Macht es Sinn wenn man noch nie Pen and Paper gespielt hat gleich als SL anzufangen?

  • Hallo liebe 13Mann Community,


    meine Überschrift sagt es schon deutlich aus. Macht es Sinn wenn man noch nie Pen and Paper gespielt hat gleich als SL anzufangen?
    Habe natürlich Aborea genommen weil das ja recht einsteigerfreundlich ist. Haben zwar in der SC-Gruppe zwei Leute die Bereits D&D, Shadowrun oder DSA gespielt haben aber der Rest(Wahrscheinlich 2-3 andere) sind absolute Neulinge, so wie ich.


    Ich habe die Befürchtung dass ich oft nachlesen werden muss um alles fair zu beantworten und auch richtig zu beantworten. Vor allem stelle ich es mir schwer vor immer (selbst bei Kampagnen, vor allem eigentlich da) eine Antwort auf unvorhersehbare Aktionen der Spieler parat zu haben. Zwei SL machen laut erfahrenen Spielern in meinem Bekanntenkreis recht wenig Sinn und stört den Spielfluss enorm.


    Also, hättet ihr ein paar Tipps für einen Neuling der sich gleich als SL probieren will oder ratet ihr mir davon ab?


    LG
    Streetsport

  • Es gäbe gar keine Spielleiter/Meister, wenn nicht irgendwann mal Leute ohne Rollenspielerfahrung damit angefangen hätten. Und es ist ja auch nicht so, als ob (wie bei vielen Versionen des modernen Vampirmythos) alle Spielgruppen der Welt in direkter Spieler-Spielleiter-Abstammung zu Gygax' und Arnesons Grüppchen stehen würden. Soll heißen, das ist immer wieder passiert und wird auch immer wieder passieren; mach dir keinen Stress.
    Die Aborea-Heftchen sind ja alles andere als dick, also werden dir sicher alle, die auch nur halbwegs ernsthaft an TRPG interessiert sind, Anfangsschwierigkeiten nachsehen. Und die erfahrenen Spieler werden gelegentlich ausuferndes Geblätter ja wohl gewohnt sein. Der Aborea-Spielleiterschirm soll übrigens zur Reduzierung dessen ganz gut gelungen sein.


    Die meisten abweichenden Aktionen der SC haben keine großartig handlungsgefährdenden Auswirkungen; notfalls einfach einen NSC ihnen den nächsten Handlungsschritt praktisch ins Gesicht schreien, beziehungsweise vor die Füße werfen lassen. In extremen Fällen kann man zwar auf dem falschen Fuß erwischt werden, aber da sollte bei den kurzen Abenteuern in der Box noch keine große Gefahr bestehen, und wenn ihr eventuell nach und nach bei längeren anlangt, sollte sich bei dir auch Sicherheit durch Erfahrung einstellen, wie man die Sache möglichst elegant wieder auf Kurs bringt. So oder so muss der Spielleiter natürlich das Abenteuer durchgelesen und (mit mal mehr, mal weniger benötigtem Aufwand) vorbereitet haben, wobei einem ganz natürlich Ideen kommen, wie Leute reagieren könnten.
    Das einzige wirkliche Problem ist, wenn die Spieler(charaktere) das Abenteuer grundsätzlich verweigern, weil zum Beispiel ein Spieler keinen Gefallen an 08/15-Monsterhatz findet, oder ein Spieler findet, dass sein Schamanencharakter niemals in eine Stadt gehen, geschweige denn an einem Stadtabenteuer teilnehmen würde. Anfänger sollten damit wieder ins Boot geholt werden können, indem man sie daran erinnert, dass es ein Spiel über heldenhafte Abenteurer (bzw. das jeweilige Protagonistenkonzept bei anderen Settings) ist, und wenn man mit der Zeit erst mal die Vorlieben seiner Spielerschaft kennt, kann (und sollte) man die Abenteuer(anfänge) so strukturieren, beziehungsweise adaptieren, dass alle den Köder schlucken. Erfahrung mit CRPG hilft natürlich, um ein Gefühl dafür zu haben, wie eine Queste so alles aussehen kann, aber selbst ohne dürfte die Box genügend Anhaltspunkte und Inspiration liefern.

  • Quote

    Es gäbe gar keine Spielleiter/Meister, wenn nicht irgendwann mal Leute ohne Rollenspielerfahrung damit angefangen hätten.

    Das dachte ich auch :).


    Mh ich glaube wir werden uns auch einfach mal versuchen und dann sieht man ja ob es was wird oder nicht :).
    Also die Charaktererstellung fand ich schon sehr sehr angenehm und ist ja super schnell erklärt. Im Verhältnis z.B. zu Cthulu, haben halt alle Lust auf Pen and Paper bekommen nachdem wir gerade am spielen von Quest - Zeit der Helden sind.
    Hier mal der Link für die die es nicht kennen: http://www.pegasus.de/quest-zeit-der-helden/


    Das ist zwar ein wenig P&P nur dass es sich eher wie ein Abenteuerspielbuch oder ein Soloabenteuer spielt. Da habe ich allerdings auch schon den SL gemacht und fand es recht spaßig. Nur dass wir das Gefühl halt hatten einfach für ein "Rollenspiel" zu eingeschränkt zu sein.
    Und zu den CRPG kann ich sagen dass ich da ein wenig Erfahrung habe, zumindest mit den klassischen wie Baldurs Gate 2, Icewind Dale, Neverwinter Nights.


    Ich habe halt persönlich keine Lust die Regeln mir reinzuprügeln als würde ich auf eine Klausur lernen aber ich glaube gerade bei Aborea hält sich das ja in Grenzen und ein Teil macht ja auch einfach Erfahrung aus oder nicht?!


    Danke für deine Antwort Twincast :)

  • Es ist noch kein Meister vom Himmel gefallen! Irgendwann muss man halt anfangen, sich in die Rolle des Spielleiters einzufinden. Das man zu Anfang nicht auf Anhieb alle Facetten perfekt beherrscht, dürfte klar sein.


    Zunächst einmal sehe ich Deine aktuelle Gruppenkonstellation nicht unbedingt als Hinderungsgrund. Sofern (v.a. die erfahrenen) Spieler die nötige Fairness und Geduld aufbringen, insbesondere wenn es mal nicht rund laufen sollte, dann wird das schon werden. Hierzu zwei Tipps:


    Tipp 1: Sei niemals beratungsresistent. Wenn die Spieler ihren Unmut äußern oder die Veteranen Dir einen Tipp geben, block nicht gleich ab. Der SL ist zwar der Herr der Spielwelt, doch es ist Euer gemeinsames Spiel!


    Tipp 2: Wenn die Spieler zu ungeduldig mit Dir sind, erinnere sie einfach daran, dass Du schließlich auch noch das Spiel erlernst und Dich immerhin bereit erklärt hast, den schwierigen Part des SL zu übernehmen. Ohne SL kein Spiel.



    Was den Job des SL angeht, so solltest Du u.a. folgende Voraussetzungen erfüllen oder zumindest im Laufe der Zeit erlernen:


    1.) Regelkenntnis
    Das ist das A und O! Je mehr Du im Kopf hast, desto weniger musst Du suchen und desto flüssiger läuft das Spiel! Hab keine Angst zuzugeben, wenn Du etwas nicht weißt. Schlag dann einfach nach. Mir ist noch kein SL (mich eingeschlossen) begegnet, der niemals nachschlagen musste - und immerhin bin ich seit über 30 Jahren Rollenspieler.
    Ohne Zweifel hilfreich ist auch der Spielleiterschirm, da Du hier alle wichtigen Informationen immer im Blick hast.


    ABER: Sei jedoch niemals ein Sklave der Regeln! Wenn Dir Regeln nicht passen, dann ändere sie. Gibt es keine, erfinde welche.


    2.) Improvisationstalent
    Was schief gehen kann geht schief!
    Du kannst Dich noch so gut vorbereiten, die Spieler werden immer einen anderen Weg gehen, als geplant ;)
    Das macht aber nichts. Wichtig ist, wie Du damit umgehst!
    Versuche niemals den Spieler (D)einen Weg aufzuzwängen, nur weil Du nichts anderes vorbereitet hast. Dieses "Railroading" kommt in der Regel ganz schlecht an. Versuche stattdessen zusammen mit den Spielern eine ganz neue Geschichte zu entwickeln. Auch wenn die Spieler möglicherweise etwas ganz Dummes tun wollen, weise sie ggf darauf hin. Wer dann nicht hören will, muss fühlen.


    3.) Fairness
    Ziehe niemals bestimmte Spieler vor.
    Sei nicht sauer, wenn Deine NSC ins Grass beißen.
    Bleib neutral. Schließlich bist Du so etwas wie ein Schiedsrichter.
    Halte Dich im Zweifelsfall an die Regeln.
    Lege die Regeln immer für alle (SC & NSC) gleich aus.


    Wenn Du das zumindest annähernd beherzigst, sollte es schon gut laufen. Nutze bei Fragen auch unser Forum, dort wird Dir in der Regel innerhalb kürzester Zeit geholfen!


    So, genug doziert!
    Ran ans Spielleiten!


    Viel Spass und willkommen im Forum!

  • 2.) Improvisationstalent
    Was schief gehen kann geht schief!
    Du kannst Dich noch so gut vorbereiten, die Spieler werden immer einen anderen Weg gehen, als geplant ;)
    Das macht aber nichts. Wichtig ist, wie Du damit umgehst!
    Versuche niemals den Spieler (D)einen Weg aufzuzwängen, nur weil Du nichts anderes vorbereitet hast. Dieses "Railroading" kommt in der Regel ganz schlecht an. Versuche stattdessen zusammen mit den Spielern eine ganz neue Geschichte zu entwickeln. Auch wenn die Spieler möglicherweise etwas ganz Dummes tun wollen, weise sie ggf darauf hin. Wer dann nicht hören will, muss fühlen.

    Zwar grundsätzlich alles richtig, aber ob der fette Part für pure Anfänger so ideal ist? Hatte dieses Extrem bewusst nicht dezidiert erwähnt.

  • Ideal ist es sicher nicht - für niemanden ;)
    Mit "ganz neu" meinte ich auch eher, dass man auf die Spieler eingehen sollte, statt nur sein eigenes SL-Ding auf Biegen und Brechen durchzuziehen, denn damit wird letzten Endes keiner glücklich. Es ist auch eigentlich kein "Extrem", schließlich kommt es gar nicht so selten vor - gerade wenn man mit unerfahrenen Spielern spielt.

  • Das etwas schief geht ist doch eigentlich normal, und macht gerade den Reiz des "Meisterns" aus in meinen Augen.
    Momente in denen schlecht gefallene Würfel auf sinnfreie Entscheidungen und Handlungen treffen, und man nach 15 Minuten Spiel die gesamte Planung über Board werfen und umstricken muss ;)


    Wahrnehmungprüfungen gehen schief, und die Spieler sehen leider nicht, was um sie herum passiert. Man muss den Bösewicht dann quasi mit der Leuchtreklame auf unsere "Helden" zurennen lassen. Der Typ in der dunklen Ecke, der sich seit 20 Minuten durch geschreites Flüstern in der Taverne versucht aufmerksam zu machen, winkend, aber gekonnt ignoriert wird, weil wegen is so...
    Kritische Fehlschläge sind auch amüsant. Wenn einer der Helden beim Sprung über einen Bach rein rechnerisch nicht nur ausgerutscht wäre, sondern umgekickt, ins Wasser gefallen, sich selbst aufgespießt und von Piranhas hätte gefressen werden müssen oder so ähnlich.


    Aber gerade das sind da die Story von denen man hinterher berichtet, die einem in Erinerrung bleiben, und die letztlich sowohl die Herausforderung und den Spaß ausmachen, sowohl für den Spielleiter, als auch die Spieler.

  • 3.) Fairness
    Ziehe niemals bestimmte Spieler vor.
    !


    Man muss auch darauf achten laute und extrovertierte Spieler etwas zu bremsen und die stillen und schüchternen Spieler entsprechend zu beachten und in das Spiel mehr einzubinden. In all den Jahren sehe ich diese Balance als eine wirkliche Herausforderung.

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