Wder den Vorbeifaktor

  • Das hat jeder schon mal erlebt: Prima gewürfelt, 145 auf dem Angriffswurf... und dann beim E-Kritischen eine 12.


    Bis zu einem gewissen Grad macht das natürlich auch den Nervenkitzel bei RM's Kampfsystem aus. Aber in manchen Fällen ist es doch arg frustrierend. Habt Ihr Optionsregeln, die dieses Problem etwas reduzieren?


    Meine derzeitige Idee ist, dem Spieler zu erlauben, einen Abzug auf seinen Angriffswurf in Kauf zu nehmen, den erdann in gleicher Höhe als Bonus auf den kritischen TRefferwurf verwendet.


    Eine andere ist, zu erlauben, statt z.B. eines E-Kritischen einen D.-Kritischen mit einem Bonus von +20 zu würfeln.


    Jemandn andere, gar erprobte Ideen?

  • Muss sagen, ich verstehe dein Problem nicht so ganz. Das passiert vielleicht ab und zu, aber so frustrierend ist das doch nicht. Ich finde, es macht das Balancing ziemlich kaputt, wenn die Krits kein Zufall mehr sind, denn nichts anderes machst du ja, wenn man die Tabelle beinflussen darf. Würdest du das dann bei den Gegnern auch zulassen?

  • Seid gegrüßet,


    bei mir (D) gibt es da eine Fähigkeit, die man im Werdegang wählen darf, um den Offensivbonus um bis zu 25 zu senken, um im gleichen Maße den kritischen Treffer zu erhöhen bzw. auch umgekehrt wenn man unbedingt treffen will, der Kritische aber nebensächlich ist (Stichwort: Magiebenutzer in Konzentration stören).
    Demnach ist dies sowohl für Spielercharaktere als auch Nichtspielercharakter wählbar, doch bislang wurde davon kein Gebrauch gemacht. Und das obwohl das Würfelpech gerade dort wirklich oft bei den Spielern zuschlägt. :huh:


    In diesem Sinne gehabt Euch wohl.


    gez. DEVNUSOM-Meister

    regeltechnische Aussagen mit direktem Rolemaster-Bezug erhalten ein R, mit DEVNUSOM-Bezug ein D, alles andere ist allgemeingültiger Natur

  • Muss sagen, ich verstehe dein Problem nicht so ganz. Das passiert vielleicht ab und zu, aber so frustrierend ist das doch nicht.


    Naja, die Wahrnehmung meiner Spieler ist allgemein, dass die Trefferpunkte quasi unwichtig sind, und nur die kritischen Treffer wirklich zählen. Wenn die dann nichts bringen... istdas halt enttäuschend.


    Quote


    Ich finde, es macht das Balancing ziemlich kaputt, wenn die Krits kein Zufall mehr sind, denn nichts anderes machst du ja, wenn man die Tabelle beinflussen darf. Würdest du das dann bei den Gegnern auch zulassen?


    Hm, was würdest Du denn für eine ausgewogene Beeiflussung des Krit-Wurfs halten?


  • (Hervorhebung durch mich)


    Interessant. Hast dueine Ahnung, wieso?

  • Den Gruß erneut,


    vermutlich, weil die Spieler bei der großen Auswahl an möglichen Fähigkeiten im Werdegang gerade diese als weniger lohnenswert erachten als andere.
    Allerdings wird bei mir (D) auch eher im geringen Maßstab gekämpft, da dies saugefährlich dafür aber kaum lohnend (EP, Beute, Ansehen) ist, während "richtiges" Rollenspiel sich mehrfach auszahlt (für jede neu persönlich kennengelernte Person gibt es EP und zusätzlich bietet sich die Möglichkeit bei Bedarf auf Bekannte zurückzugreifen, da beim Namen des jeweiligne NSC auf dem Charakterblatt auch dessen Volk, Beruf und Heimatort von mir dazugeschrieben werden). D. h. reden bringt deutlich mehr als kämpfen - und nein, ich bin kein Pazifist ! :D


    Soweit von mir.


    Gehabe Dich wohl.


    gez. DEVNUSOM-Meister

    regeltechnische Aussagen mit direktem Rolemaster-Bezug erhalten ein R, mit DEVNUSOM-Bezug ein D, alles andere ist allgemeingültiger Natur

  • Den Frust kenne ich gut, sowohl auf Spieler- als auch auf SL-Seite.


    Die kritischen Treffer sind definitiv wichtiger als der normale Trefferschaden. Aber darauf baut ja beispielsweise auch die Schutzwirkung von Rüstungen auf (bei hohen Rüstungsklassen nimmt man schon früh Trefferschaden, dafür fangen die kritischen erst bei hohen Würfen an). Aber wie du schon sagst, das macht eben einen großen Teil des Reizes und auch der bisweilen sehr überraschenden Spielmechanik bei Rolemaster aus (wo ein Hobbit mit einem spitzen Stock einen Drachen töten kann, wenn er oft genug aufwürfelt). Wenn man solche Modifikation einfach so zulässt, muss dies zwingend auch für NSC's gelten. Und das führt flugs zu einem massiven Sterben von Spielercharakteren und noch größeren Klagen. Im Umkehrschluss müsste es dann nämlich auch Möglichkeiten geben, die negativen Auswirkungen eines Kritis durch hohe Paraden o.ä. zu reduzieren.


    Ich würde hier keine feste Regel einführen. Wie wäre es denn mit so etwas wie Schicksals- oder Karmapunkten, die den Spielern die Möglichkeit bieten, einen Wurf zu wiederholen? Die könnte man beispielsweise auch durch gutes Rollenspiel o.ä. erhalten. Dann müssen die Spielern selbst haushalten und sich gut überlegen, wann sie einen ihrer kostbaren Punkte einsetzen, und es gäbe keine Regeldiskussionen, die die Mechanik zerstören.

    "Du wirst nie wieder einen Mann vollschleimen, der einen Positronen-Kollidierer hat!" - Peter Venkman


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    Rolemaster 2nd Edition in eigener Welt (SL)
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