Traveller für Rollenspielanfänger

  • Hallo allerseits


    Immer wieder tauchen in Traveller-Diskussionen Argumente auf wie "Traveller tut sich schwer weil SciFi uninteressant am deutschen Markt ist" oder "Traveller ist altmodisch", "Es fehlt an Publikum".
    Letztendlich laufen diese Kommentare für mich auf eine gewisse Depression darüber raus, dass es offenbar schwierig ist, Traveller einem jungen Rollenspielerpublikum schmackhaft zu machen.
    Da ich in unserem örtlichen Verein sehr viel mit Nachwuchsförderung im RP-Bereich zu tun habe, habe ich mal etwas nachgegrübelt und festgestellt, das Traveller für mich auch nicht das System der Wahl wäre, um Neulinge einzuführen, obwohl ich es eigentlich sehr schätze. Aber warum eigentlich? Und was könnte man ändern?


    Im folgenden möchte ich mal das, was ich als die wichtigsten Eigenheiten (Stärken und Schwächen, manchmal auch beides gleichzeitig) von Traveller empfinde, zusammenfassen und im Anschluss einen Vorschlag machen, was wir (Als Traveller-Community, evtl. auch in Kooperation mit 13 Mann) tun könnten, um wieder näher an die Neulinge zu kommen:

    Charaktergenerierung:

    Die ausgewürfelte Lebensentwicklung erspart/erleichtert die Entwicklung eines komplexen Charakterkonzepts und führt trotzdem zu interessanten Charakteren. Das schreckt zwar evtl. manche langjährige Rollenspieler ab, die gerne das Gefühl haben ihren Charakter voll nach ihren Vorstellungen zu designen, aber ich denke, gerade für Neueinsteiger ist es ein Pluspunkt.


    Regelsystem:
    Das (Grund-)Regelsystem ist sehr einfach, 2W6+Mod > X ist schnell begriffen, eigentlich ideal für Einsteiger. Ein Problem ist für mich, vor allem in Hinblick auf junge Anfänger, die hohe Anzahl an Fertigkeiten, aber vor allem der Härtegrad. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass die Traveller-Regeln zwar nicht
    unfair, aber realistisch hart sind. Was in der Realität keine gute Idee
    ist, sollte man auch in Traveller besser nicht machen. Viele Spieler,
    vor allem auch junge Neueinsteiger, bevorzugen aber einen
    cineastischeren Spielstil. Dazu weiter unten mehr.
    Ein weiterer echter Schwachpunkt ist für mich hierbei auch das Raumkampfsystem. Ein Teenie-Neu-RPler, der gerade Star Trek Into Darkness gesehen hat (jetzt ohne für oder gegen den Film zu sprechen) erwartet von einem Raumkampf einfach anderes, als die (sicherlich realistischere) Langstreckentaktik, die Traveller bietet.


    Charakterentwicklung
    Auch hier schlägt der Realismus zu. Traveller-Charaktere "leveln" nur sehr langsam. Das bietet als Vorteil die Option auf lange laufende Kampagnen, ist aber gerade für junge Rollenspieler schnell frustrierend, die es von
    anderen Rollenspielen (oder stärker noch Computerspielen) gewohnt sind,
    ständig mit Abenteuerpunkten überschüttet zu werden.


    SciFi
    Es gibt nicht viele reine SciFi-RPG-Systeme am Markt, Traveller bietet
    damit gerade einen Anreiz für diejenigen, die eher auf SciFi als Fantasy stehen.
    Viele betrachten SciFi am heutigen (deutschen) RP-Markt ja an sich schon als Handicap. Aber warum eigentlich? Im letzten halben Jahr waren mehr SciFi-Filme als echte Fantasy-Filme im Kino, viele Computerspiele in futuristischen Settings sind extrem erfolgreich.
    Ich betrachte SciFi per se also nicht als KO-Kriterium.


    Grenzenlose Möglichkeiten
    Es gibt unzählige Welten und durch die verschiedenen
    Technologiegrade ist von Mittelalter über Viktorianische Settings und
    Cyberpunk bis hin zu Star Trek praktisch alles machbar. Traveller gibt
    auch keinen bestimmten Spielstil vor, ob die Charaktere Helden oder
    Schurken, Raumschiffkapitäne oder Geheimagenten sind, liegt bei den
    Spielern und kann sich sogar innerhalb einer Kampagne ändern. Für erfahrene Spielleiter sind das Idealbedinungen
    Das ist aber auch eine der Haupt-Achillesfersen von Traveller: Anfänger fühlen sich einfach überfordert und alleine gelassen durch zu grobe Vorgaben. Das 13 Mann mehr Abenteuer bringen will, erachte ich hier als einen Schritt in die richtige Richtung. Allerdings sollten diese dann etwas "klassischer" werden. Asteroidenrausch und Gefängniswelt waren eher Settingbände mit Szenarios, noch dazu gehen sie von stark spezifischen Charaktertypen aus, was Herkunft und Hintergrund angeht. Was für Anfänger wirklich fehlt sind Abenteuer, die man einfach mit bestehenden Charakteren losspielen kann und evtl. sogar zu einer längeren Kampagne verbinden kann.
    Hephaistos habe ich noch nicht, kann also noch nichts dazu sagen.




    Also was tun?


    Zusammengefasst würde ich also sagen, fehlt es Traveller für die heutige RP-Jungend an zwei Punkten:

    • Stärkere Vorgaben/Besseres Abenteuerangebot: Hieran arbeiten 13 Mann ja schon. Wie gesagt würde ich empfehlen die (Anfänger-)Abenteuer universeller verwendbar (soweit möglich Gruppen- und Ortsunabhängig) und weniger komplex zu machen. Die erfahrenen Traveller-Spielleiter schöpfen mit den ganzen Szenario-Generatoren und Anregungen ohnehin aus dem Vollen, konzentriert euch bei den Abenteuern auf die absoluten Neueinsteiger.
    • Cineastischeres Spiel: Teenager wollen Aktion. Sie wollen Helden sein und strahlen können. Und zwar nicht Helden wie Feuerwehrleute sondern Helden wie aus einem Hollywood-Action-Blockbuster. Und das kann Traveller nicht bieten. Ein Unfall mit einem Grav-Fahrzeug ist praktisch sicher tödlich, ein Treffer aus einer Laserpistole macht einen Charakter zum Krüppel, der zweite knipst ihn aus. Aktionen wie der Absprung auf die Bohrplatform in Star Trek oder der Hochgeschwindigkeitsflug des Milenium Falken durch das Asteroidenfeld sind bei Traveller schlicht und ergreifend Selbstmord. Und diese Erkenntnis nimmt jungen Spielern die Lust aufs Spiel. Klar kann der Spielleiter hier viel drehen, aber gerade junge und neue SLs sind hiermit sicherlich überfordert.


    Ich denke, dass Punkt 2 durch eine nicht all zu lange Liste von einfachen Optionalregeln "behoben" werden könnte. Das Traveller-Regelsystem ist simpel genug, um solche Aufsätze zu verkraften. Was ich also vorschlagen würde ist, gemeinsam eine solche Liste und letztendlich ein pdf zu erstellen, die es erlauben, Traveller cineastischer zu spielen ohne an vorgegebenen Profil- und Waffenwerten herumzuschrauben.
    Was haltet ihr davon? Oder habt ihr überhaupt gänzlich andere Meinungen zu den Stärken und Schwächen von Traveller? Auch das würde mich interessieren.



    Ein paar erste Vorschläge für optionale Regelungen (noch ohne Bewertung)

    • Abenteuerpunkte: Lernwochen werden durch Abenteuerpunkte ersetzt. Pro Spielabend gibt es 2-4 Abenteuerpunkte.
    • Gummipunkte: In den meisten actionlastigeren Systemen gibt es irgendeinen Mechanismus um in kritischen Situationen Proben zu wiederholen oder auszugleichen, das wäre wohl ein einfacher Weg um mehr Risikobereitschaft zu erlauben. Im Campaign Guide gibt es sogar schon einen Regelvorschlag mit "Hero Points". Hat schon jemand Erfahrung damit?
  • Ich sehe das die Stärke / Schwäche darin liegt das Traveller Teil Generisch ist. Um eine 3 Imp Campange zu spielen braucht man mehr Hintergrund material. Pfeift man drauf geht etwas verloren. Andererseits ist es theoretisch so Generisch das man zb von Madmax über Falling Skies bis hin zu Defiance verwirklichen kann. Es ist sogar Games Of Thrones möglich, Gott sei dank ist PSi erhältlich um das zu ermöglichen.

  • Es gibt eine stinkeinfache Möglichkeit, Neulinge auf Traveller heiß zu machen, gibt's für 10 Euro bei Amazon:
    http://www.amazon.de/Firefly-A…ette-Serie/dp/B00411RW82/


    Das ist genau die Mischung aus menschlichen Helden, Tödlichkeit, Techlevel-Mix, Handel, Fracht- und Passagiertransport und Kleinkriminalität, die die typische Traveller-Freihändler-Kampagne 1:1 abbilden kann. Das ist genau das, wofür Traveller gebaut wurde. Daran kann man sich orientieren, nicht an hirnlosen Hollywood-Blockbustern. ;)


    Cinematischer und computerspieliger können andere Spiele besser, Traveller in diese Richtung zu verbiegen bringt gar nichts. Entweder, man spielt Traveller wegen seiner Stärken, oder gar nicht.

  • Babylon 5 ist auch immer ne Gute Quelle. Irgendwo ist Traveller halt in der Mitte zwischen Firefly und B5… vielleicht mit ein bissel weniger Technologie…
    Zumindest sind viele meine Vilani ... na ja Centauri mit deutlich mehr Frisur auf dem Kopf...


    Das Problem mit Kinoraumschlachten, ist das die Schiffe ganz einfach so nah ran müssen wie 19.Jahrhundert Piraten vorm Entermanöver, ganz einfach weil man sonst den Kampf als Zuschauer nicht richtig verfolgen könnte. da müssen alle Schiffe so nah beisammen sein das sie in den selben Bildausschnitt passen ohne das sooooo weit in die Totale gezoomt werden muss das sie nicht mehr "Cool Aussehen"


    Die Phaserbanken der alten Enterprise sollen nach einem Manuskript von Gene Roddenberry eine Reichweite von 0,04 Lichtjahren haben also immer noch ca 370 Milliarden Kilometer haben.
    Dennoch : Sobald für eine Startrek Serie genug Geld für "Aktion Raumkämpfe" da war ging es auf Dogfight Distanz weil es eben cooler aussieht... (In der ST-tos sah man ja aus Budgetmangel nur wie die Enterprise nach vorne aus dem Bild raus feuert.)


    Aber im Rollenspiel ist die Distanz doch absolut egal!
    Man hat seine Reichweiten, und kar, es ist realistischer wenn die Beschreibung von einem Raumkampf so aussieht das nur die Sensoren oder im besten Fall ein kurzes Aufleuchten weit weniger spektakulär als ein Sternenflimmern davon kündet ob man was getroffen hat oder weiter Schiffe versenken auf Rechenkästchen spielt... aber wenn man es haben will, warum jemanden das Kopf Kino Kaput machen wenn man es sich vorstellen will in einer Kino Space Opera... Dann beschreibt man eben Explosionen, Fontänen aus austreten Wasserstoff wenn man den Tank erwischt hat, oder wie Geschütze sich auf irgend was ausrichten. Von mir aus auch gut sichtbare Laserstrahlen ... und wenn es sein muss sogar Soundeffekte.... auch wenn wohl nur der Bordschütze ein Elektrostatisches Brummen von den Kondensatoren der Waffenbänke hört ,,,


    Reale Laser sind … erschreckend Unspektakulär,,,
    https://www.youtube.com/watch?v=m5mFfdaz_qM
    im freien Raum würde man wohl nicht mal feuer zu sehen bekommen…

  • Es gibt eine stinkeinfache Möglichkeit, Neulinge auf Traveller heiß zu machen, gibt's für 10 Euro bei Amazon:
    http://www.amazon.de/Firefly-Aufbruch-Se…/dp/B00411RW82/

    Der Großteil meiner Traveller-Spieler sind Firefly-Fans und sind auch mit dieser Erwartung an Traveler rangegangen. Ziemlich bald kam dann die Enttäuschung, das Traveller eben NICHT Firefly ist. Klar, man kann die Technik und den Stil der Hintergrundwelt recht gut damit abbilden, aber der Stil der Serie lässt sich nur sehr schwer umsetzen. Ja, die Welt von Firefly ist gefährlich, aber die Charaktere haben oft ein unglaubliches Glück, etwas, was man bei Traveller z.B. mangels Gummipunkten oder einem vergleichbaren "Probenpolster" nur durch (oft ungewünschte) Spielleiterwillkür einbringen kann.
    Risikobereitschaft, einer DER Hauptpunkte für mich bei Firefly, wird bei Traveller einfach nicht belohnt, sondern bestraft, weil eine verwürfelte Probe ohne ausreichende Vorbereitungsboni fatal sein kann.


    Cinematischer und computerspieliger können andere Spiele besser, Traveller in diese Richtung zu verbiegen bringt gar nichts. Entweder, man spielt Traveller wegen seiner Stärken, oder gar nicht.

    Mit dieser Einstellung darf man sich halt nicht wundern, wenn der Nachwuchs knapp wird. Die Freude über die kleinen Siege, lange Charakterstories und freies Spiel sind nunmal nicht die Punkte, die bei den meisten jungen Spielern für Motivation sorgen.
    Ich fordere ja auch nicht, Traveller an sich zu ändern. Wie gesagt, sehe ich diese Punkte durchaus auch als Stärken wenn man diese Art des Spiels schätzt. Ich wollte nur vorschlagen, eine zweite Herangehensweise zu eröffnen um das Zielpublikum zu erweitern.


    Aber im Rollenspiel ist die Distanz doch absolut egal!
    Man hat seine Reichweiten, und kar, es ist realistischer wenn die Beschreibung von einem Raumkampf so aussieht das nur die Sensoren oder im besten Fall ein kurzes Aufleuchten weit weniger spektakulär als ein Sternenflimmern davon kündet ob man was getroffen hat oder weiter Schiffe versenken auf Rechenkästchen spielt... aber wenn man es haben will, warum jemanden das Kopf Kino Kaput machen wenn man es sich vorstellen will in einer Kino Space Opera... Dann beschreibt man eben Explosionen, Fontänen aus austreten Wasserstoff wenn man den Tank erwischt hat, oder wie Geschütze sich auf irgend was ausrichten. Von mir aus auch gut sichtbare Laserstrahlen ... und wenn es sein muss sogar Soundeffekte.... auch wenn wohl nur der Bordschütze ein Elektrostatisches Brummen von den Kondensatoren der Waffenbänke hört ,,,

    Natürlich kann ein erfahrener Spielleiter das durch Beschreibung kompensieren. Das Problem ist, dass die Texte des Regelwerkes diese Option nicht vermitteln und junge Spieler/Spielleiter von sich aus nicht auf die Idee kommen, das zu tun. Wenn man sich den ersten Absatz im Raumkampfkapitel des GRW (S. 238 in der Deluxe) mal durchliest, klingt das einfach nur langweilig.
    Hier wäre aber wahrscheinlich keine Optionalregel, sondern z.B. nur eine Raumkampfbeschreibung mit entsprechender Wortwahl nötig um zu zeigen, was Traveller alles hergibt.


    Quote

    Babylon 5 ist auch immer ne Gute Quelle. Irgendwo ist Traveller halt in der
    Mitte zwischen Firefly und B5… vielleicht mit ein bissel weniger
    Technologie…

    Ich bin ein sehr großer Fan von Babylon 5. Von der aktuellen Generation (Selbst in der RP-, LARP- und sonstigen Nerd-Szene, die bei uns vor Ort nicht gerade klein ist) kennt es allerdings praktisch keiner mehr.




    Lasst mich vielleicht noch anders fragen: Habt ihr schonmal Traveller an komplette RP-Neulinge herangetragen? Wie seid ihr dabei vorgegangen? Hattet ihr Erfolg? Was waren die Probleme?

  • Jubelarie gelöscht!


    So ich habe mit Anfängern gespielt auch Traveller, sogar hier auf der NordCon. Zuerst hatte ich ihnen Filme und Serien genannt, die die Atmo rüber bringen.


    Was sind Probleme für Anfänger:
    Die schiere Masse der Möglichkeiten! Traveller bietet viel, man muss nur wissen, was es wo zu wissen gibt. Da geht man in keine Taverne und schnackt den Wirt an und weiß dann plötzlich alles ^^ Hier habe ich den Spielern einige Dinge genannt, bis sie wussten, was sie zu erst tun mussten, auf neuen Planeten.
    Die Tödlichkeit! Kämpfe sind tödlich, es ist ein Kampf und man riskiert nicht einfach so sein Leben. Es muss sich irgend wie lohnen. Das haben die Anfänger am Anfang nicht gesehen, bis sie angeschossen wurden. Seit dem nutzen sie Deckungen, Führung und Taktiken, was ziemlich geil am Tisch ist ^^
    Das Thema! SciFi... ist den meisten zu nah an unserer Realität und wenn du dann noch anfängst mit, ihr habt ein Boot, das kostet Geld und mach dir Gedanken, wie du das alles bezahlst, schalten viele um, von Spaß auf Arbeit. Aber das ist nicht nur das Problem von Traveller...


    Grundsätzlich, wenn ich Anfänger habe, ist die Gruppe viel wichtiger als ich als SL, denn sie reden untereinander, sie klären ihre ingame "Hierachie" sie spielen sich denn Ball zu. Bei Traveller gebe ich nur Impulse, was die Spieler damit machen entscheide daher nicht ich. Daher rede ich erstmal viel und intensiv mit der Gruppe, diejenigen nicht "an die Wand" zu spielen, sondern mit ihm. Selbstdarsteller sind daher noch unbeliebter als sonst.


    So meine Erfahrungen bislang.

  • Lasst mich vielleicht noch anders fragen: Habt ihr schonmal Traveller an komplette RP-Neulinge herangetragen? Wie seid ihr dabei vorgegangen? Hattet ihr Erfolg? Was waren die Probleme?


    Ich habe schon sehr oft Neulinge an Traveller herangeführt und speziell Firefly war immer das Beispiel meiner Wahl. Wenn man den Hypersprung wegfallen lässt kann man Traveller 1:1 umsetzen. Man spielt quasi nur mit Systemschiffen, das ist auch schon die einzige wirkliche Regeländerung. Auch der Gebrauch von PSI geht gut mit den Traveller Regeln einher.


    Kämpfe, egal ob Raumkampf oder Schusswechsel, spiele ich mit Anfängern immer abstrakt. Entfernungen spielen in den seltensten Fällen eine Rolle. Wie bei Firefly werden solche Konfliktlösungen meist auch vermieden.


    Bei einem perfekten Plan (so wie Malcolm sich den ausgedacht hat) braucht überhaupt nicht gewürfelt zu werden...


    ... und wenn es einmal doch richtig schief geht kann man immer noch Gefängniswelt spielen :-)

  • Der Großteil meiner Traveller-Spieler sind Firefly-Fans und sind auch mit dieser Erwartung an Traveler rangegangen. Ziemlich bald kam dann die Enttäuschung, das Traveller eben NICHT Firefly ist. Klar, man kann die Technik und den Stil der Hintergrundwelt recht gut damit abbilden, aber der Stil der Serie lässt sich nur sehr schwer umsetzen. Ja, die Welt von Firefly ist gefährlich, aber die Charaktere haben oft ein unglaubliches Glück, etwas, was man bei Traveller z.B. mangels Gummipunkten oder einem vergleichbaren "Probenpolster" nur durch (oft ungewünschte) Spielleiterwillkür einbringen kann.


    Oder halt durch - GLÜCK. GLÜCK wie in: Gut würfeln. Und wenn der Wurf schief geht, dann geht er halt schief - damit ist das Abenteuer ja nicht zu Ende, sondern nur um eine Komplikation reicher.

  • Was ich also vorschlagen würde ist, gemeinsam eine solche Liste und letztendlich ein pdf zu erstellen, die es erlauben, Traveller cineastischer zu spielen ohne an vorgegebenen Profil- und Waffenwerten herumzuschrauben.


    Ich finde es gut.
    Sicher hat jeder einen anderen Geschmack, aber auch ich mag es mal herorischer. Wenn du also so ein PDF erstellen möchtest, dann nur zu. Meinen Segen und den des Verlags hast du. Wenn es gut wird, könnte ich mir vorstellen, jeden Beteiligten im Sinne der Buch gegen Abenteuer-Aktion zu entlohnen.
    Ein paar Regelmodifikationen um Kämpfe in einem Travellersetting zu überleben habe ich für Invasion 2071 mit Tobias umgesetzt, vielleicht findest du da ja auch noch etwas nützliches.

  • Ich finde es gut.


    Sicher hat jeder einen anderen Geschmack, aber auch ich mag es mal herorischer. Wenn du also so ein PDF erstellen möchtest, dann nur zu. Meinen Segen und den des Verlags hast du.


    Danke für die Unterstützung! :)



    Ums nochmal klar zu stellen: Ich will nicht Traveller mit einer Flut an Optionalregeln komplett umkrempeln. Wenn die Regeln absolut minimal sind, bin ich sogar glücklich.
    Mir geht es darum neuen Spielleiter und Spielern, vor allem im Jugendalter auf ein paar kurzen Seiten nahezubringen, was sie von Traveller zu erwarten haben und was sie tun können, wenn es nicht ihren Erwartungen eines SciFi-RPs entspricht.


    Das können einfache textuelle Tips sein wie die von euch schon schon genannten (danke dafür)

    • Raumkämpfe sind keine bloße Würfelei, sie leben stark von der Beschreibung des Spielleiters. Je nachdem, wie deine Gruppe es will, kann es ein stiller, realistischer und bedrohlicher Schlagabtausch sein, bei dem man zittert, wann der nächste Schuss kommt oder es saußen ständig grüne Laserstrahlen mit einem Zischen durchs All, während das Schiff schnelle Haken schlägt. Die Kampfphasen beim Raumkampf sind sehr lang und abstrakt, das ermöglicht jede denkbare Darstellung der gewürfelten Ergebnisse.
    • Kämpfe und andere riskante Situationen sind bei Traveller gefährlich und können, häufiger als bei vielen anderen Rollenspielen, zu schweren Verletzungen oder zum Tod des Charakters führen. Das führt zu einem recht realitätsnahen Gefahrenlevel und begünstigt eine Spielweise, bei der die Spieler die Möglichkeiten ihrer Charaktere gut abschätzen und Pläne vorbereiten müssen, um bei ihren Aufgaben erfolgreich zu sein. Der Spielleiter sollte ihnen entgegen kommen, indem bei gut vorbereitenden Situationen keine oder nur mehr deutlich erleichterte Proben gewürfelt werden müssen. Die Würfel bei Traveller sind nicht sehr gnädig und sie sollten nicht zum Scheitern einer ansonsten guten Idee führen. Wenn ihr lieber einen actionreicheren Spielstil bevorzugt, bei dem sich die Charaktere Hals über Kopf ins Abenteuer stürzen, schaut euch doch mal die Optionalregel X an.
    • Meine Spielercharaktere sind bereit, was spiele ich jetzt mit ihnen? 13 Mann bietet eine Auswahl von Abenteuern an, aber wenn du sofort loslegen willst, bieten dir die zufälligen Missionen eine Reihe kurzer Abenteuer <Beispiel für die Benutzung des Szenario-Generators und was man daraus machen kann, hier fehlt mir übrigens EXTREM eine Tabelle für Namen>
    • ...


    Der erste Eindruck ist der wichtigste und bei Traveller, so denke ich, ist der erste Eindruck meistens falsch. Entweder weil der Spielleiter vergisst, diese Argumente, die ihr (absolut korrekt) vorgebracht habt, den Spielern näherzubringen, oder weil er sie selbst nicht kennt. Das Grundregelwerk, das eigentlich diese Aufgabe erfüllen sollte, versagt hier leider auf ganzer Länge (So toll ich es ansonsten finde).


    Eine Frage: Wie sieht es eigentlich rechtlich mit den Nennen von Serien/Film/Buchnamen in solchen Texten aus? Darf man sie als Beispiel nennen oder verletzt man damit schon das Copyright?

  • Ich denke auch ein Tipp wie, wenn du diese Art von Kampagne spielen willst, wären folgende Karrieren gut für deine Spieler, folgende Bücher und folgende Abenteuer, etc.


    Filme, Bücher und andere Titel zu nennen ist kein Problem, wenn du so Sachen schreiben willst wie "Gute Beispiele für diese Art Spiel wären Star Wars oder Terminator."

  • Ich hatte einen Rollenspiel Anfänger in der Runde, den ich jedoch aus meinen Tabeltopbekantenkreis Rekrutiert hab.
    Von daher war er vertraut damit Dinge "Abstrakt" mit Würfeln ,Profielwerten und Ausrüstungsboni um zu setzen.
    Und mal ehrlich: Bei unserer Traveller Version braucht man ja auch nicht viel mehr können als bis 8 zu zählen um zu verstehen ob etwas funktioniert oder nicht....


    Da wir nur sehr unregelmäßig spielen und er dann die Firma gewechselt hat und 200km weit weckgezogen ist war er aber auch nur relativ kurz in der Runde.


    Klar die Typischen Anfänger Marotten wie sich erst einmal stur ans Regelwerk und an Kampfwerte zu klammern weil das so mit das erste ist auf das man glaubt sich verlassen zu können... währe bei Dumm & Dümmer oder Das Blaue Auge genauso ...


    Was vieleicht auch eine recht gute TV-Serienquelle für Traveller sein könnte:
    (Besonders weil es um Raumjäger und damit Kämpfe auf kurze Distanz geht UND Zu keinem Zeitpunkt den Eindruck erweckt Kampfgeschehen sei NICHT Tödlich:


    Space 2063 (Originaltitel: Space: Above and Beyond)
    In der Serie geht es um eine Grupe von Space Marines (Nicht die Sorte wo eine GeWisse Firma jetzt neulich meinte das nur ihre Servorüstung Gentech Übermenschen sich Spacemarine nennen dürfen .... sondern eben um Soldaten (Die sich Technich doch sehr an Heutigen US-Marines Orientieren... vieleicht nicht ganz soooo hartgesotten) von Rekruten frisch von der Schulbank zu einer Eliteeinheit werden.
    Die Serie lief in D.Land vor EWIGKEITEN (Wenn man schon bemängelt Babilon 5 würde niemand mehr kennen) Bei Vox im Nachmittagsprogram als Vox noch das nivo eines Dorfsenders hatte und später auf Pro7 Wochentags im Abend/ Spätprogram... es ist also keine Schande sie nicht gesehen zu haben...


    Eine Besonderheit ist halt das die Wildcards sowohl Kampfpiloten als auch Bodenkämpfer sind. Als Spacemarines ist es halt ihre Aufgabe im All den Weg für Landefahrzeuge frei zu schießen und dann am Boden mit zu kämpfen. Dadurch wechselt die Handlung halt immer zwischen Raum und Bodenkampf.
    Wemm das jetzt nach Battelstar Galaktika kling:
    Troz Lowbudget macht die Serie eben alles Richtig was Battelstar total vergeigt hat (Und lief leider dennoch nur eine Staffel) . Als Millitäry SiFi ist sie relativ düster aber nicht die ganze zeit nur dunkel und böse wie Battelstar, man freut sich halt über jeden kleinen Sieg der Charaktere…
    Und: Die Serie schämt sich nicht Charaktere sterben zu lassen... hat auch nicht wirklich ein Happy end ,,, ... wer sich anschauen möchte wie jemand zu Johny Chash in ein Schwarzes Loch gezogen wird, bei Space wird er fündig.

  • Ich habe mir vor gut einem Jahr mal gedanken über etwas cineastische Relgeln gemacht und habe diese auch zu papier gebracht. Im ersten Schritt war das für meine damalige Proberunde gedacht. Leider konnte ich einen Spieler nicht wirklich von Traveller überzeugen, un deswegen Spielen wir nun wieder ein anderes.... Schade, wie ich finde.


    Nun, zur Zeit habe ich ein paar Regeln für ein einfaches Stufensystem, Lebendspunkte und Trefferzonen mit Kritischenschaden an einzelnen Körperteilen. Das ganze kann einzeln genutzt werden oder in beliebiger Kombination. Oh, ein System um für die eigene Gruppe abschätzen zu können, wie schnell der Ausbau der Charatere von statten gehen soll, habe ich da auch noch. Über ein System mit Glückspunkten oder Schicksallpunkten für die Charaktererschaffung müsste ich auch noch irgendwo haben. Heldentumspunkte oder Actionpunkte liese sich auch sehr leicht erstellen und mit Traveller kombinieren. Ich kann das mal für euch raussuchen....

    Urkunde: Auswertung für den Test
    Wie gut kennen Sie sich mit Dungeons and Dragons aus?


    Sie haben 10 von 10 Aufgaben richtig beantwortet.
    Im Durchschnitt haben die 271 Surfer, die das Quiz gemacht haben, 6.94 richtige Antworten gegeben.


    Auch das Quiz Wie gut kennen Sie sich mit Dungeons and Dragons aus? spielen?

  • Quote

    Was vieleicht auch eine recht gute TV-Serienquelle für Traveller sein könnte:
    (Besonders weil es um Raumjäger und damit Kämpfe auf kurze Distanz geht UND Zu keinem Zeitpunkt den Eindruck erweckt Kampfgeschehen sei NICHT Tödlich:


    Space 2063 (Originaltitel: Space: Above and Beyond)

    Danke für die Info, kannte ich noch nicht, gleich mal schaun ob ichs finde :)


    Quote

    Ich habe mir vor gut einem Jahr mal gedanken über etwas cineastische Relgeln gemacht und habe diese auch zu papier gebracht.

    Na dann zeig mal her, bin schon gespannt! :)




    Ich hab mal ein bisschen Brainstorming betrieben.
    Ich würde mich freuen, wenn ihr es kommentieren und ergänzen würdet, es könnte die Basis für einen Einsteigerleitfaden sein.



    Ich denke ozza liegt absolut richtig:

    Die schiere Masse der Möglichkeiten! Traveller bietet viel, man muss nur wissen, was es wo zu wissen gibt. Da geht man in keine Taverne und schnackt den Wirt an und weiß dann plötzlich alles ^^ Hier habe ich den Spielern einige Dinge genannt, bis sie wussten, was sie zu erst tun mussten, auf neuen Planeten.

    Traveller ist ein SciFi-System und SciFi deckt sehr viel mehr ab als die meisten Leute darunter verstehen.Damit wird die Frage "Was spiele ich damit" zu einer weitaus zentraleren als nur dem Erstellen des ersten Abenteuers. Aber wie man in meiner Wolke sieht gibt es noch andere.

    • Welches Thema und damit welche Charaktere wähle ich für meine Kampagne?
    • Welche Bücher brauche ich dafür?
    • Wie komme ich zu Abenteuern?
    • Welche Folgen hat die spezielle Charaktergenerierung (Kapitän mit 7 und Schiffsjunge mit 2 Karrieren in einer Gruppe)?
    • Ist der realistisch/harte Spielstil der Standard-Regeln der einzige, oder kann ich Anpassungen treffen?

    Wie man gut sehen kann, sind die Bereiche, die durch Regeln abzudecken wären deutlich in der Minderheit. Aber es gibt viele Fragen, die sich eine neue Traveller-Runde stellen wird, die aus den Regelwerken einfach nicht erklärt werden. Wenn man keinen erfahrenen Traveller-Spieller zur Einführung dabei hat, bleibt nur Versuch und Irrtum, was sicherlich oft zu Frustration führt. Hier könnten wir ansetzen. Ich würde mich freuen, wenn ich ein paar von euch motivieren könnte, ein paar kurze Artikel zu schreiben, die diese Fragen für Neulinge beantworten. Ich werde sicherlich einige schreiben, aber erstens wird das wahrscheinlich neben meiner sonstigen Arbeit zuviel (und damit zu lange dauern), wenn ich alles alleine mache und zweitens würde ich mich über ein paar andere Standpunkte freuen.

  • Wie oben schon erwähnt die Möglichkeiten sind zahlos. Wobei ich regelmäßig erlebt habe das manche Settings überaschend Gut kommen. Das blöde ist das vom 3Imp&Co. zu wenig an Hintergrundmaterial zu verfügung steht. Ok hier und da bißle Fluff text dann anstatt vernünftige Welten beschreibungen Mysterische Weltencods die zwar grob was sagen aber nicht wirklich was über die Welt Genau genommen wäre der Code für Chronos der gleiche wie der für Vulkan.

  • Vor einem Halben Jahr hatte ich auch sowas geschrieben um "Mein Traveller Universe" zu Festigen und die Lücke zwischen Gurps und 13 Mann zu schließen.
    (Leider ist es im Augenblick noch so voller Fehler das es nur für gute Freunde gedacht war, und einige Texte sind "recht freie" Übersetzungen aus G-Traveller... )


    Im Augenblick sind es 18 Seite (Mit Cover)