Erste Rezension zum Kampfhandbuch

  • Rolemaster Kampfhandbuch Deutsch 2007 Rezension
    22 Okt 2007



    Lets get ready to rumble


    Das Kampfhandbuch. Bei der zweiten neuen deutschen Rolemaster Publikation wurde noch ein Tick mehr Arbeit investiert. Die 288 Seiten sind ansprechend gestaltet und es wurden diverse Kleinigkeiten im sonst gleich gebliebenen auf dem Layout des Grundregelwerkes aufbauendem Layout übernommen. Auch wurde die Kritik der Spieler zu Herzen genommen und ordentlich an der Grammatur des Papiers geschraubt. 135g fühlen sich zwischen den Fingern einfach mal gewichtiger und wertvoller an als die bemängelten 80g aus dem Grundregelwerk. Gestrichenes Bilderdruckpapier hin oder her. Dabei ist anzumerken das beide Publikationen mit gleicher Seitenstärken aufwarten, das Grundregelwerk dem Kampfhandbuch gegenüber aufgrund der Grammatur des Papiers aber schon fast zierlich erscheint.
    Schön in solchen Publikationen sind auch immer wieder so Kleinigkeiten wie Lesebändchen. Davon bekam das Kampfhandbuch direkt Zwei spendiert. Das Dritte Lesezeichen im übrigem baut sich durch die Farbigkeit der Seitengestaltung am Bund des Buches auf. Die Kampftabellen wurden bewusst einfarbig gedruckt und auf grafischen Stilelemente wie schmückende Rahmen verzichtet. Der Vorteil liegt auf der Hand die Tabellen haben mehr Luft und die benötigen sie auch bei der Informationsdichte des aus dem englischen übersetzten Arms Law.
    Das Arms Law ist das meist verkaufte Rolemaster Regelwerk der Produktreihe. Nicht verwunderlich liefert es Konversions-Regeln für andere Systeme um das Rolemaster Kampfsystem schnell und einfach einzugliedern. Auf dieses nette Gimmik wurde auch in der Deutschen Version nicht verzichtet. Mal sehen ob in naher Zukunft noch andere Systeme als D&D, AD&D (huch?), Das Schwarze Auge 4. Edition, Gurps ( gute Wahl) Legende der 5 Ringe , WOD und Dice Pool System unterstützt werden. Neben 4 neuen Berufen( Barbar, Haudegen, Kriegsmönch und Kundschafter), 11 weiteren Ausbildungspaketen (Assassine, Berserker,Fechter, Gladiator, Kämpe, Kriegsakademie, Pirat,Sheriff, Söldner, Straßenräuber und Waffenmeister) wartet das Kampfhandbuch mit Optionalen Regeln neben Heilung und Kampfschulen ( Die Schule der Grubenkämpfer, Die fahrenden Ritter, Die Kriegsakademie, die fechtschule und Dem orden der Sagrhua) auf.
    Hm, entdecke ich da einen versteckten Scherz? Der Tabellenteil beginnt auf Seite 66! Jedenfalls ist Tabellenzeile 66 der kritischen Treffer weit über 200 mal mit an Bord und zaubert doch immer wieder ein böses hämisches Grinsen ins Gesicht oder auch weit aufreißende geschockte Augen. Je nachdem auf welcher Seite man steht. Der Austeilende oder Einsteckenden! Visuell lässt man hier auch eine deutliche Sprache sprechen. Die Illustrationen des Buches sind wieder hochwertigste und vom harmonierendem Gespann an Illustratoren aus dem Grundregelwerk Björn Lensig, Jason Engle und Lucio Parillo gefertigt. Die Cover Illustration ist meisterhaft von von Lucio Parrilo inszeniert zeigt eine Kampfsituation in der dem Betrachter glaubhaft versichert wird das es ungesund wird. Der Detailreichtum des italienischen Künstlers überzeugt mich immer wieder, dessen südländische Note sich deutlich in den Gesichtern seiner Protagonisten wieder spiegelt.


    Wer Rolemaster hat sollte sich das Kampfhandbuch als sinnvolle Ergänzung kaufen. Für jeden anderen der Lust hat ein neues Kampfsystem auszuprobieren oder gar auszutauschen dem sei das Kampfhandbuch ebenfalls ans Herz gelegt.


    Rolemaster Fantasy Rollenspiel RFRSP
    Kampfhandbuch
    Oktober 2007
    Sonnenfeste / 13Mann
    Rollenspiel
    ISBN 978-3-9811718-1-5
    288 Seiten, Hardcover, voll farbig/ Einfarbig
    34,95 EUR / 58,00 CHF


    Dominik Dießlin 22.10.2007
    http://www.rollenspiel-almanac…h-deutsch-2007-rezension/

  • 03.01.08



    Mit dem „Kampfhandbuch“ hat die Sonnenfeste einen schweren Regelband vorgelegt, der sich, wie sich unschwer vermuten lässt, mit einem Kernpunkt der meisten Fantasy-Rollenspiele beschäftigt: dem Kampf. Das Buch vertieft und erweitert viele Aspekte der Kampfregeln, die schon im Grundregelwerk enthalten waren, und wird schnell zu einem oft verwendeten und unverzichtbaren Nachschlagewerk am Spieltisch werden.
    von Nicolas Hohmann


    Das „Kampfhandbuch“ ist, trotz der gleichen Seitenanzahl, ungleich schwerer und dicker als das Grundregelwerk, was daher rührt, dass man den Wunsch nach einem dickeren Papier erfüllt hat. So lässt sich an der Verarbeitung des Buches kein Makel finden: Es hat ordentliches, festes Papier, eine saubere und stabile Bindung, einen festen Einband und zwei Lesezeichen. Man kauft Qualität. Das Coverbild stammt wie schon beim Grundregelwerk von Lucio Parillo. Erwähnenswert ist, dass es sich bei dem deutschen „Kampfhandbuch“ nicht um eine bloße Übersetzung vom „Arms Law“ handelt, sondern dass man das Buch stark erweitert und redaktionell überarbeitet hat. So finden sich hier auch große Teile von „The Armory“ und den „Fantasy Weapon Tables“ sowie ausgewählte Inhalte aus „Rolemaster Quarterly“.


    Inhaltlich lässt sich der Regelband in zwei Abschnitte gliedern, die auch durch eine unterschiedliche Seitengestaltung hervorgehoben werden: die Regeln und die Tabellen, wobei letztere den größeren Teil des Buches ausmachen.
    In den Regeln werden zunächst grundlegende Konzepte, wie der Offensiv- und der Defensivbonus, wiederholt und erweitert. So findet man hier zusammengestellt, wie man OB und DB berechnet sowie welche Modifikatoren basierend auf den Umständen und der Umgebung anzuwenden sind. Beispielsweise wird auf besondere und magische Gegenstände, die Waffenqualität und den unterschiedlichen Schutz von Rüstungen im Nah- und Fernkampf eingegangen, aber auch auf Position, Deckung, Parade sowie den Angriff durch Tiere und Monster mit ihren natürlichen Waffen, der leicht anders von statten geht. Um die Schadenstabellen und Tabellen für kritische Treffer richtig anwenden zu können, wird dies hier in aller Klarheit erläutert.


    Das „Kampfhandbuch“ liefert, nebst erweiterten Kampfregeln, auch neue Fertigkeiten, Berufe und Ausbildungspakete. An neuen Fertigkeiten findet man die Gruppe der „Selbstkontrolle“ mit verschiedenen Fokus- und Trance-Fertigkeiten, die einem erlauben, Manöver schneller oder besser auszuführen. Bei der Fertigkeit „Trance Tod“ musste ich ernsthaft lachen, erlaubt sie einem doch bei erfolgreichem Wurf sich schmerzfrei und sofort selbst zu töten. In der Fertigkeitskategorie „Waffenloser Kampf“ findet man derweil diverse Schläge, Blocks und Würfe.


    Die Berufe werden genauso vorgestellt wie die Basisberufe aus dem Grundregelwerk. Im „Kampfhandbuch“ findet man neu den Barbaren, einen unzivilisierten, unbeherrschten, aber starken Kämpfer, den Haudegen, weitgereiste und kultivierte Raufbolde, die mit den meisten Waffen umzugehen wissen, den Kriegsmönch, Experten im waffenlosen Kampf, sowie den Kundschafter, dessen Spezialgebiete Heimlichkeit, Aufklärung und Angriff aus dem Hinterhalt sind. An Ausbildungspaketen findet man insgesamt 11 Stück, die natürlich allesamt zum Thema Kampf passen, sei es der Assassine, der Gladiator oder der Söldner. Punktekosten sind jeweils für die Basisberufe und die neuen aus dem „Kampfhandbuch“ angegeben.


    Ein interessantes Kapitel ist das über die Kampfschulen, denn hier finden sich keine neuen Regeln, sondern weltenunabhängige Beschreibungen verschiedener Schulen, die ein Charakter durchlaufen kann. Diese können so formell sein wie die Kriegsakademie sein, aus der die genialsten und besten Strategen und Generäle der Welt hervorgehen und die ein strenges Curriculum hat, oder so lose wie die fahrenden Ritter, bei denen es sich nur um eine Gruppe von Leuten handelt, die sich zufällig einem noblen Ideal verschrieben haben. Neben den beiden findet man hier noch die Schule der Grubenkämpfer (Gladiatoren), die Fechtschule und den Orden der Sagruha (Kampf als Lebensphilosophie). In einer weiteren Hinsicht ist das Kapitel interessant: Zwar sind die Beschreibungen weltenunabhängig, doch man findet Informationen, wie die Schulen in die beiden zukünftigen Settings für „Rolemaster“ – ICEs „Shadow World“ und die hauseigene Welt „Arborea“ – eingebaut werden können. Eine kleine Preview sozusagen, vor allen Dingen auf das hauseigene Setting, das bisher unveröffentlicht ist.


    Anschließend geht es weiter mit harten Regeln. Das Kapitel „Verletzungen & Heilung“ darf in einem „Kampfhandbuch“ natürlich nicht fehlen, wobei der Fokus ganz klar auf der Heilung der Verletzungen liegt. Wie man sich welche zuzieht, das ist ja Thema der Tabellen. Man muss anmerken, dass das Verletzungssystem in „Rolemaster“ detailliert ist: Da gibt es beispielsweise Blutungen unterschiedlicher Stärke, Knochenbrüche, Sehnenverletzungen, Verbrennungen, Schock und Infektionskrankheiten. Die einzelnen Regeln sind nicht allzu kompliziert, aber hier wird einem schnell klar, dass ein Kampf durchaus einen Abenteurer schnell außer Gefecht setzen kann, wenn kein kompetenter Heiler vorhanden ist. Und ob man dann den Spielern wirklich jeden Monat einen Widerstandswurf abverlangen will, um zu schauen, ob sie an einem Infekt erkranken, das muss jeder SL selber wissen. Im Grundregelwerk wurde ja bereits angemerkt, dass „Rolemaster“ ein Werkzeugkasten ist, aus dem man sich das aussucht, was man braucht.


    Die optionalen Regeln enthalten noch einige Kleinigkeiten, die nicht uninteressant sind, wie den Schildschlag oder die Modifikation von Pfeilen, um diese durchschlagskräftiger gegen Rüstungen zu machen oder leichter, auf dass sie weiter fliegen. Gut finde ich die Regel, dass man beim Durchbrechen der 150 beim Angriffswurf einen zusätzlichen kritischen Treffer erzielt.


    Das letzte Kapitel des Regelteils beschäftigt sich mit der Konversion des angebotenen Kampf. und Schadenssystems auf andere Rollenspiele, wie „DSA 4“ oder „D&D 3.5“ aber auch Dicepoolsysteme wie „Shadowrun“ und die „World of Darkness“. Somit kann das „Kampfhandbuch“ auch für SL anderer Rollenspielsysteme interessant sein, die nach einem alternativen und tödlicheren Kampfsystem Ausschau halten.


    Es folgen die Kampftabellen, die knapp 200 Seiten des Bandes ausmachen. Man hat sich seitens des Verlags bewusst Mühe gegeben, diesen Abschnitt übersichtlich zu halten. Die Schriftgröße ist ausreichend groß und Schadenstabelle und Tabelle für den kritischen Treffer mit der Waffe finden auf einer Doppelseite Platz, um Blättern zu vermeiden. Zudem wird den Spielern nahe gelegt, sich ihre Waffe rauszukopieren, so muss man am Spieltisch wirklich minimal blättern. Jede Waffe hat im Kopfteil der Tabelle ihre Werte versammelt, also Länge, Gewicht, Reichweite und Modifikatoren, falls nötig. Des Weiteren Bruchzahlen (würfelt man einen Pasch, kann die Waffe zerbrechen), den Patzerbereich und die Mindeststärke. Auf der Schadenstabelle wird das Würfelergebnis gegen die Rüstung gekreuzt und man erhält einen Schadenscode. Im unteren Abschnitt findet man eine Abbildung der Waffe und zusätzliche relevante Informationen.


    Kritische Treffertabellen bestehen aus einem kleinen Text, der erzählt, was nun passiert, und einem komplizierteren Schadenscode aus Buchstaben, Zahlen und Piktogrammen, aus dem man Blutungen, Benommenheit, Treffer etc. entnehmen kann. Insgesamt werden im „Kampfhandbuch“ 94 einzelne Waffen auf diese Art und Weise vorgestellt, dazu gibt es dann noch Angriffstabellen für waffenlosen Kampf und für Tierattacken. Am Ende des Bandes findet man schließlich besondere Tabellen für kritische Treffer, beispielsweise Mithrilwaffe gegen Dämon oder heilige Waffe gegen Dinosaurier sowie die Patzertabellen für alle Waffengattungen.


    Fazit: Das „Kampfhandbuch“ ist ein unverzichtbares Buch für „Rolemaster“. Die Konzepte und der Tiefgang, die im Grundregelwerk anklagen, kommen hier vollkommen zur Geltung, und der bewaffnete Konflikt wird um viele Dimensionen bereichert. Früher oder später kommt kein „Rolemaster“-SL um das „Kampfhandbuch“ herum.







    Kampfhandbuch
    Regelbuch
    Coleman Charleton, Kurt Fischer u. a.
    Sonnenfeste 2007
    ISBN: 9783981171815
    288 S., Hardcover, deutsch
    Preis: EUR 34,95


    Quelle: http://www.ringbote.de/737+M5c293557c4c.html

  • Nekromantenmodus an:


    Aus aktuellem Anlass hab ich mich wieder tiefer in die Regelwerke eingelesen und festgestellt, dass es gravierende Unterschiede zwischen den Waffentabellen im GRW und denen im Kampfhandbuch gibt. Warum ist das so?


    Durch die Tabellen aus dem Kampfhandbuch wird Rüstung im Verhältnis zum DB massiv abgewertet. Gab es einen besonderen Grund die Werte aus dem GRW nicht in das Kampfhandbuch einzubringen?


    Nachdem ich beide Werke verglichen habe, taugen die Tabellen des Kampfhandbuchs bei mir nur noch fürs Altpapier.



    cu Drantos

  • Die Waffentabellen im GRW sind immer für ganze Waffenkategorien während im KHB für jede Waffe eine eigene Tabelle existiert. Dies führt dazu, dass bei vielen Waffen die Berechnung aus dem GRW (Bonus /Malus aufgrund bestimmter Waffen und dann auf die Waffenkategorietabelle würfeln) nicht mehr stimmt.
    Und Deinen Einwand, dass der DB wichtiger ist als die Rüstung, teile ich mit Dir. Das ist meines Erachtens eine der Schwächen des Kampfsystems bei Rolemaster. Nur, war das bei den Tabellen im GRW anders? ?(

    Ignorance is not a crime, it's just a shame.


    Warren Sapp, former DT, Tampa Bay Buccaneers

  • Da Rüstungen im Verhältnis zum DB eh schon ziemlich schwach sind, gefällt mir die Variante aus dem GRW besser. Deshalb meine Frage, warum das in beiden Büchern unterschiedlich gehandhabt wird. Zumal in der SL-Schirm Beilage die Tabellen aus dem GRW verwendet werden. Entweder nimmt der SL mehr Arbeit in Kauf und nutzt die Tabellen aus dem Kampfhandbuch oder die SC haben einen Vorteil gegenüber den NSC. In der Runde, wo ich den SL gebe, werde ich anregen, nur noch die Tabellen aus dem GRW zu benutzen.



    cu Drantos

  • Der Unterschied zwischen den Kampftabellen im GRW und Kampfhandbuch rühren daher, dass dies in den englischen Regeln genauso gehandhabt wurde: Auch im englischen Pendant zum GRW wurden vereinfachte Kampftabellen verwendet, welche an diejenigen aus dem MERS-Regelwerk erinnern. Diese wurden wohl mit in das Buch hineingenommen, damit man damit ein komplettes Regelwerk (inkl. Magie und Kampf) nach den Regelwerken zur Verfügung hat (genauso wie die Spruchlisten bis Stufe 10). Die eigentlichen Kampftabellen mussten dafür natürlich stark vereinfacht werden.
    Prinzipiell sollte man sich in einer Runde auf eine Version einigen (wobei ich auch diejenigen aus dem GRW bevorzuge, weil sie einfacher und m.E. schneller zu verwenden sind).

  • Die Tabellen im Kampfhandbuch sind individueller. Es ist Geschmackssache, welche man lieber einsetzt, aber natürlich sollten für SC und NSC die selben Regeln gelten.


    Im Grundregelwerk wurde die Krücke der maximalen Ergebnisse benutzt, um die Zahl der Tabellen zu reduzieren.

  • 100% identisch ist unmöglich mit der so deutlich reduzierten Tabellenanzahl im GRW. Die Tabellen im Kampfhandbuch entsprechen eher der Rolemaster-Philosophie, dass grundsätzlich jeder jeden umhauen kann, sofern genügend Glück im Spiel ist.


    Wir haben das ja so nur von der US-Ausgabe übernommen, aber ich glaube nicht, dass da sich jemand gesagt hat: "So, in der Arms Law werten wir die Rüstungen ab." Die Arms Law war historisch zuerst da, eher wurden im GRW die Rüstungen als Nebeneffekt der reduzierten Tabellenzahl aufgewertet.

  • Man beachte dabei auch das die vereinfachten Tabellen des GRW zum Teil erheblich verschobene Durchschnittswerte der Tabellen des Arms Law enthalten. Diese Verschiebung kommt Zustande indem man versucht Waffen mit zT. sehr unterschiedlichen Ergebniswirkungen auf einen Nenner zu bringen. Ich weiß von Pete Fenlon das ICE da immer sehr mathematisch vorgegangen ist um eine gewisse Nachvollziehbarkeit zu gewährleisten. Hierdurch kommt leider die scheinbare Aufwertung der Rüstungen zustande.

  • Schon gut. Mir gefallen die Tabellen aus dem GRW besser, da ich die Erfahrung gemacht habe, dass die Leute (mich inbegriffen) aus ihren Charaktern ziemliche DB-Monster gemacht haben. Das führte dazu, dass die DB Monster gar nicht mehr getroffen wurden oder die Gegner so fett waren, dass die Plattenträger trotz ihrer Rüstung ständig E-crits gefressen haben.


    Andere mögen das anders sehen. Ist ja auch kein Beinbruch.



    cu Drantos