug auf das Resultat zu gewähren (z.B. -20 auf den KT-Wurf), dann kriegt man rasch ne Beule aber kein ausgestochenes Auge :cursing:


    Wo gibt es die "Relative Protective Value of Rolemaster Armor"-Tabelle (download bitte! :P )


    Beim ABM auf den OB ist vielleicht noch zu bedenken, dass es einen unterschied macht, ob jemand in schwerer rüstung mit leichten waffen (ungeeignet) oder schweren waffen (evt sogar ein vorteil da ich mich mit dem schwert in der rüstung auf den gegner stürzen kann) kämpft. nach meinem gefühl liegt die hausregel-lösung in einem moderaten abzug auf den OB (halber AMB?)


    Wenn ich diesen Tread anguck, ist ABM tatsächlich ne ArbeitsBeschaffungsMassnahme

  • Ein Kriegermönch trägt normalerweise keine Platte geschweigedenn sonstige Rüstung - wenn er natürlich eine volle platte trägt benutzt er auch gepanzerte Fäuste... und wer als normaler Mensch 70 kg schleppt hat dann mehr als nur ein Problem (kannst ja als SL einen schönen Bandscheibenvorfall inszinieren falls jemand sowas probiert...)


    Für so einen Fall steckt man als SL seinen Orks halt einen Kurzborgen ein... abgesehen davon das der vollkommen Bewegungsunfähige Mönch sowieso nie zu ihnen hinkommen würde...


    Wenn man einen ABM von 100+ hat ist laufen kein einfaches Manöver mehr für das man nicht würfeln muss... wenn sich unser held dann also mit 3 m /rd durch die landschaft bewegt und höchstens 10 km am Tag zurücklegen kann und dabei noch total erschöpft ist und nebenbei immer wieder mal stolpet und sich wehtut macht das glaube ich keinen Spaß - genauso wenn der Held jetzt nach Wochelanger Odysee zum Ort des Kampfs gelangt ist und die Bösen Orks erblickt in 100 m entfernung - sofern er jetzt seinen Rucksack anbehält und sich mit äußerster Vorsicht durch den Pfeilhagel richtung der beiden Orks bewegt die er mit etwas glück und würfellei sogar noch lebend innerhalb von 20 Runden erreicht (jetzt sind die Pfeile eh alle und der Held hat wenn er Glück gehabt hat nur einiges an Treffern eingesteckt von den 3-4 Stürzen und 40 Pfeilen die auf ihn eingeprasselt sind) soll der Arme jetzt mit einem OB von -200 gegen die bösen Orks kämpfen?


    Sicherlich, wenn man einen Arenakampf macht oder so dann könnte man es so betreiben aber bei allem anderen wird man so wirklich Probleme bekommen... ein Abenteuer besteht ja aus sehrvielmehr als nur Kämpfen normalerweise - wenn du einen ABM von -300 hast ist jedes Routinemanöver eine Herausforderung - Bewegung im bereich des fast unmöglichen.


    -20 auf Krtische trefferwürfe? dann gibt es nurnoch 86 D und E als tödlichen treffer... hm vieleicht eine spezielle magische rüstung die ~ 20.000 Goldstücke kostet...

  • Als Neuling-Spielleiter werde ich hier hellhörig: Abgesehen von der ABM-Diskussion um mögliche Hausregeln, gilt denn sonst die Praxis, dass man als Spielleiter Rüstungen mit einem dezenten DB Bonus (+10?) verstärken sollte, damit die Spieler Spass daran haben, weil Rüstungen sonst zu wenig effizient sind? :?:


    Ich würde zumindest den Rüstungen nicht noch weitere Beschränkungen auflegen. Was wir in unserer Gruppe auch erlauben ist, daß man mit großer Stärke die Quickness-Penalty reduzieren kann (mehr in den House-Rules auf meiner Homepage). Außerdem erhält man nicht-magische Rüstungen - die einen Bonus auf den DB bringen - bei uns relativ einfach.


    Quote


    Dann wird man aber wieder kaum getroffen und das ist nicht die Idee.


    Naja, mit +10 auf den DB wird man in einer AT 9 oder AT 10 immer noch gut getroffen.


    Quote


    Gut an RM finde ich, dass man in Rüstungen weniger KT sondern dafür recht rasch einige Schadenspunkte erhält. Eine Hausregel-Alternative dazu wäre auch in den Kritischen Treffer Tabellen selbst einen Abzug auf das Resultat zu gewähren (z.B. -20 auf den KT-Wurf), dann kriegt man rasch ne Beule aber kein ausgestochenes Auge :cursing:


    Dann werden Rüstungen m.E. zu mächtig. Mit eigenen Hausregeln sollte man darauf achten, daß die Spiel-Balance erhalten bleibt.


    Quote


    Wo gibt es die "Relative Protective Value of Rolemaster Armor"-Tabelle (download bitte! :P )


    Ich hatte im Posting angegeben, daß diese Tabelle im alten RM Companion I enthalten ist. Das bekommt man m.W. nur noch bei ebay. Im Endeffekt macht diese Tabelle aber nichts anderes als über alle Waffen den Durchschnitt der Werte zu bilden, bei denen ein A-Kritischer Treffer je Rüstungsklasse erzielt wird. Das kann man zur Not auch selber erstellen.

  • hin und wieder habe ich das gefühl das es hier manchmal um computerspiel "bug using" geht.


    was ich gern hervor hebe ist das es wichtig ist, was man darstellen will.
    auch ein abenteurer kann eine AT20 tragen.
    je nachdem wie der spieler seinen char sieht.
    z.b. es ist ein ritter der auf der reise ist und über eine soche rüstung verfügt.
    ggf. ist einer der anderen chars sein knappe oder der knappe ist vor kurzen gestorben......
    letztlich hat er eine AT20 und nimmt die auch weiterhin mit.
    ggf. trägt er eine andere "Altagsrüstung".


    wenn man im hochsommer seinen +10 fell-wintermantelträgt ist das nicht viel anders als regelfuchserei.
    er gibt ja weiterhin +10 auf den DB und +20 auf kälteangriffe.
    würdest DU bei 30C solch einen mantel tragen?


    auf was legt ein char wert?
    ausschliesslich auf den bonus, welchen er für etwas erhält?
    egal wie passed so etwas ist?
    es gibt immer einen grund warum ein char etwas macht, den anderen nicht für so passend halten.
    hierbei ist natürlich immer die eigene anmassung, was man für richtig und was man für falsch hält ein problem.
    das kann schon da anfangen, das man in klischeehaften denkstrukturen gefangen ist und nur an diesen festhalten kann und will.


    ein elb der sich vor gebeinen ekelt trägt eine halskette aus menschenzähnen (sollte) auch nicht _unter_ der robe. [Lam]
    auf der anderen seite hält ein machtbessener menschen magier, einen magischen, machtvollen affenschwanz für die optimale kopfbedeckung. [Gilreen]



    in echt :-)
    hat jemand von euch schon mal eine rüstung (replika o.ä.) angehabt oder ein schwert längere zeit in der hand gehalten?
    unsere charaktere leben mit solchen gegenständen und wissen (durch skillranks) sich auch darin zu bewegen.


    abzüge auf den Missle OB geben die rüstungen, wenn diese über armschützer verfügen. oder dicke materialien an den armen haben.
    AT10, AT18 haben _um_ die gelenke keine panzerung, daher sind die abzüge geringer als bei AT 7, AT 8.
    wer mal mit einem Bogen geschossen hat kann das gut verstehen.
    neben der körperspannung muss man auch das gewichtig/zugkraft des bogens halten.
    alles was den arm unflexibler macht ist nachteilhaft.
    idr hat man einen sehr eng anliegenden ärmel oder ein t-shirt an.


    ich finde das waffen und kampfstiel sich schon finden sollten.
    daher ist man mit einem degen in einer AT20 optisch imo nicht so gut beraten. zumindest kann ich mir sehr schnelle ausfallschritte in einer AT20 nicht besonders anmutig vorstellen.


    regeltechnisch kann ich nur sagen das rüstung tragen nicht gut ist.
    aber was will man optisch darstellen? da kommt man hin und wieder in einen wiederspruch den man für sich selbst abschätzen muss. ich finde allerdings, das ein plattenrüstung tragender held schon optisch einen besonderen eindruck hinterlässt.


    ein char, der keine rüstung hat braucht
    1. den rüstungskill nicht lernen
    2. bekommt keine abzüge auf seine movement würfe
    3. kann seinen vollen QU bonus verwenden und bekommt auch auf diesen keine abzüge.
    4. braucht keine rüstung anziehen. d.h. hat immer seinen "standartwert"
    wir kämpfen nicht jeden tag (idr).
    und wenn es in eine grosse schlacht geht dann weis man das vorher. als illusionist stelle ich mich nicht in die erste reihe [oder vieleicht gerad dorthin :-)].


    ich bekomme zwar weniger schaden, wenn ich eine rüstung trage, aber wenn ich erst gar nicht getroffen werde ist das doch auch nicht schlimm.


    Dorn Hil trägt eine AT20 die wie eine AT18 behintert.
    die trägt er oft. in der Schacht am Amon Sul (Mittelerde, TA 1409) konnte er so auch riskieren rückangriffe zu bekommen um andere dinge zu erreichen.
    man wird zwar recht schnell getroffen, aber dafür nicht so hart.
    nehmen wir den klassischen speer, welcher sich vor allem durch seine günstigen herstellungskosten einer weiten verbreitung erfreut.
    maximal gegen
    AT20 = 8D
    AT1 = 30E
    beginnen tut der schaden aber schon bei
    AT20 bei 40+
    AT1 bei 79+
    geht man von vielen schlechten angriffen aus, dann bekommt man in der schlechteren rüstung weniger schaden als in der besseren.
    dazu kommt noch das in der schlechteren rüstung der DB besser ist (3x QU).
    gehen wir mal davon aus das AT1 und AT2 bei magie nutzenden Klassen verbreitet sind kommt oft noch ein defensiver zauberspruch dazu.
    Qu 10x3= +30
    shield = +25
    robe +10 alternativ zu plate +10
    grob kann man sagen das ein ungerüsteter char einen um etwa 55 punkte besseren DB hat.


    dadurch verschiebt sich die tabelle
    AT20 bei 40+
    AT1 bei 79 (+55) => 134+
    bei einem outcomming von 134 bekommt unser
    AT20 Held einen 8B ab und unser kumpel in "strassenkleidung" gerade mal 8 Hits.
    natürlich geht das für den AT1 typ kurze zeit später sehr viel schlechter weiter.
    streng nach der aussage wenn er trfft, dann aber richtig


    nehmen wir einen Lesser Orc(2B) - 40/40 OB Melee/Missle
    durchschnittlich 60 gewürfelt = 100 outcomming gegen
    AT20 = 5 hits x 10 angriffe = 50 hits
    AT1 = kein treffer


    nehmen wir einen Greater Orc(4D) - 80/60 OB Melee/Missle
    durchschnittlich 60 gewürfelt = 140 outcomming gegen
    AT20 = 8C x 10 angriffe = 80 hits + 10x C crit
    AT1 = 10 hits x 10 angriffe = 100 hits
    das war es vermutlich schon, aber hätte er eine 63 geworfen sehe das noch ein bisschen anders für die AT1 aus.
    AT1 = 11A hits x 10 angriffe = 110 hits + 10x A crit


    teil 2 folgt 10.000 zeichen begrenzug :-(

    Mühsam nährt sich das Eichhörnchen


    Die Zensur ist die jüngere von zwei schändlichen Schwestern, die Ältere heißt Inquisition.

  • Teil 2


    das Nähkästchen
    aus meiner Spielzeit mit Rolemaster auf
    Mittelerde kann ich nur berichten das mein Fighter immer wieder im
    kampf getroffen wurde, aber nie wirklich probleme mit seinen hits
    hatte, wenn man die einmalige 5er blutung ausschliesst.
    wir haben einen hitpoint max. bei mixedman liegt der bei uns auf 185 hits.
    ich habe ein Artefakt - den "Helm of Might" (aka Helm of Blindness) der mir 50 hits schenkt.
    dazu eine Lamellar Armor "The Fathers Call" +10 AT18 wie AT20, mit Constant "Unpain 2" (50% mehr hits)
    damit komme ich auf 329 hits.
    schon mit meinen ursprünglichen 185 hits war ich schon der meinung, das hits nicht mein problem sind.
    und das ist auch immernoch so.


    Unser Elb Lam Meletron, ein Robenträger wurde zwar seltenst getroffen, aber wenn das richtig.
    zwischen gerade getroffen und bösen critischen liegt bei AT1 und AT2 keine grosse spanne.
    3er blutung von einer craybain (raben ähnlich). bei ca <40 hits sieht das schon anders aus.


    Segoran
    "The Naked Dead" - Monk wurde in seiner spielzeit nur 2x wirklich
    getroffen. und das war beides mal in den rücken. da funktioniert
    adrenal defence nicht.
    beides mal war es tötlich.
    ein hoch auf den heiler.


    um meine aussage:
    "regeltechnisch kann ich nur sagen das rüstung tragen nicht gut ist."
    zu verifizieren möchte ich hinzufügen das sie aus rollenspiel technischen aspekten unverzichtbar sind.
    regeltechnisch kann man aber sagen das man sehr viel seltener getroffen wird, wenn man keine rüstung trägt.
    sollte man dann aber mal getroffen werden sieht es sofort schlecht aus.



    praktische verwendung von rüstungen auf reisen
    in
    der mittelerdegruppe wo ich einen Fighter spiele, welcher eine AT18
    trägt kann ich nur sagen das man ziemlich flexibel nur die brustplatte
    als AT17 tragen kann. das macht er idr auch, wenn er auf reisen ist.
    warum auch nicht.
    wenn man nachts angegriffen wird hat man zumindest die möglichkeit die brustplatte schnell anzuziehen.
    [Arms Law Seite 36 Donning an Doffing Armor (Skill)]
    nach dem regeln dort benötigt man zum anziehen für eine
    AT17 500% ( 5 runden) (bis auf 100% reduzierbar)
    AT18 1500% (15 runden) (bis auf 300% reduzierbar)


    AT19 6000% (60 runden) (bis auf 1200% reduzierbar)


    AT20 8000% (80 runden) (bis auf 1800% reduzierbar)



    der
    skill wird wie eine entsprechende Rüstung gelernt (H, M, L ). der
    skillbonus :5 (RUp) sind die anzahl von runden die man einsparen kann.
    natürlich immer nur bis zur mindestzeit.


    versucht euch den skil
    bei der feuerwehr vorzustellen, welche auch geübt sich sich
    schnellstens gerüstet im feuerwehrauto einzufinden.


    Dorn Hil
    braucht als level 11 Fighter mit einem skillwert von 62:5 = 13 runden
    (1300%) weniger zeit seine platten rüstung anlegen.
    d.h. er ist für seine rüstungsklasse auf dem minimum.
    jetzt
    stellt sich die frage kann er nach "einer runde" (100%) in das
    kampfgeschehen eingreifen oder macht er es erst später (nach 300%)?
    bis jetzt hat er seine brustplatte genommen und hat dann seinen freunden geholfen.


    da ist einfach immer der rollenspiel gedanke. wie regagiert ein charakter.
    regeltechnisch ist es nur wenig mehr zeit, die er brauchen würde um sich voll zu rüsten.
    völlig ungerüstet zu kämpfen sehen viele krieger als selbstmord an.


    die
    werte für AT 19 und AT 20 zeigen auch ganz gut, das diese beiden
    rüstungtypen ehr für reisen mit plötzlichen ereignissen unpraktisch
    sind.


    abzüge auf OB
    abzüge auf den normalen melee OB zu geben ist imo dann einfach zu viel den guten.
    ich
    würde auch die abzüge auf den missle OB reduzieren (halbieren) wenn der
    char eine armbrust einsetzt. da dabei die zugkraft nicht gehalten
    werden muss.


    Regeln die unsinnvoll oder auch falsch bewertet werden kann man nach ermessen ändern.
    als gutes beispiel sind hier die abzüge auf die fertigkeit schwimmen zu nennen.
    klassischer weise werden rüstungen nur nach ihrem gewicht eingestuft.
    hohes gewicht = schwere bewegung.
    schwimmen in
    pate = absurd
    chain = extr. hand
    rigid L = very hard
    soft L = hard
    Hvy cloth = medium


    leider wird selten dabei berücksichtig ob es vorteilhaft ist eine flexibele rüstung zu tragen oder eine starre.
    beim
    klettern auf geröll kann es vorteilhaft sein eine starre rüstung zu
    haben, da sich die felsspitzen nicht in die haut (durch die rüstung)
    drücken, wie das bei kettenhemden der fall ist.
    mit einer starren lederrüstung zu schwimmen ist auf der anderen seite weit aus schwieriger als mit einer kettenpanzerung.
    es
    gibt dazu ein video, wo jemand im kettenhemd durch einen fluss schwimmt
    und dannach auch erklärt warum das funktioniert und nur wenig mehr
    anstrengender ist als in nasser kleidung und dies in lederkleidung sehr
    viel schwer ist.
    letzlich kann man diese dinge einfach modifizieren.



    beim suchen dannach habe ich das hier gefunden:
    Volleyball in Kettenhemden sieht so aus.
    http://www.youtube.com/watch?v=JQIqpvmtHX4



    so das ist schon wieder länger geworden als es sollte,
    ein bisschen von thema bin ich auch abgekommen :-)


    IBON

    Mühsam nährt sich das Eichhörnchen


    Die Zensur ist die jüngere von zwei schändlichen Schwestern, die Ältere heißt Inquisition.

  • Eine kurze Anmerkungen dazu - gibt es nicht irgendeine Regel, wonach der Reaktionsmalus einer Rüstung gesenkt werden kann, wenn der Träger sehr stark ist?


    Ein Hoch der akademischen Diskussion :rolleyes:
    Erafal