Rulestorming

  • Hallo ich bin der Grim,
    bin 32 Jahre alt und spiele schon seit meinem 12 Lebenjahr RPGs, habe dadurch mir ne RSS (RollenspielsystemSammelSucht) zugezogen.
    Habe seit ca. 2 Wochen Aborea und konnte es letzten Donnerstag zum erstemal zocken.
    Beim Spielen fiel mir auf das einige "Bereiche" regeltechnisch nicht abgedeckt sind und bei meinem ersten Besuch im Forum wurde mir klar, mache Regeln sollen selbst gemacht werden.
    Daher dachte ich stosse mal ne Diskussion an.


    Betäuben:
    Da man manchmal die eine oder andere Person, die einem im Weg steht, nicht gleich töten will, habe ich folgende Idee, es wird Angriff und Verdeitigung normal abgehandelt, vom Schaden der KO-Bonus des Ziels abgezogen und das Resultat sind die Anzahl an Runden die das Ziel außer Gefecht ist, TPS werden nicht abgezogen.
    Natürlich geht das nicht mit jeder Waffe, Keulen und Waffenlos wären für sowas ideal, bei alle anderen würde ich einen Malus veranschlagen -2 oder so.


    Schifffahrt:
    Um einen See oder Fluss mit einem Ruderboot oder einer Seilfähre zu überqueren nutzt man Athletik, aber wie händelt man einen Segelschiff oder eine Galeere?

  • Hallo Grim!


    zu "Betäuben":
    Deine Regel hat einen Haken: Bei vielen Gegnern ist gar keine KO angegeben.
    Ich würde es so machen: Ein Charakter kann, wenn er eine dafür geeignete Waffe benutzt, vor einem Angriff erklären, dass er den Gegner nur betäuben möchte. Da es sich um ein Manöver handelt, welches besondere Vorsicht erfordert, könnte man den Angriff mit einem Malus belegen (z.B. -1 bei waffenlosem Angriff/Knüppel und -2 bei Dolchknauf/Keule etc.). Bei einem Erfolg wird der Schaden normal bestimmt. Das Ziel verliert jedoch keine Trefferpunkte, sondern der Schaden wird mit seinen aktuellen Trefferpunkten verglichen. Ist der Schaden größer/gleich TP, so verliert das Ziel für (1 + Schaden - TP) Runden das Bewusstsein. Ist der Schaden kleiner (oder kommt das Ziel wieder zu Bewusstsein), so ist das Ziel für (Schaden) Runden benommen (-1 auf alle Manöver). Es gilt natürlich immer zu beachten, ob man einen Gegner auch wirklich betäuben kann (Untote wie Geister, Skelette oder Zombies sollten immun sein, ebenso Dämonen, Elementare o.ä.).


    Vorteil dieser Regel: Sie lässt sich auf alle Gegner (auch Kreaturen ohne KO-Wert) anwenden.
    Nachteil: Sie erlaubt wahrscheinlich nur bei schwachen Gegnern ein einfaches K.O.-Schlagen.


    zu "Schifffahrt":
    Dafür braucht man m.E. in 99,9% aller Fälle keine Regeln, da die wenigsten SC in einer durchschnittlichen Kampagne selbst das Schiff steuern/segeln/rudern müssen. Für größere Segelschiffe oder Galeeren benötigt man eine ausgebildete Crew. SC können da natürlich mithelfen (Kommandos geben, mit anpacken etc.), aber das Schicksal des Schiffes wird dann eher nicht (nur) in ihren Händen liegen.

  • Betäube:
    Das nicht alle Gegner einen KO haben habe ich übersehen.


    Schifffahrt:
    geht man aber davon aus, dass die SCs Teil der Crew sind und somit ständig an Bord mit anpacken und somit auch auf die Fahrt des Schiffes einwirken ( zum Bleistift bei einem Sturm), werden die Manöver über Athletik oder über eine eigene Kunst abgehandelt?

  • Als Teil einer großen Crew ist der Einfluss eines Einzelnen (z.B. ein Ruderer von 100) z.T. vernachlässigbar gering. Ich würde Manöver wirklich nur dann würfeln, wenn es unbedingt erforderlich ist (z.B. sollte nur der Steuermann würfeln, wenn es darum geht, im Sturm einem Riff auszuweichen). Worauf gewürfelt wird, hängt dann von der jeweiligen Aufgabe ab.

  • Segeln - ach, mein Lieblingsthema.


    Es hängt davon ab, wie man segelt. Aber bei einigen Aktionen kann es recht körperlich werden - es wird auf Stärke und Geschick ankommen.


    Alle sollten aber wissen, was sie tun (unter Anleitung kein Manöver, ohne Anleitung ist es aber auch nicht allzuschwer). Bei schwierigeren Manövern sollte es aber auch entsprechend schwer sein.


    K.O.
    Das Thema ist mE hochsensibel, denn es kann das Balancing aushebeln. Ich empfehle folgende Vorgehensweise:


    Einfach ganz normal nach Regeln, nur, dass man am Ende nicht tötet, sondern bei Null herauskommt.


    Dabei gilt stets, dass der Charakter frei entscheiden kann, ob er und wie viel Schaden er macht.


    Hintergrund:
    Nehmen wir an einer möchte jemanden gegen seinen Willen festhalten. Dafür wäre ein Angriff erforderlich. Aber da er keinen Schaden machen will, sollte er jetzt nicht bestraft werden bei einem Erfolg, in dem er Schaden anrichtet - sondern sein Ziel erreichen. Er macht dann keinen Schaden. Er kann sogar sagen, wie sehr er jemandem weh tun will. ("Ich packe sehr fest zu." = von den vier mache ich einen Punkt Schaden.) Wenn das gilt, dann kann man aber auch bei "Null" Trefferpunkten aufhören. (Zugegeben - in der Realität bestünde auch die Gefahr, dass man über das Ziel hinausschießt... aber lassen wir solche Fälle lieber aus dem Spiel heraus.)


    Bis dahin würde ich aber die TP herunterkämpfen lassen. Wenn der andere nicht KO gehen will, wird er das auch nicht tun, außer es wirkt entsprechend viel Gewalt auf ihn ein. Bei solchen Situationen muss man immer beide Seiten sehen.


    Nehmen wir an, es wäre anders: Dann würde ich dem "Super-Gegner" 12 Punkte Schaden anrichten (= seiner KO), er geht bewusstlos und dann töte ich ihn. Damit entwerte ich seine Fähigkeiten und TP. Außerdem ist es zudem auch kompliziert im Handling.


    Ich würde daher mit den ganz normalen Regeln arbeiten: TP / Bewusstlos / Schadenskontrolle beim erfolgreichen Spieler

  • Okay, in beiden Fällen KIS (Keep It Simple).


    Zur Seefahrt:
    Proben mit Athletik, aber nen MS Malus, wenn die SCs nicht über Wissen Seefahrt verfügen, da Sie sonst nicht wissen, was und wie Sie es machen sollen.
    Bzw. der Malus, lassen es -6 sein wird reduziert durch Wissen Seefahrt pro Punkt um z.B.-2.