Wie handelt ihr das mit den Aktionen ?

  • Moin,
    ich spiele seit gut 25 Jahren RM - habe aber erst durch die Publikationen von 13Mann Kontakt zur 4. Edition bekommen.
    Ich bin nicht ganz so glücklich über die Aktionen im Kampf (also Blitzaktion, überlegte Aktion, etc.).
    Ich habe mir deshalb ein paar Hausregeln gemacht - Grundgedanke ist, das jeder Spieler pro Runde 100% Aktivität hat und diese dann in einem Zuge ausgeben kann/muss - bei den Aktivitätskosten habe ich mich wieder ans RM Regelwerk angelehnt - allerdings habe ich die Bewegungskosten angepasst:
    Bewegung pro 1,50m = 10%
    Nahkampfangriff = 90%
    Nahkampfangriff mit -10 OB = 80%
    Nahkampfangriff mit -20 OB = 70%
    Nun würde mich mal interessieren wie ihr das so macht :)

  • Du kannst auch ohne Blitz/Normal/Überlegt spielen. Einfach weglassen.


    Warum du die Aktionsprozente angepasst hast, kann ich nicht ergründen.
    Mal allein die 10% pro 1,50m: Wofür sollte dann ein Spieler Sprinten lernen? Und wenig Rüstung tragen?
    So sind ja alle gleich schnell im Kampf und die flinke Krieger kann nicht mehr abhauen.


    Nahkampf 90% und die anderen Modifikatoren versteh ich auch gar nicht.
    Wenn man mit 100% angreift (laut Regel), dann hat man 0, mit 90% der Aktionen -10, etc.
    Wieso änderst du das?


    Um auf die Frage zu antworten: Ich mache es so wie es in den Regeln steht, finde die Blitzaktionen und Überlegten Aktionen manchmal aber auch etwas kompliziert und denke dann darüber nach, diese nicht mehr zu nutzen, aber manchmal sind die ganz nett.

  • Wir haben die Regeln für Blitz-, Normal- und Überlegteaktionen etwas modifiziert.
    Wer in der Blitzaktionsphase handeln möchte, der muss dies in bis zum Ende der vorherigen Runde ansagen, tut dies keiner so entfällt die Blitzaktionsphase. Für die Überlegteaktionsphase gilt ähnliches, diese muss angesagt werden, wenn man dran ist. Dadurch ist alles etwas flotter geworden.

  • @magistrat - das mit den 10% pro 1,50m soll eigentlich eine Andeutung an die 15m Grundbewegung sein - sprich 10 x 1,5m (10%) = 15m (100%).
    Mehrfache Bewegung verbraucht bei mir immer 100% - also egal ob du 2x, 3x oder mehr läufst.
    Wie machst du das den mit der Bewegung ? Wieviel % verbraucht bei dir z.B. ein Krieger wenn er 27m ranläuft und angreifen möchte ?

  • Der Spieler sagt an, dass er 20% Sprinten (x4 mit 15m Grundbewegung) möchte.
    Das bedeutet laut Regeln: 4 x 15m x 20% = 12 m.
    Nun würfelt er sein Sprinten-Manöver und schafft z.B. 110% laut der Manövertabelle.
    Das bedeutet er hat in seinen 20% statt 12m sogar 13m geschafft.
    Wenn er seinen Sprinten-Wurf nicht so gut schafft und die Manövertabelle nur 40% anzeigt, schafft er eben nur 4,8m.


    Wenn ein Spieler 15m GBW gar nicht würfeln will, dann läuft er z.B. nur x2 und er möchte aber nur 10% laufen => 2 x 15m x 10% = 3m


    Zu deinem Beispiel mit den 27m:
    Der Spieler muss sich vorher überlegen, ob er die 27m in 40% schafft (weil er ja mindestens 60% Aktivität zum angreifen braucht)
    bei 15m GBW x 2 * 40% = 12m (damit schafft er es wohl nicht)
    15m GBW x 5 * 40% = 30m
    --> wenn er sein Sprinten-Manöver nun mit mindestens 90% schafft, dann kann er noch mit -40 angreifen ansonsten eben nicht


    Hat nun ein Krieger 20m GBW so hat er bei taktischen Manövern einen Vorteil
    Hat ein Krieger leichte Rüstung, bekommt er einen kleineren Manövermalus -> Vorteil
    Lernt ein Charakter Sprinten schafft er die Entfernung besser zu überbrücken


    Das würdest du mit deinen Regelmodifikationen komplett kaputt machen, du könntest nicht mal mehr Verfolgungsjagden auswürfeln, weil jeder gleich schnell ist

  • Das ist alles irgendwie zu komplex und kostet im Kampf zuviel Zeit *g*


    Kann sein das ich mich falsch ausgedrückt hatte als ich meine Variante erwähnte.


    Grundbewegung wird nach Regelwerk ermittelt - z.B. 18m
    Eine Bewegung von 1,8m kostet 10% Aktivität.
    Möchte er jetzt mit 10% Aktivität 6m zurücklegen muss er halt 4 x Geschwindigkeit laufen.

  • Ok, hatte ich falsch verstanden. Du sagst einfach, jeder schafft immer Sprinten unabhängig vom Sprinten-Bonus und der Rüstung zu 100%.
    Kannst du natürlich so machen, ich finde es nicht gut.
    Sprinten wird damit überflüssig. Schwere Rüstung wird bevorzugt und es gibt keine Verfolgungsjagden oder Wettläufe, weil die Plattenrüstungsträger mit hoher GBW den eigentlich schnellen flinken Kriegern in leichter Rüstung hinterher laufen und sie dann im Kampf stellen.
    Bei dir würde ich immer P20 tragen und mir das Maximium der erlaubten Rassengröße geben oder sogar das Talent Riesenwuchs.

  • Moin,
    wie kommst du darauf das Sprinten automatisch gelingt ? Wenn jemand x4 laufen möchte geht dies auch nur über das entsprechende Manöver.
    Eine Zeitlang habe ich sogar mit eigenen Hausregeln gespielt, die den Multiplikator begrenzen - also z.B. unabhängig der Traglast etc. wäre mit P20 nur 1,5x Bewegung möglich.
    Hat snst noch jemand Tips wie man die Aktionen vereinfachen könnte ?

  • Hallo Ernie, ich sehe das genau wie Du, weshalb wir schon seid Jahrzehnten eine abgewandelte MERP/MERS Initiative nutzen (also eine eigene Hausregel dafür haben)


    1) Statische Initiative


    2) Reihenfolge:
    a)Zaubermanöver
    b)Fernkampfmanöver
    c)Bewegungsmanöver
    d)Nahkampfmanöver


    3) Abfolge der Ansage: Der Langsamere sagt zuerst was er macht, dann der Nächst - Schnellere usw... (bei gleicher Initiative wird verdeckt die Handlung notiert und dann passieren die Aktionen zeitgleich, theoretisch könnten sich zwei Kontrahenten hier also gleichzeitig, gegenseitig umbringen^^).


    4)Handlungen können einmal revidiert werden, danach kann man nur noch mit 50% Aktion handeln.


    5)Innerhalb von 3m Reichweite zählt die obere Reihenfolge nicht mehr, es zählt nur noch der nackte Initiative - Wert... (d.h. innerhalb von Nahkampfreichweite ist ein Schütze, oder ein Magiebenutzer unter Umständen langsamer... (Ausnahme: Sofortzauber))

  • Klingt interessant - wie machst du das mit der Bewegung wenn dann ein Kämpfer z.B. nach den magiern und Schützen drankommt ? Also wieviel kann er sich bewegen und noch angreifen etc. ?


    Statische Initiative - wir spielen es so, dass einmal in der 1. Runde die Ini gewürfelt wird und diese dann die Reihenfolge für den restlichen Kampf angibt. Oder arbeitet ihr wirklich mit einem festen Ini-Wert ?

  • (oh, jetzt erst gesehen, sry!)


    Der Kämpfer hat seine normale 100% Aktivität.


    Er kann normal Kämpfen/Manöver machen, sich ohne Abzüge 3m weit bewegen und bekommt (wie jeder andere auch), pro 3m die er sich zusätzlich bewegen will - 10 OB (oder auf Manöver).


    Wir haben in den jahren die wir Rollenspiel machen sehr viel experimentiert. Feste Initiative, Ini-Wert +1W20, Ini-Wert +1W100 und haben uns dann aber für die simpelste Variante entschieden, dass der Ini-Wert fest ist (einfach weil uns die Kampfrunden ohnehin schon zu lange dauern und wir immer versuchen, möglichst wenig würfeln zu müssen).