Magiepunktvermehrer und Zaubervermehrer - sind sie nicht allgemein eine schlechte Idee?

  • Magiepunktvermehrer und Zaubervermehrer - Gegenstände, die mit der Stufe des Charakters, der sie benutzt, exponentiell nützlicher werden. Sie addieren ihre magische Macht nicht zu den Fähigkeiten des Zauberers, sie multiplizieren sie.


    Wo diese Idee rollenspielhistorisch herkommt, kann man sich, vermute ich, gut denken. "Durch mich würde der Ring eine zu große Macht erlangen..." und so weiter - je mächtiger der Benutzer, desto mächtiger der Gegenstand. Wirkt herrlich magisch im Herrn der Ringe.


    Aber was in einem Roman ganz toll funktioniert, kann unter Umständen am Rollenspieltisch gewisse Probleme hervorrufen. Wer von uns RoleMaster-Kennern hat nicht schon mal beobachtet, dass die Magiekundigen die Nichtmagiekundigen ab einer bestimmte Stufe abhängen und mir ihren Magiepunkten nicht wirklich haushalten müssen? Tja, daher kommt's: Zuviele Plutimizierer und Vauberzermehrer!


    Ich sage: Lasst diese Dinger sterben! Es sollte sie in keiner Spielwelt geben, nichtmal als Idee. Gebt stattdessen Magiepunktespeicher heraus oder Regenerationsbeschleuniger oder täglich benutzbare magische Gegenstände! :thumbup:

  • Sei gegrüßet,


    dem kann ich nur voll und ganz zustimmen. Werde ich bei der aktuellen Gruppe direkt mal testen ... :thumbsup:


    Danke für die super Idee !


    Gehabe Dich wohl.


    gez. DEVNUSOM-Meister

    regeltechnische Aussagen mit direktem Rolemaster-Bezug erhalten ein R, mit DEVNUSOM-Bezug ein D, alles andere ist allgemeingültiger Natur

  • Wir nutzen die Dinger seit Jahren und hatten damit keine Probleme. Der pauschalen Aussage, dass man die Multiplier/Adder nicht nutzen sollte, würde ich mich daher nicht anschließen. Eher könnte ich nachvollziehen, wenn man auf Magie-armen Welten die Existenz dieser Gegenstände einschränkt.

  • Ich kann Thot grundsätzlich darin zustimmen, daß solche Gegenstände das "Spielgleichgewicht" potentiell kippen können. Aber halt auch nicht notwendigerweise.


    Erstmal wird gerne und geflissentlich die Regel vergessen, daß magische Gegenstände typischerweise umso größer und auffälliger sind, je mächtiger sie sind. Ein ZV+2 oder MPVx2 sollte typischerweise ein "Zauberstab" von nicht unter 60 cm Länge sein. Spieler hassen große, auffällige und sperrige Gegenstände, weil sie unerwünschte Aufmerksamkeit auf sich ziehen und leicht verloren gehen oder kaputt gehen. Sogar ein Bergtroll dürfte noch schlau genug sein, um einem Magier seinen Zauberstab wegzunehmen, wenn er kann. Ganz abgesehen davon, daß man den Gegenstand zum Benutzen in der Hand halten muß, was andere Aktionen behindert.
    Und natürlich kann man nur einen solchen Gegenstand auf einmal benutzen und benötigt einen Tag, um sich darauf einzustellen.


    Ein etwas subtilerer Nachteil ist, daß das magische Potential des Trägers erhöht wird und er damit magisch leichter ortbar ist - sowohl mit "Magie entdecken"-Zaubern als auch mit der Fertigkeit "Magie Wahrnehmen" und natürlich mit den Sinnen von Tieren und Monstern. In einem meiner jüngsten Abenteuer hat sich eine hochstufige und kampfkräftige Gruppe tief nach Süden im Düsterwald vorgekämpft... und dann, als sie den Rückweg antreten wollten, haben wir mal eben überschlagen wieviele Stufen Magie sie in Form von Runenpapieren, Tränken und vor allem magischen Gegenständen mit sich herumschleppten. Für einfache Orks, Trolle usw. durch die sie sich auf dem Hinweg durchgekämpft hatten waren sie fast unsichtbar und ihnen im Kampf weit überlegen. Aber in der Nähe von Dol Guldur fielen sie mit ihrer Konzentration magischer Macht dann doch so sehr auf, daß es eher schadete als nutzte.


    In den alten MERS-Modulen liegen extrem mächtige magische Gegenstände teilweise inflationär herum. Insbesondere das Modul "Überfall im Düsterwald" (engl. "Denizens of the Dark Wood") ist da ganz, ganz übel. Typisch amerikanisch, völlig übertriebene Instant Gratification wo die Abenteurer sich nach einem einzigen Abeunteuer (das sie nicht mal selbst lösen müssen, weil ein extrem guter Stufe 10 NSC-Krieger sie anführt und beschützt) zur Ruhe setzen können - gefällt mir überhaupt nicht. Die Autoren der MERS-Module haben sich leider selbst nicht an die Beschränkungen des Regelwerks gehalten und an allen möglichen und unmöglichen Stellen Zauber- oder Magiepunktevermehrer für die Spieler herumliegen lassen, gerne x3 und manchmal sogar bis x4. Und natürlich immer klein und handlich, oft als magische Ringe oder so. In Rolemaster war es früher genauso.
    Aber: In RMFRP gab es eine Änderung, die mir erst so nach und nach bewußt wurde. Daß nämlich Magiepunktevermehrer kaum noch vorkamen. Bei der Charaktererschaffung konnte man nur die deutlich weniger extremen Zaubervermehrer und allenfalls einen MPVx2 bekommen. Mehr nicht. Das lag wohl daran, daß Magiepunkte nun nicht mehr mit der Stufe multipliziert werden, sondern ähnlich Trefferpunkte/Körperentwicklung als Fertigkeit ausgebaut werden müssen. Außerdem hat ein Magiekundiger unter diesen Regeln erstmal sehr viel mehr Magiepunkte, erleidet aber auch Abzüge, wenn er 25%/50%/75% davon verbraucht hat. Unter diesen neuen Regeln machen Magiepunktevermehrer einen noch viel größeren Unterschied. Und weil wir die Charaktere der laufende Kampagne auf die neuen Regeln umgestellt haben behielten sie ihre alten, nun äußerst mächtigen MPV-Gegenstände. Kein reiner Magiekundiger, der nicht wengistens einen MPVx3 besitzt.
    Wenn ich so drüber nachdenke, würde ich sagen, man sollte die MPV-Gegenstände nicht mit ganzen Zahlen ausstatten. Warum nicht einen MPVx1,2 oder x1,5? (Zumal MPVx2 neuerdings ja schon so eine Art Obergrenze anzeigt.)
    Da Charaktere jetzt bei Spielbeginn vier- bis fünfmal so viele Magiepunkte haben sollte man die MPV aus alten Abenteuermodulen vielleicht entsprechend umrechnen: Faktor neu = 1 + ((Faktor alt - 1) x 0,2), also MPV alt x2 = MPV neu x1,2. Ein MPVx2 neu entspräche umgekehrt einem MPVx5 alt.

  • Achso, und nochwas: In Rolemaster gibt es keine Regeln für das Verbrauchen oder Ausbrennen von magischen Gegenständen. Selbst diejenigen mit begrenzt vielen Ladungen können wieder aufgeladen werden. Auch so ein Grund, warum sich in Langzeit-Gruppen riesige Mengen an magischen Gegenständen anhäufen.


    Eine "Exit-Strategie" aus einem anderen System (ich glaube Midgard) war, daß bei jedem Gebrauch eines magischen Gegenstandes eine gewissen Wahrscheinlichkeit bestand, daß er kaputtgehen könnte. In jenem System hat man damit auch so etwas wie begrenzte Ladungen simuliert - es gab z.B. einen Feuerball-Zauberstab, bei dem jeder daraus abgefeuerte Feuerball mit 30%iger Wahrscheinlichkeit der letzte war. Andere Gegenstände haben eine Wahrscheinlichkeit von 5% oder weniger je Einsatz, ihre Kraft zu verlieren.
    Diesen Ansatz fand ich sehr gut und habe ihn schon verschiedentlich angewendet. Es wäre auch schön, wenn ein "Attunement"-Manöverpatzer einen Gegenstand potentiell entladen oder zerstören könnte. Diese "Ewigkeitesgarantie" in RM stört mich ehrlich gesagt ein bißchen.

  • Sei gegrüßt Frabby,


    sehr gute Ansätze, vielleicht probiere ich die sogar noch vor dem völligen Weglassen aus. :D


    Gehabt Euch wohl.


    gez. DEVNUSOM-Meister

    regeltechnische Aussagen mit direktem Rolemaster-Bezug erhalten ein R, mit DEVNUSOM-Bezug ein D, alles andere ist allgemeingültiger Natur

  • Hmm....grundsätzlich finde ich die Idee von Thot nicht übel. Ich muss aber auch zugeben, dass wir bei uns nicht so das große Problem damit haben, was aber auch daran liegt, dass Spruchlisten bei uns anders gelernt werden, als in den RM-Basis Regeln. Wenn man eine neue Spruchliste lernt, so kann man diese ersteinmal nur ab Stufe 1, d.h. wenn ein Charakter Stufe 8. jede Stufe eine neue Spruchliste lernt, so kann er je eine Spruchliste von 1-8, 1-7, 1-6, 1-5, 1-4, 1-3 usw...


    Auch handhaben wir es so, auch weil wir höherstufig (Stufe 7+) spielen, dass in der Gruppe nur jeweils 1. "heftiger" Purespelluser vertreten ist (Leitmagie-Benutzer gelten nicht als "heftig")


    Außerdem sind bei uns Multiplier über x2 sehr selten.


    Dann ist es auch so, dass wir natürlich nach Magiearten, Gut/Böse und mitunter auch Berufen unterscheiden! D.h. der "Mönch" kann mit dem MPVx3 für "Böse-Mentalisten" nun nicht so viel anfangen... und den MPVx3 für "Böse-Mönche" will er auch nicht benutzen...^^


    MPVx2 kann man aber schon normal erwerben, wir machen es auch so, dass man wenn man neu anfängt wählen kann, ob man entweder einen nicht-magischen +20, oder 2x+10, oder 4x+5 Gegenstand nehmen will, oder einen MPVx2, die bei uns auch nicht sperrig sind sondern auch mal nur der beliebte "Ohrring" sein können...


    Wie bei allen Bonusgegenständen in unserer Welt/unserem System sind auch MPVx und SPV+ nicht kummulativ, sondern es gilt immer nur der jeweils höchste.

  • Grundsätzlich sollte man bei MP- und Zaubervermehrern wie bei allen magischen Gegenständen immer eine Auge drauf haben, ob sie dem Spiel gut tun oder nicht. Denn ein Magiekundiger, der ständig nur darauf achten muss, dass er ja keinen Magiepunkt vergeudet, kann auch irgendwann frustrieren. Zumal es (zumindest bei meinen Runden) einfach oft genug vorkommt, dass man patzt. Zudem bietet Rolemaster viele niedrigstufige Sprüche, die die Balance nicht zu sehr durcheinander bringen. Und man darf auch nicht vergessen, dass bestimmte Klassen darauf angewiesen sind, viele Sprüche rauszuhauen. Der Heiler beispielsweise muss irre viele Punkte aufbringen, um Wunden auf sich zu übertragen und zu heilen. So jemanden mit 3 MP ins Abenteuer zu schicken dürfte ein kurzer Spaß werden.


    Doch wie bei allem ist hier auf der jeweilige Geschmack gefragt. Meine Runde ist nicht nur hochstufig (15. aufwärts) sondern auch extrem magielastig. Und ja, manchmal ratzen sie in einem Kampf Sprüche für 60 oder 70 MP raus. Dafür nutzen sie auch die gesamte Vielfalt, die Rolemaster zu bieten hat, und da sind nunmal auch viele Sprüche dabei, die auf den ersten Blick nicht sonderlich effektiv wirken.


    Wer es gern lowlevelig mag, der sollte auf jeden Fall darüber nachdenken, magisches Spielzeug zu reduzieren oder zu streichen. Ich persönlich mag magische Schätze, teile sie gern aus und nehme sie noch lieber wieder weg. ;)

    "Du wirst nie wieder einen Mann vollschleimen, der einen Positronen-Kollidierer hat!" - Peter Venkman


    Spiele derzeit:
    Rolemaster 2nd Edition in eigener Welt (SL)
    RMFRP in Lovecraft-Pulp-Kampagne (SL)