2 Anfängerfragen

  • Hallo Alle,


    erst mal: Mein erster Eintrag hier. Eventuelle Regelverstöße bitte ich unter freundlichem Hinweis auf die Gepflogenheiten lächelnd zu übersehen.


    2 Fragen habe ich, die sich mir nach eingehender Lektüre gestellt haben:


    1. Der Fertigkeitenbonus ergibt sich aus Fertigkeitengruppenbonus plus Fertigkeitenbonus plus allem Möglichen anderen. Meine Frage: Wenn ich die Fertigkeit nicht habe, aber einen Bonus in der Fertigkeitengruppe, kann ich dann die Fertigkeit
    nicht benutzen,
    mit dem Fertigkeitengruppenbonus benutzen oder
    mit dem Wert (-15) für die fehlende Fertigkeit benutzen?


    2. Aus der Zaubertabelle ergibt sich, dass die Differenz zwischen Stufe Zauberer und Stufe Spruch auch negativ sein kann. Wie geht das? Der Zauberer kann doch nur Zauber =seiner Stufe oder niedriger haben, weil er die doch sonst nicht kennt.
    Oder?


    Vielleicht fällt mir noch was ein. Danke auf jeden Fall schon mal.


    Gruß


    Polemikus

  • Hallo,


    Zu 1: Deine dritte Annahme ist richtig. Eine ungelernte Fertigkeit kann man mit Fertigkeitsgruppenbonus - 15 einsetzen.


    Zu 2: Man kann ja pro Stufe bis zu drei Sprüche einer Liste lernen. Ein Magier Stufe 1 kann also durchaus eine oder mehrere Listen bis Stufe 3 gelernt haben. Er kann diese Sprüche dann auch einsetzen, allerdings mit erhöhtem Risiko. Daher kann die Differenz durchaus negativ sein.


    Gruß
    Amnarantur

  • Zur zweiten Frage: Selbstverständlich kann ein Zauberkundiger auch Zauber über seiner Stufe kennen. Es ist ja durchaus möglich mehr Ränge in einer Spruchliste zu haben als der Stufe des Zauberkundigen entspricht. Dementsprechend kann die Differenz zwischen Stufe Zauberer und Stufe Spruch negativ sein.


    Edit: Da war ich wohl etwas zu langsam

  • Zu 1: Deine dritte Annahme ist richtig. Eine ungelernte Fertigkeit kann man mit Fertigkeitsgruppenbonus - 15 einsetzen.

    Zur Klarstellung: Bei der ungelerten Fertigkeit gilt Fertigkeitsbonus -15, aber dazu kommt dann der Gruppenbonus und ggf. weitere anwendbare Boni. Es bleibt also meistens nicht bei den -15.

  • So, jetzt ist mir aber doch noch das ein oder andere eingefallen:


    Im Grundregelwerk steht, dass man eine der drei Kampfarten "Voller Nahkampf", "Vormarsch & Nahkampf" oder "Reagieren & Nahkampf" wählen muss. Im Kampfhandbuch finde ich dazu nichts. Diesen Schritt habe ich nicht gefunden. Muss ich?


    Zweitens: Gibt es spieltechnische Unterschiede, je nachdem welchen Helm ich wähle? Also, Visierhelm oder Vollhelm; Lederhaube mit oder ohne Metall?


    Drittens: Wenn ich mich zu 20% bewege, habe ich ja nur noch 80% Rundenaktivität. Wenn ich jetzt mit dem ganzen OB voll verteidige, habe ich dann 20% weniger, wird also auch mein OB-DB (doofes Wort) um 20% reduziert?


    Viertens: Wird der ABM auch von Kampftalenten abgezogen? Eigentlich ist der Kampf ja kein Bewegungsmanöver. Aber die Rüstung behindert doch gerade im Kampf auch.


    Danke und bis demnächst. Ich komme wieder!

  • So, jetzt ist mir aber doch noch das ein oder andere eingefallen:


    Im Grundregelwerk steht, dass man eine der drei Kampfarten "Voller Nahkampf", "Vormarsch & Nahkampf" oder "Reagieren & Nahkampf" wählen muss. Im Kampfhandbuch finde ich dazu nichts. Diesen Schritt habe ich nicht gefunden. Muss ich?


    Eigentlich ja. Aber ich denke es macht auch nichts, wenn man für's erste diese Kampfarten einfach weglässt. Man sollte nur beachten, dass Kämpfen immer mindestens 60% Aktivität erfordert.


    Quote

    Zweitens: Gibt es spieltechnische Unterschiede, je nachdem welchen Helm ich wähle? Also, Visierhelm oder Vollhelm; Lederhaube mit oder ohne Metall?


    Bis auf den Aspekt, dass Helme - bis auf Lederhelme bei Leitmagiekundigen - das Zaubern behindern, gibt es keine Unterschiede. Ggf. findet man irgendwo noch Regeln zu Wahrnehmungsabzügen, aber m.E. nicht im GRW.


    Quote

    Drittens: Wenn ich mich zu 20% bewege, habe ich ja nur noch 80% Rundenaktivität. Wenn ich jetzt mit dem ganzen OB voll verteidige, habe ich dann 20% weniger, wird also auch mein OB-DB (doofes Wort) um 20% reduziert?


    Ja, der OB, mit dem man parieren kann, ist um 20 reduziert.


    Quote

    Viertens: Wird der ABM auch von Kampftalenten abgezogen? Eigentlich ist der Kampf ja kein Bewegungsmanöver. Aber die Rüstung behindert doch gerade im Kampf auch.


    Die Behinderung der Rüstung im Kampf wird nur durch den DB-Abzug widergespiegelt. Der ABM wird sonst beim Kampf nicht abgezogen.

  • So, und noch eine Sache, die mir aufgefallen ist: In dem Abenteuer Elisera hat die Magierin bei ihren Sprüchen +10 mehr, als ich errechne. In der Excel-Tabelle, mit der man Charaktere erschaffen kann, gibt es unter "speziell" einen Bonus von +10, wenn man einen Magier nimmt. Woher der kommt, kann ich nicht erkenne.
    Gibt es einen "Speziell"-Bonus, wenn man einen Magier nimmt, auf Zauber?

  • Zweitens: Gibt es spieltechnische Unterschiede, je nachdem welchen Helm ich wähle? Also, Visierhelm oder Vollhelm; Lederhaube mit oder ohne Metall?

    Jein. Es gibt Unterschiede, aber die spielen nur in seltenen Fällen eine Rolle. Meistens kommt es nur darauf an, "einen Helm" (also irgendeinen) zu tragen.


    Wie oben schon gesagt wurde gibt es eine Differenzierung bei Magie, und zwar sowohl für den Zaubernden wie auch für das Ziel eines Zauberspruches. Da wird dann in den jeweiligen Manöver-/Angriffstabellen ein unterschiedlicher Bonus bzw. Abzug für das Tragen von Leder- und Metallhelmen gegeben.


    Desweiteren unterscheiden manche kritische Treffer nach der Art des Helms. Da kann es durchaus einen großen Unterschied machen, ob man einen Leder- oder Metallhelm trägt oder ob der Helm ein Visier hat. Allerdings sind das wirklich nur einige wenige der vielen kritischen Treffer die es so gibt.


    Schließlich wäre da noch die Frage der Haltbarkeit. Ich meine mich zu erinnern, daß ein Lederhelm schneller durch kritische Treffer zerstört werden kann (insb. kritische Hitzetreffer). Da kann ich mich aber auch irren bzw. da könnte der Spielleiter auch improvisiert haben.

  • So, und noch eine kleine Frage:
    Wenn ich ein magisches Artefakt finde: Wie finde ich heraus, dass es magisch ist. Nur mit der Trickser-Liste? Haben Magier hierfür keine Möglichkeit?
    Oder "weiß" ich einfach, dass es magisch ist? Oder ist hierfür die Fähigkeit Mag. Gegenstände benutzen da? Dann kann ich ja Bonus-Gegenstände ohne besondere Probe benutzen, d.h. ein magisches Schwert +10 gibt mir halt einen entsprechenden Bonus, sobald ich es in die Hand nehme. Richtig?


    Ach, und noch eine zweite Sache: Auf jeder Heilliste gibt es ja vorab einen Analysezauber, was dem Charakter eigentlich fehlt. Sind die irgendwie "hilfreich" (also bonusträchtig), sind sie notwendig für Heilung oder Heilsprüche? Oder sind die "nur" stimmungsvoll?

  • So, und noch eine kleine Frage:
    Wenn ich ein magisches Artefakt finde: Wie finde ich heraus, dass es magisch ist. Nur mit der Trickser-Liste? Haben Magier hierfür keine Möglichkeit?


    M.E. gibt es die optionale Regel, dass Detect Essence, Detect Channeling und Detect Mentalism (im deutschen wohl Essenzmagie entdecken usw.) taugen, um Gegenstände, die es ermöglichen Zauber zu wirken, zu entdecken (eigentlich ja nur "aktive" Zauber). Da diese auf den offenene Listen zu finden sind, kann praktisch jeder SC damit magische Gegenstände entdecken.


    Quote

    Oder "weiß" ich einfach, dass es magisch ist?


    Nein


    Quote

    Oder ist hierfür die Fähigkeit Mag. Gegenstände benutzen da?


    Ja, aber genau genommen nur für die Fähigkeiten in einem mag. Gegenstand, die es einem ermöglichen Zauber zu wirken. Alternativ gibt es unter Lore Magical noch Artefaktkunde.


    Quote

    Dann kann ich ja Bonus-Gegenstände ohne besondere Probe benutzen, d.h. ein magisches Schwert +10 gibt mir halt einen entsprechenden Bonus, sobald ich es in die Hand nehme. Richtig?


    Ja, wobei man nicht unbedingt weiß, dass der Gegenstand magisch ist.


    Quote

    Ach, und noch eine zweite Sache: Auf jeder Heilliste gibt es ja vorab einen Analysezauber, was dem Charakter eigentlich fehlt. Sind die irgendwie "hilfreich" (also bonusträchtig), sind sie notwendig für Heilung oder Heilsprüche? Oder sind die "nur" stimmungsvoll?


    Das hängt m.E. davon ab, ob die SCs bei einem Verwundeten wissen, was sein Problem ist. Wenn er den Arm nicht bewegen kann, so sollte man für die Heilung schon wissen, ob z.B. eine Sehne gerissen ist oder ein Nerv beschädigt. Wir lesen die Beschreibung aus den Criticals direkt vor und unterscheiden an der Stelle auch nicht zwischen Spielerwissen und Charakterwissen. Dann sind diese Zauber egal. Wenn aber der SL nur eine grobe Beschreibung eines kritischen Treffers und dessen Auswrikungen angibt, dann benötigt man evtl. solche Zauber, um zu wissen welche Heilungszauber oder -Fertigkeiten man anwenden muss.


    P.S.: Ich finde es vorteilhaft, wenn je Thema ein eigener Thread aufgemacht wird. Das macht es einem Forum-Besucher z.B. leichter über die Suche herauszufinden, ob ein bestimmtes Thema schon einmal erörtert wurde. Und man muss sich auch nicht durch eine Menge Posts in einem Sammelthread wühlen, wenn einem die Suche einen Thread liefert, in dem z.B. das Stichwort "Analysezauber" auftaucht.

  • @ Heilung:


    Da die Heilung bei Rolemaster ziemlich aufwändig ist, gehört eine vernünftige Diagnose auf jeden Fall dazu. Ob die jetzt durch einen Zauber oder eine passende Fertigkeit erfolgt, ist ja eher zweitrangig, es sollte sie nur geben. Schließlich reicht es bei RM nicht (wie bei fast allen sonstigen Systemen), einfach nur literweise Trefferpunkte in einen Verletzten hineinzupumpen, wenn er ein gebrochenes Bein hat. Wie schwer und kompliziert sich diese Diagnose gestaltet, dürfte sowohl von der Verletzung als auch der jeweiligen Gruppe abhängen. Auf jeden Fall kann das Ausspielen von Verletzungen viel schöne und auch kreative Interaktion zwischen den Spielern schaffen. :)


    Besonders schön sind diese Situationen, wenn die Gegner zwar besiegt wurden, der Heiler aber bewusstlos ist und die Krieger mit 5 Treffern pro Runde auf ihr Ende hinbluten.... :whistling:

    "Du wirst nie wieder einen Mann vollschleimen, der einen Positronen-Kollidierer hat!" - Peter Venkman


    Spiele derzeit:
    Rolemaster 2nd Edition in eigener Welt (SL)
    RMFRP in Lovecraft-Pulp-Kampagne (SL)

  • … ich werde dich zitieren, wenn wir in Bälde anfangen wieder zusammen zu spielen :-)

    – Christian, Traveller Produktmanager


    Momentan leite ich:
    Traveller - Stolperfalle
    Castles & Crusades - Wilderlands, tief in der Citystate of the Invincible Overlord
    Trail of Cthulhu - Arkham
    Rolemaster auf der Palladium Welt - Rise of the Runelords Kampagne


    Ganz fürchterlich auf Eis wegen Terminproblemen
    Trail of Cthulhu - Orient Express 1924 - kurz vor Schluss


    Momentan spiele ich mit in:
    Space 1889
    AD&D 2nd - Homegrown

  • Verdammtes Eigentor! Ich und meine große Klappe.... :pinch:

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    Spiele derzeit:
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