Hausregeln für Jedermann

  • Hi,
    ich habe einige Erfahrungen mit Rollenspielen und ich möchte Aborea loben. Die Regeln sind, meiner Meinung nach, gut und zugleich einsteigerfreundlich. Ich habe zwei kleine Veränderungen, die, ebenso meiner Meinung nach, das Spiel Bereichen würden.
    Vielleicht verrät Ihr mir ja, was Ihr davon haltet:


    • Bewusstlosigkeit: Die Spanne, in der ein Charakter bewusstlos ist, ist im Moment genau 1, nämlich bei Null TP. Das ist ein sehr enges Feld. Ein Vorschlag, den ich einem anderen RPG entliehen habe, wäre die Spanne zu erweitern auf den Bereich zwischen Null TP und dem negativen Konstitutionsbonus (nur falls dieser vorher positiv war). Also, zum Bespiel, bei einem SC der einen Konstitutionsbonus von +2 hat, wäre er "gesund" bis 1TP, bewusstlos bei 0 bis -2TP und am Sterben ab -3TP. Bei einem SC mit einem Konstitutionsbonus von -3 bis 0 würde alles so bleiben wie gehabt. Keine große Änderung, aber Zwerge und Krieger werden sich freuen.
    • Offene Würfe: So, wie sie im Moment sind, sind die Regeln sehr tödlich, da ein offener Wurf leicht zweistelligen Schaden anrichten kann. Da solche Würfe, im Schnitt, ungefähr alle zehn Würfe vorkommen, dürften niedrigstuffige Charaktere schnell in Bedrängnis kommen. Dies kann zwar erwünscht sein und macht das Erlangen höherer Stufen um so lohnender, aber das Erreichen dieser um so unwahrscheinlicher. Ein einfacher Weg wäre es, die weiteren, nach oben offenen, Würfe zu W5ern (halbe, aufgerundete W10er) zu machen. So sind immer noch hohe Würfe möglich, aber extreme Ergebnisse unüblicher. Beim erreichen der 10ten Stufe (oder SG10 für Gegner), dann wird der Würfel wieder zu einem ganzen W10, um weiterhin bedrohlich sein zu können.
    • Heilung: So wie es ist, wird ein unerfahrener SC, der an die Schwelle des Todes gebracht wurde, schneller gesund, als ein epischer Held. Das ist etwas, dass in vielen Rollenspielen zu bemerken ist. Ich würde einfach die Stufe des Helden mit in die Heilungsrate aufnehmen. So würde also ein 10. stüfiger SC, der einen Konstitutionsbonus von +2 hat, mit einer Rate von (Stufe 10 + Konstitutionsbonus 2 + Grundwert 1 =) 13TP pro Tag heilen ( zzgl. medizinische Hilfe). Ein solcher SC hätte aber auch mindestens 60TP. Nach fünf Tagen wäre er also wieder fit - im Gegensatz zu den 20 Tagen, die es im Moment dauern würde. Ein Krieger würde für seine 120TP sogar 40 Tage benötigen wohingegen sein Knappe (erste Stufe) bei gleicher Konstitution nur 6 Tage brauchen würde. Hierbei ist natürlich die Frage nach dem Spielstil wichtig (Realismus ist bei TP ohnehin keine Frage ;)). Ich finde es sehr langatmig, wenn Charaktere Wochen und Monate mit Heilung zubringen müssen auch wenn das manchmal ganz reizvoll sein kann, werden die gesunden Charaktere sich schnell langweilen oder der Heiltrankkonsum wächst schnell an...


    Das sind für den Moment alle Ideen die ich habe, weitere könnten noch beim Spielen hinzukommen, und werden dann an diesen Thread angehängt.


    Wie gesagt, Feedback ist willkommen sofern er konstruktiv ist :)


    Bye... P


    P.S. Die armen, dicken Halblinge ;)

  • Hi,


    das mit den offenen Würfen ist unabhängig vom System einfach eine Stilfrage des Masters. Ich persönlich mach gerne offene Würfe, da meine Spieler ruhig sehen können, was die steigerung Ihrer Werte ihnen bringt.


    Viel mehr würde ich eher die Kämpfe progressiv spielen. Also keine "Sudden Deaths" oder "Save or Die" Würfe. Z.B. keine explodierenden Würfe für Gegner. Und Fluchtmöglichkeiten für die Spieler


    Klassicher Fall Midgard: "Goblin würfelt 20, Kritischer Schadenswurf = 100 -> Tabelle für noch kritischeren Schadenswurf = 100 -> Kopf ab" ist doof und macht schlechte Stimme.


    So gesehen kann ich dich verstehen.




    Erweitere deine Liste mal ruhig, finde ich schon mal sehr gut. Das mit dem Heilen vor allem! :)

    Spieler: Traveller: "Asteroidenrausch"


    "According to this board I am pro. Your argument is invalid!

  • Hi Xorben,
    ich glaube ich habe mich missverständlich ausgedrückt:


    Ich meine wenn ich offene Würfe sage, die explodierenden Würfel, die, auch bei niedrigen Stufen, zu einem hohen zweistelligen Schaden führen können. Ich glaube, dass Du verstanden hast, ich spräche vom offen sichtbaren Würfeln.


    Da gebe ich Dir voll und ganz recht, dass soll jeder für sich halten wie er will. Für dass offene Würfeln gibt es ebenso Argumente wie für das verdeckte.


    Danke in jedem Falle für Dein Feedback! Nette Komentare hört man immer gerne :)

  • Ja, ich glaube, da habe ich dich missverstanden. Nach-Oben offen hieß es glaube. (?) Irgendwie hat sich in meiner Gruppe der Terminus "explodieren" eingebürgert. Kein Plan, warum...


    Aber ja, stimme dir da auch zu. Die sind theoretisch Matsch.

    Spieler: Traveller: "Asteroidenrausch"


    "According to this board I am pro. Your argument is invalid!

  • Das mit dem Explodieren höre ich immer wieder. Scheint zwischenzeitlich der "öffentlich anerkannte" Begriff.


    Als ich das erste mal auf so etwas in einem Regelsystem stieß, hieß es "nach oben offen." Aber damals mussten wir auf dem Schulweg auch noch Säbelzahntigern und Mammuts ausweichen ;)

  • Bei der neuesten Charakterestellungssession kamen einige Eigenheiten zu Tage:


    Rassen:

    • Zwerge sind mit Fähigkeiten und Boni schwer beladen, etwas dass auch in vielen anderen Systemen passiert (Zwerge sind eben beliebt)
    • Elfen sind zwar nicht ganz so beladen, aber immer noch machtvoller als Andere.
    • Menschen würde ich einfach noch einmal zwei Fertigkeitspunkte zum Beginn geben, was zwar mächtig ist aber die Sondergaben der Anderen etwas aufwiegen dürfte. Da die Obergrenzen ja weiter gelten, sorgt dass auch gut für ihre Vielseitigkeit.
    • Gnomen und Halblingen gebe ich noch einen Bonus von +1 oder 2 auf Heimlichkeit. Das hebt ihre schmalere Statur gegenüber Zwergen noch einmal hervor. Halblinge wiegen nicht 0,5 bis 0,8 Kilo je cm damit würde ein 100cm Halbling ja 50 bis 80 kg wiegen! Jungen von 4 Jahren sind etwa 18kg schwer und dabei ja auch nicht gerade "drahtig" ;)


    Berufe:
    Die Aufgaben oder Rollen eines Berufes sind recht unterschiedlich, daher kann man nicht alles gegenseitig aufrechnen. Vergleiche ich aber den Schamanen mit dem Priester, habe ich ähnliche Rollen. Dem Schamanen wird aber das lernen von Zaubern schwerer gemacht, ebenso wie auch das Kämpfen. Die Fähigkeit besser zu heilen, einen besseren Rüstungswert zu haben und mit der Waffe ihres Gottes grundvertraut zu sein, steht auf Schamanen-Seite auch nicht viel gegenüber.
    Eher im Gegenteil: seinen Fokus muss er immer wieder aufladen und Wunden für MP einzutauschen ist zwar stimmungsvoll aber gleicht die besseren Fähigkeiten und Boni eines Priesters nicht aus...
    Auch Waldläufer und Schamanen teilen Aufgaben, aber auch hier ist der Schamane im Hintertreffen. Eine schnelle und klare Antwort habe ich nicht, Ideen aber schon:

    • Ein Tiergefährte 'a la D&D wäre eine nette Gabe. Ein Tierfreund wie ihn auch Waldläufer bekommen, nur eben von Beginn an.
    • Man kann aus dem Schamanen auch einen abgewandelten Priester machen. Ihm würde ich die Natur Fertigkeit für 1 geben und eine bevorzugte Waffe zuteilen (Stab, Schleuder, o.ä.). Den Heilen-Bonus könnte man dafür streichen. Die Fähigkeit schwere Rüstungen zu tragen passt nicht zu meinem Bild eines Schamanen. Das Symbol des Glaubens ist eine starke Idee. Die nehme ich dem Priester nicht, indem ich sie dem Schamanen gebe. Beides zusammen könnte man weiter entwickeln oder mit dem Rüstungsbonus des Diebes kombinieren. In Earthdawn gibt es Rüstungen aus lebendem Farn und Moos. Dort ist diese Rüstung nichts besonders, hier könnte man mehr daraus machen: Ein Geflecht aus Farnen, Schlingpflanzen und Moos, aus dem Herzen des Waldes. Mit uralten Ritualen, die nur Hüter der Wildnis kennen, besprochen und in besonderen Nächten gesammelt. Den Rüstungsbonus kann man mit dem Fertigkeitsrang in Natur (max. 5) gleichsetzen.


    Das sind für den Moment alle Ideen...


    Konstruktives Feedback ist wie immer willkommen. :)

  • Warum ist der Schamane "schlechter" als ein Priester/Waldläufer?
    Der Schamane bildet eine Schnittmenge zwischen Priester und Waldläufer. In erster Linie ist er für Gruppen gedacht, wo konventionelle Priester nicht so gut hineinpassen (z.B. Stammeskulturen). Seine Vielseitigkeit wird dadurch ausgeglichen, dass der Schamane in einigen (auch wesentlichen Bereichen) nicht so gut ist, wie ein Priester oder Waldläufer.


    Gegenüber dem Waldläufer ist der Schamane jedoch der bessere Magiewirker. In der Natur kommt er zudem besser zurecht als der der Priester. Des Weiteren ist die Schamanenmagie recht flexibel. Die Fähigkeit MP aus TP zu beziehen ist insbesondere in Notsituationen ein Ass im Ärmel des Schamanen. Der Focus muss zwar nach dem Auslösen des gespeicherten Zaubers wieder "aufgeladen" werden, dies kann jedoch in Ruhe gemacht werden. Ein gebundener Zauber ist darüber hinaus auch dann "einsatzfähig", wenn der Schamane keine MP mehr hat, denn die MP wurden ja bereits beim Binden ausgegeben. Ein Priester kann zwar Zauber von Schriftrollen wirken, muss aber dazu auch über die erforderlichen MP verfügen.

  • Dass sehe ich wie Du, der Schamane sollte besser Magie anwenden, als ein Waldläufer. Dass ist ja auch eine seiner Existenzberechtigungen. Dass mit der Spruchliste ist auch ein guter Punkt für ihn.
    Leider ist der Priester besser gerüstet, kann besser kämpfen und Magie wirken, beherrscht mehr Sprüche, besitzt mehr MP und Lebenspunkte und ist ein besserer Heiler.
    Der Schamane ist vertrauter mit der Natur (welch Überraschung ;) ), listenreicher, kann Leben in MP umwandeln und kann Zauber aus seinem Fokus wirken.


    Mir fehlt da das Alleinstellungsmerkmal, weswegen wir es in unserer Runde geändert haben. Ist ja aber nur eine Hausregeln - unverbindlich so zu sagen ;)

  • Also mehr Sprüche als ein Schamane beherrscht der Priester nicht. Beide haben Zugriff auf zwei vollständige Spruchlisten.


    Das Alleinstellungsmerkmal ist die Vielseitigkeit. Das ist vielleicht nicht für jeden Spieler ein Anreiz, einen Schamanen zu spielen ;)

  • Die Spruchliste ist wirklich vielseitig aber der Priester kann für weniger Punkte seine Listen lernen dazu noch all die anderen kleinen oder großen "Vergünstigungen"
    Ich bin kein Freund davon einfach mehr Macht an Spieler zu verteilen aber ich verstehe die, die auf ihr Charakterblatt mit leichter Unzufriedenheit blicken und möchte ihnen einen Ausgleich verschaffen.
    Ist aber eben immer ein heikles Thema. :)

  • Ich finde die Ideen sehr gut und als Hausregeln haben sie je nach Kamapgnenschwerpunkt auch ihre Berechtigung.


    Allerdings ist dieses "alle müssen ausgeglichen sein" eine stark überholte Rollenspielphilosophie. Je nach Hintergrund sind manche Völker stärker oder einige Klassen schwächer. Das ist meist Absicht, zum Beispiel:


    In Pendragon sind englische Ritter jedem Ritter aus einer anderen Region bei der Charaktererschaffung überlegen. Das wurde beim Regeldesign mit Absicht so generiert.


    Dagegen:


    In Mittelerde sind Elben wesentlich stärker als es bspw. das MERS Regelwerk wiederspiegelt und Zauberer sind so speziell das sie garnicht als Spielercharaktere geeignet sind. Sicherlich ein schwerer Fehler, aber damals war es eben so.


    Was ich sagen will, hört auf zu versuchen alle "gleich stark" zu machen. Es hängt sowieso von der jeweiligen Situation ab, wer die Nase vorn hat...

  • Um Munchkin da weiter zu führen: Wer einen guten Rollenspiel-Stil pflegt, wird sich beim Priester immer in einem Korsett wiederfinden. Man ist immer gebunden, muss evtl. Abgaben tätigen, was der Gott/Religion will hat vorrang, vor der Gruppe etc. Zusätzlich kann irgendeine Form von guter Priester nerfig für die Gruppe werden, wenn er sich ans Babysitter


    So tolle Beispiele:
    1. Dieses tolle mächtige Buch, mit den finsteren Gehemnissen des Kampfes ist für den Krieger ein wargewordener Traum. Der Priester aber will/muss es vernichten, weil sein Glaube und seine Berufung ihn dazu verpflichtet.


    2. Dieser riesen Schatz, der aus Raubzügen stammt, würde der Gruppe viele tolle Gegenstände finanzieren. Der Priester meint aber, dass sei unmoralisch, weil es eben aus Raubzügen stammt und anderen zusteht.



    Und darum spiele ich nie sowas :P

    Spieler: Traveller: "Asteroidenrausch"


    "According to this board I am pro. Your argument is invalid!

  • Hausregeln immer ein schönes Thema, hier ein paar Hausregeln die ich in meiner Runde eingeführt habe.


    Bewusstlosigkeit: Die Hausregel von Mr. Vitriol zur Bewusstlosigkeit habe ich in meiner Aborea-Runde genauso übernommen wie oben beschrieben.
    Heilung: Beim Thema Heilung habe ich aus 1 + KO-Bonus einfach ein Stufe + KO-Bonus gemacht, hat bisher super funktioniert.
    Iniative: Wurde zu GE-Bonus + Waffen-Modifikator + 1W10, verhindert die häufig gleichen Initiative-Werte (z.B. +1, +2 usw.).
    MP-Regeneration: Wurde zu Stufe + Attributsbonus (IN oder CH), Allerdings wie bei den TP heilen die MP auch nur bei einer längeren Rast (über Nacht).


    Die "Nach Oben Offenen Würfe" lasse ich für die meisten NSC's einfach weg, die sind den Helden vorbehalten.

  • The last reply was more than 365 days ago, this thread is most likely obsolete. It is recommended to create a new thread instead.

    • :)
    • :(
    • ;)
    • :P
    • ^^
    • :D
    • ;(
    • X(
    • :*
    • :|
    • 8o
    • =O
    • <X
    • ||
    • :/
    • :S
    • X/
    • 8)
    • ?(
    • :huh:
    • :rolleyes:
    • :pinch:
    • :love:
    • 8|
    • :wacko:
    • :cursing:
    • :thumbdown:
    • :thumbup:
    • :sleeping:
    • :whistling:
    • :evil:
    • :saint:
    • <3
    • :!:
    • :?:
    The maximum number of attachments: 10
    Maximum File Size: 1 MB
    Allowed extensions: bmp, gif, jpeg, jpg, pdf, png, txt, zip