Womit füllt man eigentlich Abenteuer?

  • Aloha :)


    ich schreibe seit einigen Wochen an einem recht umfangreichen Abenteuer für meine Gruppe. Das sind z.Z. 9 Kapitel verteilt auf ca. 40 A4 Seiten Notizen vollgepackt mit herausfordernden Kämpfen, spannenden Rätseln, einer packenden epischen Story, niedlichen Kreaturen und ein paar lustigen Gags. Nach meiner bisherigen Erfahrung sollte das Abenteuer ca. 9-11 Abende (je 4-6h) in unserer Gruppe füllen. Sollte das Abenteuer vollendet sein, dann habe ich ca 3 Fortsetzungen davon auf Lager, was die Hauptgeschichte angeht :) Sofern das Setup der Gruppe gefallen hat.


    Was mir beim Schreiben nun immer wieder auffällt ist, dass die Dinge, mit denen ich meine Gruppe beschäftigen kann immer wieder die Gleichen sind und diese recht beschränkt sind. Oder mir sind bisher noch keine anderen Aspekte eingefallen. Ich kann ...


    - ... die Gruppe Kämpfen lassen. Gegen fiese Kreaturen wie Trolle, Goblins, Drachen und was da sonst so rumschwirrt
    - ... der Gruppe Geschichte erzählen durch NSCs oder Umweltbeschreibungen oder Ähnliches
    - ... die Gruppe Rätsel lösen lassen. Hier müssen sie mal Zeichen interperetieren, ein wenig Rechnen oder was auch immer
    - ... die Gruppe Manöver durchführen lassen um sie über Schluchten hüpfen, Felswände hochklettern oder Dinge sehen zu lassen
    - ... die Gruppe neue Freunde finden lassen bzw. Gespräche mit SCs führen zu lassen
    - ... die Gruppe ab und an mal eine Pause machen lassen, Handeln lassen, was futtern lassen usw.


    Und das wiederholt sich dann in den Abenteuern ständig. Was habe ich noch für Alternativen, die ich übersehen habe? Irgendwann wird es langweilig, wenn im Grunde immer wieder das Gleiche passiert. Klar ist es immer etwas anderes, denn jeder Kampf ist anders und jeder NSC erzählt etwas anderes und jede Felswand sieht ein bisschen anders aus. Aber im Grunde ist es immer wieder das Gleiche: Kämpfen, Reden, Manöver, Schlafen. Ich würde gerne noch ein wenig Abwechslung rein bringen. Habt ihr Vorschläge womit ich mein Abenteuer noch ein wenig abwechslungsreicher gestalten kann?


    Danke im Voraus für alle Arten von Feedback ;)

  • Du kannst mit der Realität und der Wahrnehmung deiner Spieler spielen: Die Spieler befinden sich in einer anderen Dimension, einer Traumwelt oder ähnlichem.
    Der Auftraggeber hat deine SCs reingelegt, sie haben jetzt ohne es zu wissen gegen das Gesetz verstoßen und müssen mit ganz anderen Bedingungen in der Welt klar kommen.
    Verfolgung und Flucht hast du noch nicht aufgeführt.
    Du könntest deine SC auch etwas lernen lassen und als Belohnung einen Rang in einer Fertigkeit geben (sparsam einsetzen)
    Sonst denke ich, dass sich auch das hunderste interessante Gespräch nicht an Reiz verliert, nur weil es ein Gespräch ist. Oder geht dir das im wahren Leben so?

  • Arbeite mit Wendungen - lass Deine NSCs sich entwickeln und verändern. Setze Intrigen und Super-Schurken ein. Denke Dir komplexe Netze aus Persönlichkeiten mit individuellen Motiven aus. Mische es mit mythischen Begebenheiten, setze Prophezeiungen ein, arbeite mit Meilensteinen.


    Die Liste ist schier endlos.


    Das entscheidende ist: Es ist eine lebendige, vielschichtige Welt.


    Erzähle große Geschichten. Verknüpfe Abenteuer.


    Von wo kommst Du? Vielleicht haben wir mal die Gelegenheit zusammen zu spielen! Es selbst zu erleben ist immer besser...

  • Das (in meinen Augen) Allerwichtigste(!) hast du vergessen:
    -...die Gruppe entscheiden lassen, was sie tun will!


    Beispiele:
    - Die Gruppe kommt in ein Dorf, in dem zwei verfeindete Clans um die Vorherrschaft kämpfen. Beide wollen die SCs auf ihre Seite ziehen, und es gibt gute Gründe für und gegen jede dieser Clans.
    - Die Gruppe kann für wenig Lohn eine Karavane durch halbwegs sicheres Gebiet begleiten, oder sich statt dessen einer Gruppe von Schatzsuchern anschließen, die in monsterverseuchtes Gebiet vorstossen wollen. Ersteres ist wenig gefährlich und bietet wenigen, aber sicheren Lohn. Letzteres ist gefährlich, und vielleicht gibt es gar keinen Schatz oder die Gruppe findet ihn nicht, aber wenn, dann sind sie reich.
    - Ein Dorf wird von einer Räuberbande terrorisiert, bittet die Gruppe um Hilfe, kann aber nichts bzw. nur in Naturalien bezahlen. Nimmt die Gruppe den Auftrag an?
    - Die Gruppe wird gebeten, als neutrale Partei in einem Streit zu vermitteln. (Bonus: Eine der Streitparteien versucht, die Gruppe zu bestechen!)
    - Einer aus der Gruppe wird des Mordes verdächtigt. Zieht die Gruppe einfach weiter und entgeht so dem Problem, oder bleiben sie und suchen den wahren Schuldigen?

  • -...die Gruppe entscheiden lassen, was sie tun will!


    Absolut richtig! Sehe ich genauso.


    Die Spieler müssen die Entscheidung treffen und im Idealfall hat diese Entscheidung auch Konsequenzen.


    Bring die Spieler in eine no-win-Situation, also das jede Entscheidung, jeder Weg den sie einschlagen negative Folgen haben wird. Man kann es nicht allen Recht machen, die Prinzessin vor der politischen Hochzeit retten und so ihren Vater verärgern oder die Prinzessin dem Tyrannengatten ausliefern, damit den Krieg beenden und sich den Zorn der Geister zuziehen...

  • Was MaX und Thondras gesagt haben geht schon wieder an die Geschichte des Abtenteuers, was idR. nicht das Problem ist. Die Frage ist eher mit welchen spiel-technischen Elementen man diese Geschichten ausgestaltet.


    Die Antwort von Pyromancer geht schon eher in die Richtung meiner Frage, da eine Entscheidung defintiv eines dieser Elemente ist. Ein sehr gutes sogar! Und ja, das habe ich defintiv ganz vergessen :) Danke dafür.

  • Hallo phortx!


    2007 habe ich mal eine SH für DSA geschrieben, die sich u.a. damit befasst. Vielleicht findest du auch was darin. Hatte schon überlegt, ob ich es für Aborea umschreibe, da es durchaus interessant sein könnte.
    Im "Meisterdiener Aufträge" geht es schwerpunktmäßig um die Arten von Aufträgen, deren Erteilung sowie Entlohnung, aber wird doch mal einen Blick hinein: Meisterdiener Aufträge V 1.0


    Ansonsten würde mir zu Folgenden nur als Ergänzung (mehr Storyplotvarianten) einfallen:


    - ... die Gruppe Kämpfen lassen. Gegen fiese Kreaturen wie Trolle, Goblins, Drachen und was da sonst so rumschwirrt

    • Wie wäre es, wenn sie gegeneinander kämpfen müssten? Gründe hierfür könnte Zwang von außen sein oder ein Zwist zwischen Charakteren; vielleicht auch eine Frau oder eine Fehde, ein Schwur oder schlicht die unterschiedlichen Charageschichten?


    - ... der Gruppe Geschichte erzählen durch NSCs oder Umweltbeschreibungen oder Ähnliches

    • Erzähle nicht die Geschichte von vorne, sondern beginne sie mit dem Ende. Teile dafür dein Kapitel oder Szene in Abschnitte ein und erzähle die Geschichte rückwärts. Ausgangspunkt ist der Sieg über das Böse bis hin zur Auftragserteilung. Achtung sehr kompliziert!


    - ... die Gruppe Rätsel lösen lassen. Hier müssen sie mal Zeichen interperetieren, ein wenig Rechnen oder was auch immer

    • Recherchearbeit leisten und Schlüsse finden oder ebend nicht, die weiter im Verlauf wichtig werden und über ihr Schicksal entscheiden


    - ... die Gruppe Manöver durchführen lassen um sie über Schluchten hüpfen, Felswände hochklettern oder Dinge sehen zu lassen

    • Lass die Manöver andere durchführen und die Folgen die Charaktere spüren. Fremde verbocken es, sie müssen es ausbaden bzw. Konsequenzen tragen


    - ... die Gruppe neue Freunde finden lassen bzw. Gespräche mit SCs führen zu lassen

    • diplomatische Mission mit dem Ziel FEINDschaft zu generieren


    - ... die Gruppe ab und an mal eine Pause machen lassen, Handeln lassen, was futtern lassen usw.

    • fester Ausgangspunkt, ein Dorf oder eine Stadt wo sie sesshaft sind allesamt vielleicht? Unsere Helden haben immer einen festen Ort von dem aus gestartet werden. Hat den Vorteil, dass die Helden auch in die Stadtentwicklung eingebunden werden. Jeder will alles vom Helden gelöst haben. Ihr Verhalten wirkt sich stets auf den Umgangston der Bewohner aus.


    Leider hast du das Wesentliche schon erfasst. Die klassischen Elemente wie Kampf, Interaktion, Rätseln, Würfeln usw. sind die Kernelemente. Man kann sie nur immer erneut verpacken und anders darstellen, aber grundlegend hast du wohl recht.


    Grüße
    Swidger

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