Tür knacken - misslungen! Und dann?

  • Hallo!


    Im ersten Abenteur in Spielleiterheft steht: "Es ist ein schweres List-Manöver (10) nötig, um die Tür zu knacken".
    So, nehmen wir mal an, unser Charakter scheitert. Er versucht es noch mal... er scheitert. Er versucht es noch mal... unfassbar, wieder Pech. Wie geht der gewitzte Spielleiter da vor? Die ewige Wiederholung bis zum Erfolg stellt ja nun auch keinen Spielspaß dar.


    Wie schmückt ihr solche Situationen aus? Besonders, wenn diese oben genannte Tür den Fortgang der ganzen Geschichte behindern kann.


    Gruß


    Perrin

  • Ich würde eine alternative Öffnungsmethode in Betracht ziehen...
    Zum Beispiel könnte der hühnenhafte Krieger der Gruppe die Tür mit schierer Gewalt einreißen oder der böse Schwarzmagier könnte die Tür von innen öffnen und nachzusehen, wer da so freundlich klopft.
    In jedem Fall würde ich dem verunglückten Türenknacker aber irgendeine Art von "Strafe" auferlegen - und sei dies auch nur der ewig währende Spott seiner Mitspielern... :rolleyes:

  • Um Mikes Gedanken weiter zuführen: Wenn das öffnen der Tür für den Abschluss der Quest notwendig ist, darf es nicht am Fehlwurf scheitern. Es muss also irgendwo ein Schlüssel, Hebel, Spruch, Rätsel o.Ä. vorhanden sein. Oder ein ganz anderer Weg.
    Alles andere darf nur bei einem Goodie der Fall sein: Gegner umgehen, tolle Waffe, nützlicher gegenstand usw...

    Spieler: Traveller: "Asteroidenrausch"


    "According to this board I am pro. Your argument is invalid!

  • Um Mikes Gedanken weiter zuführen: Wenn das öffnen der Tür für den Abschluss der Quest notwendig ist, darf es nicht am Fehlwurf scheitern. Es muss also irgendwo ein Schlüssel, Hebel, Spruch, Rätsel o.Ä. vorhanden sein. Oder ein ganz anderer Weg.


    Hier muss ich zum Teil widersprechen. Das hängt massiv vom Spielstil ab. Bei unseren jahrelangen Kampagne geht dann die Tür eben nicht auf. Punkt aus Pech. Quest gescheitert. Ich finde es interessanter wenn auch mal etwas schief gehen kann, was nicht der direkte Tod von einem oder mehreren Charakteren bedeutet. Wie soll man sich über Erfolge freuen wenn es keine Misserfolge geben kann?


    Aber selbstverständlich würde ich zuerst alternative Wege überlegen. Einrammen, aufstemmen. Zur Not zurück in ein Dorf/Stadt und einen lokalen Einbrecher/Schlosser überreden die Gruppe nochmal zu begleiten, sollte man nochmal zurück können. Was auch immer, aber es sollte nicht zwangsläufig einen Ersatzweg geben, nur weil sonst die Quest scheitert.

  • Ich nehme eine weitere Alternative, den Faktor Zeit, sofern er eine Rolle spielt. Jeder Falle und jedem Schloss muss neben der Schwierigkeit die Zeitangabe hinzugefügt werden (bei mir i.d.R. 10 min).


    Sagen wir ein normaler Erfolg, also in dem Fall eine 10 erwürfelt/ erreicht von der 10 die mindestens benötigt wird, bedeutet er hat nach 10 Minuten das Schloss geknackt. Jede Zahl die über der 10 ist spart er eine Minute, bei einer erreichten 13 öffnet er das Schloss nach nur 7 Minuten.


    Bei einem Misserfolg gibt es einen Zuschlag von zB 5 Minuten pro Zahl unter 10. Kommt der Einbrecher also insgesamt nur auf eine 6, also 10 Minuten + 4x5min, braucht er eine halbe Stunde.


    In einer stressfreien Situation würde ich garnicht würfeln lassen, ein Schlossknacker bekommt sein Sparschwein schon irgendwie auf wenn ihn keiner stört. Bei einem Patzer widerum hilft nur noch rohe Gewalt.

  • Wenn es das Abenteuer ist, das ich vermute - dann gibt es auch andere Zugänge...


    Davon ab: Wenn man die Tür mit Gewalt aufbricht, dann sollte der SL beachten, dass es wahrscheinlich Geräusche verursacht und ein eventuell heimliches Vorgehen verhindert.

  • Ist die Tür in einem Gasthaus?
    Dann muss die Gruppe wohl den Gastwirt ablenken, dass der Dieb den Schlüssel stibizen kann.


    Ist die Tür so verschlossen, dass wirklich nur ein Schlüssel hilft?
    Dann müssen die Spieler mal auf den Bewohner warten und einen Überfall starten.


    Kann man die Tür aufbrechen?
    Dann muss die Gruppe halt Lärm verursachen und danach entweder eine Ablenkungsaktion starten, oder schnell handeln und rechtzeitig vor der Wache fliehen.



    Möchtest Du als SL Deine Gruppe mit diesen, teilweise recht einfachen Lösungsvorschlägen nicht überfordern? ;-)
    sag: "Ja, aber ..."
    Ja, ihr bekommt die Tür auf, aber eine Wache biegt um die Ecke ...
    Ja, ihr bekommt die Tür auf, aber ein dunkel gewandeter Mann springt just in diesem Moment aus einem Fenster im anderen Raum. Es sieht aus, als ob er das in der Hand hält, was ihr suchtet ...
    Ja, ihr bekommt die Tür auf, aber das Diebeswerkzeug ist kaputt.
    ...
    usw. usf.


    Mir persönlich hat diese Handhabe enorm weitergeholfen, weil ich Situationen, in denen das Weiterkommen bei Abenteuern/Kampagnen von einem Würfelwurf abhängt dann doch recht unglücklich finde.

  • Man könnte ihm aber auch einfach einen Bonus beim zweiten und dritten Versuch zugestehen. Der Charakter lernt ja auch durch Mißerfolge. Beim zweiten Versuch kennt er das Schloss einfach besser, also sollte ein Erfolg wahrscheinlicher werden.

    Die Magie ist stark an diesem Ort; viele Elben haben über lange Zeit daran gewirkt." Frank Rehfeld: Zwergenbann

  • Man könnte ihm aber auch einfach einen Bonus beim zweiten und dritten Versuch zugestehen. Der Charakter lernt ja auch durch Mißerfolge. Beim zweiten Versuch kennt er das Schloss einfach besser, also sollte ein Erfolg wahrscheinlicher werden.


    Da bemerkt man den Rolemaster-Spieler :thumbsup:

    Spieler: Traveller: "Asteroidenrausch"


    "According to this board I am pro. Your argument is invalid!