[Fragen]Rüstungen/Waffen, Wissen, Kampagnen Gebiete und der Beruf Priester

  • Zum Gruße den Landstreichern Aboreas,
    [Falls ich im falschen Foren Abteil bin, bitte verschieben, war nicht in meiner Absicht]


    ich verfolge hin und wieder einige Themen hier im Forum, habe aber nicht immer Zeit alle zu durchblättern.
    Immer wieder habe ich mir einige Fragen gestellt, diese direkt selber oder durch Beiträge anderer Spiele beantwortet.
    Andere wiederum habe ich mir nicht beantworten können und nach fast 2 Jahren, bewegt es mich, sich zu regestrieren und nun doch einen Beitrag zu machen
    und meine Fragen beantwortet zu kriegen oder neu gestellten Fragen zu lösen.


    Ich hoffe Ihr könnt mir dabei ein wenig aushelfen.


    Doch zuvor noch ein wenig zu meiner Gruppe. Wir sind alles RP Neulinge und haben damals per Zufall Aborea gekauft gehabt. 2 Jahre ist es her und unser RP läuft mittlerweile flüssig und mit viel Spaß dran. Wir Reden auch mehr, als das wir würfeln oder uns an irgendwelche klassischen Abenteuerszenarien halten. So kommt es gut vor, das wir sehr sehr lange an einer Mission dran sitzen und sehr lange mit gewöhnlichen NSCs reden, die wir ins Herz schließen. Doch irgendwann ist auch das reden vorbei und man trifft auf Regelwerke zurück. Wo gemeinsam Diskutiert wird, naja unter uns Kerlen. Unsere Mädels lehnen sich zurück oder holen sich was aus der Küche.
    Außerdem gibt es seit einiger Zeit eine zweite Gruppe mit 2 Erfahrenen Leuten die es mir als SL ein wenig schwer machen.


    Auch hier nochmal einen sehr großen Lob an die 13 Männer *hust*. Ihr habt vermutlich genau die Gruppe damit inspiriert, die sich bei D&D oder DSA niemals rangetraut hätte.


    Nun zu den Fragen


    Die Wahrscheinlich beliebteste Frage ist, wo kriege/erstelle ich neue Waffen/Rüstungen her und baue diese in mein Standard Aboreasystem ein, ohne das die Werte ins unermessliche steigen?
    Oftmals wollen die Leute gerne eine neue Rüstung haben, fragen mich als Spielleiter wo ich welche herbekomme. Bislang habe ich Ihnen gesagt, dass ich das ohne größeren Aufwand (siehe Alternatives Kampfsystem (Rolemaster Kampfhandbuch nicht machen kann. Dieses System schreckt stark zurück, da es für Neulinge, die sich bereits in das einfache Aborea Kampfsystem einarbeiten mussten, eine Umstellung bedeutet. Und diese ist man nicht immer bereit zu gehen.
    Derzeit lösen wir es so, das ich den Rüstungen andere Namen gebe und hin und wieder einfach eine 1 dazu addiere oder abziehe. Ist nicht optimal, aber so hat zumindest unser Zwerg, an seinem Schild nun Trollhauern angebracht und damit seine Verteidigung/Angriff gesteigert und an Manöver verloren.


    Wird es vielleicht in Zukunft so eine Tabelle geben oder gibt es diese vielleicht bereits und wir haben sie nicht gefunden? Das wäre eine schöne Erleichterung. Oder etwas Vergleichbares anderes. Wir wollen uns eben nicht zuweit von dem Standard System wegbewegen. Da wir irgendwo immer noch Neulinge sind.


    Dann geht es hier mal weiter. Es geht um die Fertigkeit Wissen...
    Ich bin überfordert und habe nur wenig Manöver in denen ich das fordern kann. Habe dazu mal eine Liste von einem Fan gehabt, der diese in seine Angriffe eingebaut hat. Dort allerdings hatte er direkt Kampf"Skills" eingebaut gehabt und das ging uns zu weit.
    Wofür und vor allem wann gebraucht Ihr dieses Wissen? Derzeit habe ich nur Heilung, wenn einer der Leute heilen muss. Wissen in Magie Anwendung finde ich zu stark, da dies den eigentlichen gezielte Sprüche Fertigkeitsrang von den Kosten her überrennt. Hin und wieder benutze ich Geologie wenn einer Natur geskillt und etwas mit Wahrnehmung versucht hat oder Religion wenn mit einem Gottesfürchtigen gesprochen wird.


    Aber die Spieler skillen es kaum noch. Sie sind der Meinung, dafür reicht der Würfelwurf und das Sparen der Fertigkeitspunkte macht mehr Sinn.



    Eine weitere Frage wäre, ob es eine mögliche Eingrenzung der Gebiete geben wird, die man bearbeitet und daraus eine Kampagne macht oder nicht?
    Für MICH war das ein Schock, als ich vor wenigen Tagen gelesen hatte, das Padova als Stadt ausgearbeitet werden sollte. Der Beitrag kam zwar aus 2013, aber ich selber habe diesen nicht mitbekommen gehabt. All die Arbeit die ich als Neuling darein gesteckt habe, würde über kurz oder lang vergehen. Auch die Geschichte die man damit erlebt hat, würde vergehen, wenn man in einer Kampagne auf Padova trifft. Wir/Ich sind uns bewusst das es genug Möglichkeiten gibt, dieses Schlamassel zu regeln, doch stelle ich hier die Frage, ob man sowas mit einer groben vorgefertigten Karte nicht farblich Einkreisen kann, um gerade für andere Neulinge ein solches Missgeschick zu vermeiden.


    Von Thondras in dem Beitrag den ich gestern gefunden habe:

    Mehr eine Anmerkung von einem meiner Spieler, als eine Frage.
    Eine zweite Gruppe mit der ich vor einiger Zeit begonnen hatte, besaß bereits Rollenspiel Erfahrung und fragte mich, ob denn zwei Priester Ihre Messe (S.24 SH.1) abhalten könnten und damit einen Manöver Bonus von +2 bekommen würden, wenn es erfolgreich Verläuft. Daraufhin habe ich keine Begrenzung gefunden und habe Ihm mit einem Ja geantwortet. Er und sein Freund haben sich daraufhin zwei Priester erstellt und er machte mich auf folgendes Aufmerksam. Der Priester besitzt, wenn man die Kosten aller Fertigkeiten addiert, die wenigsten von allen Berufen. Hat den Vernünftigsten Ausgleich zwischen Nah-, Fern- und Magiekampf . Er besitzt, wenn er ein Zwerg ist und ein heiliges Symbol trägt, bereits mit Level 1 +2 Verteidigung, was insgesamt +7 Verteidigung ohne Rüstung macht. Da man sich nur auf eine Waffe spezialisiert, kann man seine Hauptwaffe, als Göttliche Waffe wählen und sie später mit dem Göttlicher Schlag immer auf +3 bringen. Nun ist der eine ein Fernkämpfer mit einem Bogen und der andere ein Nahkämpfer mit zwei Äxten. Der Fernkämpfer skillt nebenbei den Zweig Zeichen und der Nahkämpfer den Zweig Wunder.
    Nun legen beide 2 Ihrer KB in die Verteidung um mit Rüstung +1 und Zeichen +1 und Größe +1 und den Standard +5 auf 10 Defensive Punkte zu kommen.
    Der Rest geht in Angriff.
    Mit Level drei sieht der eine bereits folgendermaßen aus:


    Stärke: 7 +1
    Geschick: 4 -1
    Kon: 10 +3
    Int: 4 -1
    Char: 6 +1


    TP: 33 = (+3 +8 (Priester TP) * 3 (Stufe)
    Mana: 12 = (1+3 * 3(Rang in Magie entwickeln)
    Rüstung: 8 = 5 (standard) + 1 (Größe) +1 Heiliges Symbol) +1 Lederrüstung)


    Magie Entwickeln: Stufe 3 (Gesamtkosten: 6 pro Stufe 1x)
    Spruchliste: Stufe 2( Gesamtkosten: 4 pro Stufe 1, 2x)
    Waffe: Stufe 5 ( Gesamtkosten 13, 2x 2+4 und Stufe 3 2 Kosten)


    Ehrlich gesagt, wenn ich keine 10 als Spielleiter Würfel, weiß ich das die bereits keinen Schaden kassieren. Schraube ich aber den Schaden der Monster hoch, dann fliegen meine anderen Spieler direkt weg, weil Sie diese Verteidigung nicht haben und ich nicht durchgehend nur die beiden angreifen kann.
    Außerdem ziehen diese Beiden mit Göttlicher Schlag sowieso haufenweise Schaden ab.


    Habe ich etwas übersehen, falsch berechnet oder missverstanden? Oder ist dieser Aufbau korrekt und ich werde Verzweifeln sobald sie Messe und vielleicht Segnen von der Stufen-anzahl erreicht haben.
    Derzeit versuche ich einfach soviele Fallen wie Möglich für die Beiden aufzubauen, damit sie durch Situationsmanöver bereits ein wenig Geschwächt in den Kampf gehen, schließlich spielen diese auch nur auf Kampf Fertigkeiten. Das haben sie aber schnell begriffen und der Fernkämpfer hat direkt mal mit Stufe 3 1x Wunder Spruchliste ausgebaut um mit seinen 12 MP den Schaden zu heilen....


    Vielleicht könnt Ihr mir da ein wenig zur Hand reichen. Meine erste Gruppe ist da weniger Komplex...




    So ich belasse es erstmal bei den Fragen und hoffe ich habe nicht zuviel geschrieben. Das ist ja doch mehr geworden als erwartet.
    Vielen Dank schon mal für eure Hilfe.


    Gruß


    Vishtek

  • Hallo und willkommen im Forum,


    bei den Waffen und Rüstungen arbeite ich vor allem mit temporären Buffs, so hat ein Waldläufer vielleicht eine Bogensehne, die es ihm erlaubt, zwei Brandpfeile am Tag mit +3 Schaden zu verschießen. Oder eine Rüstung lässt den Spieler eine 1 am Tag neu würfeln. Dafür schaue ich mir Gegenstände aus anderen Systemen an und münze die Werte etwas auf Aborea um. Auch Verbrauchsgegenstände wie Brandbomben oder Silberpfeile (-2 auf den KB, +5 auf Schaden gegen Untote) bringe ich hier und da mal ein, da auch dort die Spieler abwägen müssen, wann es sinnvoll ist, sie zu nutzen. Einfach irgendwas mit +1 auf dieses oder jenes Attribut finde ich langweilig. Ich würde aber auch sagen, dass Aborea mit seinem W10 als Würfel insgesamt etwas weniger Spielraum bietet, da bereits geringe Boni schnell spürbar sind. Wie du bereits angemerkt hast, dass System zielt auf Neulinge ab.


    Wissen lasse ich fast komplett weg oder sehe es eher als haben/nicht haben Attribute (außer Heilkunst). Unser Dieb kennt sich mit Materialien aus und darf daher als Einziger in der Gruppe versuchen, das Alter von Gebäuden oder den Wert von Edelsteinen zu schätzen. Ich sehe es auch als schwierig an, Spieler zu motivieren, da mehr Punkte reinzustecken, ähnlich sind auch Schwimmen und Reiten in meiner Gruppe verschmäht.


    Zu den Gebieten kenne ich keine offiziellen Aussagen. Im Zweifelsfall würde ich dennoch mit der von dir entwickelten Stadt weiterspielen. Ich würde nicht eine bereits "bespielte" Welt anpassen.


    Ich finde auch, dass Priester sehr mächtig sind. Allerdings fordert das Leben eines Priesters auch viele Entbehrungen. So könnte ein Priester zu Beispiel Teile seiner MP, Zauber oder so vorrübergehend verlieren, wenn er seine Gottheit erzürnt und gegen deren Gebote verstößt. Darunter könnte, je nach Gottheit, Betrug, unfairer Kampf, Weglaufen, das Verschütten guten Weines oder das Auslassen eines Gebets fallen. Allerdings habe ich keinen Priester in meiner Gruppe und kann nicht beurteilen, wie sich die Klasse in einer längeren Kampagne spielt.


    Ich hoffe, etwas von meinen Ideen kann dir weiterhelfen.


    Beste Grüße
    Eich

  • Danke für das schnelle Antworten Eich,



    deinen Ansatz mit temporären Buffs finde ich sehr gut. Das bietet ein wenig Flexibilität an und die Truppe kann sich vernünftig auf ein Abenteuer vorbereiten.
    Ich würde mir das ganze dann ungefähr so vorstellen:


    [Blocked Image: http://fs1.directupload.net/images/150725/temp/dbd6jmzb.png]


    Das Problem das ich hier aber sehe ist, das es bereits Magische Materialien gibt die ungefähr sowas herbeirufen (S.21 SH.2) Den Spielern aber ein solches in die Hand zu drücken wird Interessant, da sie dann vor Verzweiflung versuchen werden das Gold aufzutreiben. Und ich finde 6000 TT nicht gerade wenig für eine 2KG Waffe mit dem Material Kryll.


    Hier wäre vielleicht eine Liste von Vorteil, die einem das Nachrüsten solch Temporärer Buffs auf Items anbietet. Das würde zumindest in meinen Augen, einem Neuling direkt erlauben, seine Rüstung mit Kleinigkeiten zu verbessern.


    Ich stelle mir das so vor:
    Wenn die Leute unterwegs zu dem Ort des Geschehens sind. Werden diese meist von den Klassikern angegriffen. Oder haben bereits in Erfahrung gebracht das in weniger als einem Tag, ein Oger auf sie wartet. Die meisten Schlagen sowieso ein Lager auf um sich zu regenerieren. Dies wäre für sie eine Gelegenheit Ihre Waffen und Rüstungen aufzupolieren. Damit Sie voller Tatendrang in Ihren Kampf stürzen können.


    Als Vergleich:
    Meine Spieler wissen bereits, dass wenn wir in die Berge aufbrechen oder in irgendwelche Ruinen, dann nimmt jeder Seile, Kletterhaken und einen Hammer mit.
    Eine Vernünftige Vorbereitung.
    Damit lässt sich auch etwas mit dem Gold anfangen das noch nicht so Zahlreich ist zu Beginn.


    Ich finde den Gedanken sehr gut! Indirekt habe ich das ja bereits so gemacht. Aber mit deinem Beispiel Eich. Hast du es noch ein wenig klarer Wirken lassen.



    Zum Thema Priester:


    Seine Gottheit erzürnen habe ich auch schon versucht. Allerdings mit dem selben Ausgang wie bei den Fallen.
    Die Spieler sind nicht auf den Kopf gefallen und wollen einen Helden spielen, dass ist ja das was Aborea und andere P&P (Glaube ich) dem Spieler vermitteln wollen. Einer zu sein. Der Spieler stellt sich nach seinen ersten Bestrafungen darauf ein und lernt schnell seinen Helden richtig zu spielen. Irgendwann haben sie die großen "In Ungnade fallen" Punkte drauf und schon ist man als SL am Ende mit seiner Göttlichkeit.
    Man kann seinem Spieler anschließend für jede Kleinigkeit einen Strafe aufdringen. Da kommt sich der Spieler, wie auch der SL ein wenig verarscht vor.


    Beispiel:
    Als Beispiel einer unserer Waldläufer letztens, auch ganz Interessant und lustig zu gleich.
    Der wer gerade in den Büschen unterwegs und hat Wasser gelassen. In der Zwischenzeit hat die Gruppe einen Bären erlegt.
    Der Waldläufer kommt aus dem Busch und flucht, beschimpft die Gruppe, warum sie dem Wald sowas antun und während er redet zieht er dem Bären das Fell über die Ohren und macht sich an seine Krallen dran. Die Truppe guckt RP Technisch ein wenig aus der Wäsche und kann es nicht fassen, woraufhin der Waldläufer nur sagt, solange man alles Verwendet ist es ein Mord (Hat wohl jemand die Hannibal Serie gesehen :D)


    Es ist schön wenn der Waldläufer das alles so gut begründen. Aber auch wenn er es nicht tun könnte. So würde ich Ihm dafür nicht unbedingt Punkte abziehen. Würde ich aber tun müssen, wenn ich es bei den Priester auch tuen. Wir nehmen einfach mal an unser Waldläufer hat den Gott Mycael


    In diesem Sinne hast du mir schon ein wenig Weitergeholfen Eich, Danke sehr!

  • @Wissen
    Die Fertigkeit Wissen kann immer dann eingesetzt werden, wenn die SC etwas wissen könnten, was der Spieler nicht weiß. Auch andersherum: Wenn ein Spieler etwas weiß, muss es sein Charakter nicht auch wissen. Um das zu überprüfen, kann man auf Wissen würfeln.


    Ein SC könnte mit Wahrnehmung feststellen, das in einer Höhle etwas nicht stimmt. Was das genau ist, kann er dann über Wissen herausfinden (z.B. Geologie, um zu wissen, dass die Höhle einsturzgefährdet ist).


    @Eingrenzung der Gebiete
    Alles was an Beschreibungen zu Aborea existiert ist optional. Niemand braucht also Angst zu haben, dass die Kanonpolizei seine Wohnungstür eintritt, wenn er es wagt, vom Kanon abzuweichen. Es ist daher vollkommen egal, ob z.B. Padova offiziell beschrieben wird. Wenn jemand eine Region lieber selbst ausarbeiten möchte, kann er das gerne machen.

  • Hey T.F,


    Vielen Dank für deine Antwort. Falls ich etwas Missverstehe oder etwas länger brauche um es zu verstehen, entschuldigt bitte. In diesem Sinne gehts dann weiter.


    @Wissen von T.F
    (SH3. Seite 7) wird der Einsatz von Wissen bereits mit einigen Beispielen gut dargelegt.
    Wenn ich das richtig verstanden habe. Dann wird Wahrnehmung als Gefahren-Instinkt (und mehr SH1. Seite 31) benutzt und muss anschließend mit einem weiteren Manöver und dem spez. Wissen über eine Gefahr ermittelt werden?...


    Beispiel von T.F ist klar.


    weiteres Beispiel: Die Gruppe steht auf einer Lichtung. Ein Gefahrensymbol leuchtet über Ihren Köpfen auf, da jemand genug Wahrnehmung hat und merkt das sich Gefahr an bannt. Nun macht sich der Spieler bereit und greift nach seinem Würfel und sagt ich möchte sehen ob ich mit meinem Wissen (x) etwas erreiche.
    Für mich ist dies eine Stelle, wo ich es dem Spieler nicht so schwer machen würde und Ihm einfach einen weiteren Probewurf mit Wahrnehmung machen lasse. Obwohl er hier womöglich auch Geologie benutzen könnte um sein Ohr auf den Boden zu legen und zu horchen wo den die Schritte herkommen. Oder der Zauberer Magie erkennen mit dem Wissen Magie ausspielt um zu sehen ob etwas Magisches auf Sie zukommt. Im Dunkeln würde ein Zwerg auch einfach seine Wahrnehmung ausspielen und mit Wärmesicht seine Opfer erkennen. Einem Elf wäre es egal, was würde ich da sagen?

    Erst wenn der Spieler selber auf die Idee kommt, bin ich bereits in die richtige Richtung gedrückt und kann darauf eingehen. Aber ich kann es nicht erwarten.


    Ich mache es jetzt kurz und schließe das Thema Wissen vorher mal ab. Da ich glaube, das man sich hier in eine Diskussion verwickeln wird, was hätte, könnte, sollte oder gemusst hätte. Ich habe gestern Nacht viel im Forum zu dem Thema geblättert gehabt und bin wohl nicht der einzige der dieses Problem hat. Leider haben mir die Beiträge dort auch keine "für mich" sinnvolle Antwort geliefert. Möglicherweise denkt unsere Gruppe in die Falsche Richtung, aber wir sind der Meinung, das Wissen MACHT ist. Und das dieses nicht mit 1 AP pro Stufe auf seine einsame Höhle wartet, um dort in Form von Geologie benutzt zu werden. Darüber hinaus haben wir gestern einfach noch eine Tabelle für Wissen, nach Eichs Beitrag, angelegt und dort einfach mal einige Stufen für die Wissensgebiete angelegt und passive Effekte hervorgebracht die den SC Individuell macht und Interessanter zu spielen. Es ist nicht durchgearbeitet und noch in seinem Rohwerk, ob das so überhaupt klappt ist auch noch fraglich.
    Einige Fertigkeiten sind zu stark, andere machen in der Kategorie auch noch keinen Sinn. Aber so denke ich, ist Wissen integriert ohne das ich als Spielleiter irgendwelche besonderen Situation hervorrufen muss.


    [Blocked Image: http://fs2.directupload.net/images/150725/tm7rfopq.png]



    @Eingrenzung von Gebieten von T.F.
    Über den Inhalt habe ich in meinem Post ähnlich geantwortet und habe das Gefühl, als hätte ich es vermutlich nicht klar genug beschrieben. Deswegen versuche ich es noch einmal.


    Kurz: Zu Wissen, welche Gebiete unbefleckt bleiben, erlaubt ein größeres Maß an Aufgaben und Atmosphäre, die man nicht Nachträglich nach arbeiten muss.
    Lang: Wenn ich weiß, dass ein Gebiet unbefleckt bleibt, dann kann ich dort meine eigenen Abenteuer erschaffen. Die Erschaffung eines Abenteuers ist für mich nicht unbedingt leicht. Dann auf eine fertige Kampagne rüber zuspringen, verschafft einen genug Zeit sich in Ruhe um seine eigenen zu kümmern.
    Wenn ich dann aber Kampagnen habe, die in einem bereits von mir beschriebenen Gebiet stattfinden, erfordert dieses wieder Feinschliff um die Dinge anzupassen, die Möglicherweise nicht so sind, wie Sie "laut den Erinnerungen der Spieler" sein sollte.



    @13Mann
    In diesem Sinne ein Feedback. Bitte arbeitet das Thema Wissen, gerade im Starter-Set, ein wenig mehr aus. Wir wissen das Aborea auf die eigene Fantasie des Spielers greifen soll, doch gerade wenn man Neuling ist, ist das mit der Fantasie nicht immer so leicht und nicht jeder SL ist ein erfahrener SL. Die Idee von Wissen finden wir klasse, aber wir können es kaum benutzen...


    Was die Karte mit den Kampagne Markierungen angeht. Ich weiß nicht ob das ein großer Aufwand ist. Ich selber sehe darin aber eine Erleichterung für das erstellen einer eigenen Kampagne, wenn bereits zu Beginn eines jungen SLs, sich die Fragen wie von selbst lösen, wo er etwas erstellen könnte, ohne das andere Kampagnen von 13Mann in die Quere kommen. Aborea ist darauf ausgelegt gerade junge und neue RP Spieler aufzufangen. Dies wäre vielleicht ein Punkt, den man hinter Seite 42 im Spielleiter Heft klatschen könnten.


    In diesem Sinne auch Grüße von den 8 RPlern und nochmal ein dickes LOB!

  • Wenn ich das richtig verstanden habe. Dann wird Wahrnehmung als Gefahren-Instinkt (und mehr SH1. Seite 31) benutzt und muss anschließend mit einem weiteren Manöver und dem spez. Wissen über eine Gefahr ermittelt werden?...


    Kann ja, muss nein. Man kann auch nur auf Wahrnehmung würfeln, um zu sehen, dass die Höhlendecke einstürzen wird. Wissen ist hier optional, so wie eigentlich fast jeder Fertigkeitswurf.


    Wissensfertigkeiten sind nicht primär dazu da, einem SC zwingend einen Bonus auf andere Würfe zu verschaffen. Es kommt immer auf die spezielle Situation an. Wissensfertigkeiten können auch einfach nur dem Fluff (InGame-Spiel/Atmosphäre) dienen, ganz ohne Crunch (regeltechnische Wirkung).


    Man kann sich da natürlich eine ausgefeilte Tabelle mit einem Bonussystem zusammenstellen. Notwendig zum Spiel ist sie natürlich nicht. Wenn es aber der Gruppe so Spass macht, spricht absolut nichts dagegen. Es gibt hier kein besser/schlechter. Man sollte aber immer im Auge behalten, dass mehr Regeln ein Spiel nicht unbedingt einfacher machen. (Gerade Anfänger neigen meiner persönlichen Erfahrung nach zur Überregulierung. Später, mit steigender Erfahrung bewegt man sich eher weg von den Regeln, hin zum eigentlichen Spiel)


    Kurz: Zu Wissen, welche Gebiete unbefleckt bleiben, erlaubt ein größeres Maß an Aufgaben und Atmosphäre, die man nicht Nachträglich nach arbeiten muss.
    Lang: Wenn ich weiß, dass ein Gebiet unbefleckt bleibt, dann kann ich dort meine eigenen Abenteuer erschaffen. Die Erschaffung eines Abenteuers ist für mich nicht unbedingt leicht. Dann auf eine fertige Kampagne rüber zuspringen, verschafft einen genug Zeit sich in Ruhe um seine eigenen zu kümmern.
    Wenn ich dann aber Kampagnen habe, die in einem bereits von mir beschriebenen Gebiet stattfinden, erfordert dieses wieder Feinschliff um die Dinge anzupassen, die Möglicherweise nicht so sind, wie Sie "laut den Erinnerungen der Spieler" sein sollte.


    Nochmal: Niemand zwingt Dich, irgendetwas von dem Zeug zu benutzen, was von offizieller Seite produziert wird. Abenteuer werden in der Regel auch immer so ausgelegt, dass man sie ohne großen Aufwand in einer Spielwelt seiner Wahl benutzen kann. Denn eines ist klar: die Spielwelt Aborea wird in jeder Spielrunde anders aussehen. Das passiert alleine schon durch Ereignisse im Spiel.


    Eine markierte Karte ist aus oben aufgeführten Gründen daher aus meiner Sicht überflüssig. Jeder weiß, dass es nicht das eine Aborea gibt. Das ist in eigentlich allen Rollenspielen so (Ok, bei DSA wird es m.E. mit dem Metaplot übertrieben. Aber das ist eine andere Geschichte und nur meine persönliche Meinung. Aber letzten Endes habe ich auch da kein Problem mit. Was ich nicht mag, wird geändert. Punkt.) Jeder kann frei schalten und walten. Was nicht passt, wird passend gemacht.


    Des Weiteren würde man sich natürlich hinsichtlich offizieller und Fan-Veröffentlichungen unnötig beschränken ("Oh nein, ich habe zwar super tolle Ideen, kann sie aber nicht mit anderen Spielern, weil das Gebiet XY nicht bearbeitet werden darf!". Ist auch doof, oder?). Das kann doch eigentlich auch niemand wollen.

  • Quote

    (Gerade Anfänger neigen meiner persönlichen Erfahrung nach zur Überregulierung. Später, mit steigender Erfahrung bewegt man sich eher weg von den Regeln, hin zum eigentlichen Spiel)


    Das sind wir! huhu :D
    Aber ja, so sieht es derzeit aus. Dein Argument auf dem Gebiet Stimme ich voll und ganz zu. Ich hoffe wir kommen da auch bald hin. Das man aus Flair und nicht um "Möglichst beste Werte zu erreichen" System spielt. Aber derzeit läuft es noch darauf hinaus. Wir kennen eben nur die Klassischen Computer Rollenspielen die in den letzten Jahren raus kamen und da muss man fleißig sammeln und in Kampf Attribute investieren *g*



    Quote

    Nochmal: Niemand zwingt Dich


    Ist wie gesagt bewusst und hat weniger was mit zwingen, als mit möchten zu tun. Wir würden und wir möchten gerne die Abenteuer Kampagnen von 13Mann Spielen.


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    Was ich nicht mag, wird geändert. Punkt.


    Oben im Post steht dann der Manko zu diesem Punkt. Ich brauche ziemlich lange um sowas auf die Reihe zu kriegen und das kostet viel Freizeit. Die ich zusätzlich zum Spielabend investieren muss. Vielleicht würde ich das ganze viel lockerer sehen, wenn es flüssig läuft. Aber das tut es leider nicht...Zumindest wenn ich mir den Aufwand vom ersten Abenteuerband "Elisera" ansehe. Das braucht Übung...


    Quote

    Des Weiteren würde man sich natürlich hinsichtlich offizieller und Fan-Veröffentlichungen unnötig beschränken ("Oh nein, ich habe zwar super tolle Ideen, kann sie aber nicht mit anderen Spielern, weil das Gebiet XY nicht bearbeitet werden darf!". Ist auch doof, oder?). Das kann doch eigentlich auch niemand wollen.


    Das ist ein zweischneidiges Schwert. Ob die Gebiete nun besetzt sind oder nicht. Bei Fan-Veröffentlichung musst du doch auch immer schauen ob das Gebiet frei ist. Vielleicht hat man es bereits benutzt und steht an der Stelle, als wenn die Stellen vorgegeben wären sie zu benutzen. Hier kann man allerdings noch sagen, dass´die Karte sehr groß ist. Nur wenn schon mal Gebiete in Planung sind. Das ist es schön zu Wissen wo diese sind. Dann macht man darum einen großen Bogen und kann anschließend immer noch einige Missionen in dem Gebiet starten.
    Ich habe mittlerweile begonnen die Stellen, die von Thondras vorgegeben sind zu markieren. Man kann sich weit genug davon Fernhalten. Dafür ist diese Welt ja da.


    Hier sprechen Unwissenheit und Erfahrung gegen einander :thumbsup:


    Als wir mit Aborea begonnen hatten, haben wir nur das KS, die Charakter-Vorlage und die Welt benutzt und dass sogar die ersten Monate verkehrt. (Danke an die Themen Ersteller zum Thema INI Reihenfolge und gezielte Sprüche nutzen).
    Wir haben fast nur geredet und der Würfel viel wirklich selten es sei den wir haben gekämpft. Mittlerweile wagen wir uns aber immer tiefer ins System ein und versuchen auch die Kleinigkeiten, die Aborea einem mit Hilfe von kleinen Tipps und Regel Sektionen mitliefert, zu verstehen um auf den vollen Spielgenuss zu kommen. Wir wissen also bereits bestens wie man ohne die Regeln das Spiel gut spielt. 1 Würfel, RP und ab und an eine Manöver Abfrage. Der Rest ist schöne Story im Genuss.
    Bestimmte Dinge mochten wir gar nicht und haben einige Zauber verändert oder Talentbaum sein lassen. UNd die dort vorhandenen Punkte anders erworben oder mit einer anderen Geschichte.
    Hier geht es wie gesagt um Anregung, Fragen und bereits gut gelieferte Antworten.

  • Habe ich etwas übersehen, falsch berechnet oder missverstanden? Oder ist dieser Aufbau korrekt und ich werde Verzweifeln sobald sie Messe und vielleicht Segnen von der Stufen-anzahl erreicht haben.


    Nun, da Deine Spieler ihre Charaktere sehr stark optimieren (um nicht das "böse Wort" Powergaming zu verwenden), solltest Du schon ein wenig aufpassen, was Du ihnen zusätzlich noch so gestattest ;)


    Wie kannst Du nun mit ihnen umgehen?


    Messe
    Zunächst einmal ist es in meinen Augen nicht im Sinne der Regeln, dass wenn X Priester eine Messe halten, die Zuhörer einen +X Bonus bekommen.
    Hält also mindestens ein Priester der 5. Stufe eine Messe, so erhalten die Zuhörer bei erfolgreichem Manöver (!) einen +1 Bonus für 4 Stunden. Dabei spielt es keine Rolle, ob nun ein Priester oder 1000 anwesend sind.
    Ein Priester leitet die Messe.
    Dieser Priester legt einen Manöverwurf ab.
    Bei Erfolg erhalten die Zuhörer einmal einen +1 Bonus für 4 Stunden.


    Alles andere ist Käse! Ganz im Sinne von "Viele Köche verderben den Brei!"


    Rüstung
    Der Defensivbonus gilt nicht gegen alle Gegner. Er kann gegen einen einzelnen Gegner im vollen Umfang oder anteilig auf mehrere Gegner verteilt werden.
    Erhöhe einfach die Anzahl der Gegner und mische starke Gegner mit schwachen Minions. Die Spieler werden dann entscheiden müssen, ob sie ihren KB für die Defensive verwenden und wie sie ihren DB verteilen möchten.


    Kampf und Fertigkeiten
    Motiviere die Spieler, ihre Charaktere weniger als reine Kampfmaschinen zu optimieren. Das ist im konkreten Fall recht einfach. Die SC sind, abgesehen vom Kampf, absolute Luschen. Ungeschickt wie ein Tölpel, dumm wie Brot und für einen Priester nur leidlich charismatisch. Lass sie das ruhig spüren. Baue einfach mehr Fertigkeitswürfe ein und reduziere den Kampfanteil. Sie werden ganz schnell darauf kommen, dass ein breiter aufgestellter Charakter auf lange Sicht mehr Spass machen wird.


    Rollenspiel und Story
    Sofern sich Deine Spieler für Zwerge entschieden haben, werden sie das wahrscheinlich primär deshalb getan haben, weil diese sehr viel einstecken können und einen Rüstungsbonus erhalten. Motiviere sie, dass sie ihre SC dann auch als Zwerge spielen. Lass auch die NSC die SC wie Zwerge behandeln. Konfrontiere sie mit ihren Sippen, deren Anliegen usw usf.


    Auch der Priester ist ein guter Ansatz, die Spieler herauszufordern. Mach den Spieler klar, dass nur der, der sich wie ein Priester verhält, auch dessen Vorteile bekommt. Sollten die Spieler trotzdem ständig die Ideale der Gottheit ignorieren oder gar verletzen, so nimm ihnen Teile ihrer Macht (Kann einen Tag nicht zaubern, verliert dauerhaft den Bonus des Heiligen Symbols oder der Göttlichen Waffe, erhält keine Vorteile durch Messe und Segen), zumindest solange, bis sie wieder auf dem rechten Pfad sind. Lass Bittsteller auftreten, die um Heilung oder Hilfe bitten.

  • Da dem vorangeganenen kaum etwas hinzuzufügen ist, möchte ich nur einwenden, dass die Städte in den Abentuern ja einfach umbenannt werden können. Wenn ein Abenteuer in einer Stadt spielt, die du schon benutzt hast, dann such dir für das Abenteuer eben eine andere Stadt aus. Es gibt ja genug Auswahl. Ich würde es den Spielern nur vorher sagen, da ich weiß, dass ich es auf jeden Fall vergessen und einfach den alten Namen aus dem Buch vorlesen würde ;)

  • Quote

    Wie kannst Du nun mit ihnen umgehen?


    Im ersten Post habe ich ja bereits erwähnt, dass ich einige Sachen versucht habe. Letzen Endes ist es so, dass ich die Masse der Gegner um sie herum einfach drastisch erhöhe. Der eine bildet nach vorne eine sehr Starke Wand und alles was nach hinten kommt, wird von dem Bogenschützen so schnell wie Möglich beseitig, damit der Dieb und der Zauberer keinen zu großen Schaden kriegen. Ich lasse die beiden also die Kämpferische Arbeit machen und die beiden Schützen.
    Anschließend sorge ich halt dafür, dass Sie weiterhin, durch Umgebungs-Manöver einiges an Schaden kassieren.
    Mittlerweile ist es für diese Gruppe an der Norm das es so abläuft... Und sie statten sich gerne mit zusätzlichen Items aus, die Ihnen das eine oder andere Manöver erleichtern.


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    Rüstung
    Der Defensivbonus gilt nicht gegen alle Gegner. Er kann gegen einen einzelnen Gegner im vollen Umfang oder anteilig auf mehrere Gegner verteilt werden.
    Erhöhe einfach die Anzahl der Gegner und mische starke Gegner mit schwachen Minions. Die Spieler werden dann entscheiden müssen, ob sie ihren KB für die Defensive verwenden und wie sie ihren DB verteilen möchten.


    2 Jahre lang haben wir falsch gespielt und gestern war unsere alte RP Gruppe dran und ich habe diese "neue" Regel eingeführt. Sie schauten mich alle ganz komisch an und ich sagte, "hey, so habe ich das aus dem Forum erfahren und ehrlich gesagt, bietet dies endlich einen Schlüssigen Sinn für die vielen KB die man im Laufe der Zeit bekommt".
    Die Gruppe war direkt einverstanden und wir hatten gestern 2 Interessante Kämpfe, erstmals war richtig viel Abwechslung im Kampf und die Leuten waren auch eifrig dabei und selbst der kleine Goblin konnte noch schaden ausrichten, wenn man Ihn nicht beachtet hat *g*.


    Hier würde ich aber bitten, mir noch die Seiten Anzahl und die Spielerheft Nummer zu geben. Denn in Heft 1 letzte Seite, steht nichts darüber, wie man die KB im Bezug auf die Feinde verwendet, habe ich das übersehen?



    Quote

    Kampf und Fertigkeiten
    Motiviere die Spieler, ihre Charaktere weniger als reine Kampfmaschinen zu optimieren. Das ist im konkreten Fall recht einfach. Die SC sind, abgesehen vom Kampf, absolute Luschen. Ungeschickt wie ein Tölpel, dumm wie Brot und für einen Priester nur leidlich charismatisch. Lass sie das ruhig spüren. Baue einfach mehr Fertigkeitswürfe ein und reduziere den Kampfanteil. Sie werden ganz schnell darauf kommen, dass ein breiter aufgestellter Charakter auf lange Sicht mehr Spass machen wird.


    Dies kommt immer auf die Gruppe an. Bei meiner ersten Gruppe haben wir das auch so gemacht. Die reden sehr gerne statt irgendwas zu rechnen.
    Die zweite Gruppe dagegen kämpft ganz gerne und brüllt dabei Ihre Angriffe um die Gegend. Ihnen den Kampfanteil zu entnehmen, würde Ihnen den Spielspaß rauben. Aber Indirekt habe ich das ja bereits getan, indem ich Ihre anderen Fertigkeiten auf dem Weg zum Ziel in Frage stelle. Bei denen ist es sowieso sehr lustig. Der Weg erweißt sich bei Ihnen Chaos, bis auf den Dieb und den Zauberer und im Kampf glänzen sie hin und wieder.


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    Rollenspiel und Story
    Sofern sich Deine Spieler für Zwerge entschieden haben, werden sie das wahrscheinlich primär deshalb getan haben, weil diese sehr viel einstecken können und einen Rüstungsbonus erhalten. Motiviere sie, dass sie ihre SC dann auch als Zwerge spielen. Lass auch die NSC die SC wie Zwerge behandeln. Konfrontiere sie mit ihren Sippen, deren Anliegen usw usf.


    Auch der Priester ist ein guter Ansatz, die Spieler herauszufordern. Mach den Spieler klar, dass nur der, der sich wie ein Priester verhält, auch dessen Vorteile bekommt. Sollten die Spieler trotzdem ständig die Ideale der Gottheit ignorieren oder gar verletzen, so nimm ihnen Teile ihrer Macht (Kann einen Tag nicht zaubern, verliert dauerhaft den Bonus des Heiligen Symbols oder der Göttlichen Waffe, erhält keine Vorteile durch Messe und Segen), zumindest solange, bis sie wieder auf dem rechten Pfad sind. Lass Bittsteller auftreten, die um Heilung oder Hilfe bitten.


    Ich meine es oben bereits geschrieben zu haben. Aber in den Missgunsten des Gottes zu fallen, passiert immer nur zu Beginn und danach relativ selten, schließlich ist der Spieler kein Stück Brot. Sie halten sich schon sehr dran was Ihr Gott will und was nicht. Es fällt mir schwer Ihnen dort einen temporeren Debuff zu geben. Aber ich versuche es natürlich. Danke



    Hier ist es wieder rum Ansichtssache und man kann darüber viel Diskutieren. In den Regeln gibt es dafür keine Zuordnung und wenn das RP stimmt, dann kann ich Ihnen sowas nicht abschlagen.
    Wir haben das sofort geklärt gehabt und ich sagte: Wenn Ihr anfangt eure Messe gegeneinander zu halten, dann gewinnt einer von euch und es gibt nur einen Bonus von +1.
    Wenn Ihr diese aber RP technisch Sinnvoll auslegt, dann bin ich bereits +2 dafür zu rechnen.
    Die Alternative, 2 Stunden lang eine Messe zu halten, erst von dem einen und dann von dem anderen Priester wäre ebenfalls in Ordnung. Dadurch verliert man aber eine Stunde für das erste +1.
    Die Tatsache das X Priester eine Messe halten und die Zuhörer + X-Bonus bekommen, sehen meine Spieler alleine aus folgender Sicht, dass Sie sagen, wenn die Priester zusammen arbeiten, dann wird das eine viel schönere und Glorreichere Messe. Voraussetzung, die Götter gehen in die selbe Richtung und sind nicht befeindet.


    Wenn es wirklich nicht im Sinne der Regeln ist, dann sollte das niedergeschrieben werden.
    Und wir lassen jetzt mal den Teil mit, weiter weg vom System und mehr freies RP weg. Ich versuche hier ja auch nur meine offenen Fragen zu lösen und ein Mögliches Feedback zu geben, was mir als Neuling fehlt.



    Quote

    Eisenbrei
    Da dem vorangeganenen kaum etwas hinzuzufügen ist, möchte ich nur einwenden, dass die Städte in den Abentuern ja einfach umbenannt werden können. Wenn ein Abenteuer in einer Stadt spielt, die du schon benutzt hast, dann such dir für das Abenteuer eben eine andere Stadt aus. Es gibt ja genug Auswahl. Ich würde es den Spielern nur vorher sagen, da ich weiß, dass ich es auf jeden Fall vergessen und einfach den alten Namen aus dem Buch vorlesen würde


    Unsere Spieler wissen es mittlerweile und sind auch ein wenig empört, die Gründe wurden bereits in den anderen Teilen der Post erklärt. Und die verschiedenen Lösungswege zu dem Ziel sind bekannt.
    Danke dir auch für deinen Lösungsvorschlag!

  • Hier würde ich aber bitten, mir noch die Seiten Anzahl und die Spielerheft Nummer zu geben. Denn in Heft 1 letzte Seite, steht nichts darüber, wie man die KB im Bezug auf die Feinde verwendet, habe ich das übersehen?


    Auf der letzten Seite vielleicht nicht, denn das ist ja nur ein stark verkürzter Glossar! Schau mal ins Spielerheft. Auf S. 33 im Kapitel Kampf unter dem Stichwort Defensivbonus.


    Wenn es wirklich nicht im Sinne der Regeln ist, dann sollte das niedergeschrieben werden.


    Es gibt aber auch so etwas wie gesunden Menschenverstand ;) Nur weil es explizit nicht ausgeschlossen wurde, wäre es dennoch unsinnig, wenn deshalb 20 Priester ihren Zuhörern einen +20 Bonus verschaffen könnten.

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    Auf der letzten Seite vielleicht nicht, denn das ist ja nur ein stark verkürzter Glossar! Schau mal ins Spielerheft. Auf S. 33 im Kapitel Kampf unter dem Stichwort Defensivbonus.


    *sich duckend in die Ecke verkriecht* Diese Seite kenne ich doch...Stimmt, da wird es tatsächlich auch so beschrieben. Sehr schön! Vielleicht sollte ich mir einfach nochmal Heft 1 und 2 in die Hand nehmen und durchlesen. Irgendwie war das mit dem DB und OB so klar, das wir da gar nicht weiter nachgebohrt haben. Für uns war es eben, man konzentriert sich auf die Verteidigung und den Angriff. Und nicht auf Gegner. Aber wenn man sich auf die Gegner konzentriert, bringt das viel mehr Abwechslung rein.


    Vielen Dank T.F.!


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    Es gibt aber auch so etwas wie gesunden Menschenverstand ;) Nur weil es explizit nicht ausgeschlossen wurde, wäre es dennoch unsinnig, wenn deshalb 20 Priester ihren Zuhörern einen +20 Bonus verschaffen könnten.


    Wäre das mit dem gesunden Menschenverstand mal so leicht...dann hätten wir nicht so viele Politiker *g*


    Ich mache mal einen Vergleich mit den 20 Priester und ergänze diesen. Wenn ich in einer Gemeinschaft bin und mir bereits 20 Priester zu Rat und Tat beistehen und diese sich alle Gegenseitig motivieren und die Positiven Aspekte Ihres Vorhabens erklärend und zustimmen, dann kommt man bereits als Priester viel motivierter heraus und die Glaubwürdigkeit bei einer Messe an den SC würde stark ansteigen.


    Anderes Beispiel: Wenn ich zusammen mit jemanden eine Idee habe, die ich vermitteln möchte, dann ist es zu zweit immer leichter eine Person davon zu überzeugen als alleine.


    Nehmen wir also an du hast Recht und es wäre unsinnig einen Bonus von +20 bei 20 Priester zu vordern. Dann wäre aber zumindest die Messe, wesentlich leichter durchzuführen.
    In meinen Augen, ist es immer leichter oder effektiver am selben Strang zu ziehen, als alleine. Irgendwas muss das ja bringen.


    Diese Frage kommt ja überhaupt in Frage, weil der Priester ein stark ausgeglichener Charakter ist. Im Normalfall, kommt keiner auf die Idee mit 4 Priestern zu spielen. Da man die Vorteile anderer Berufe mit einbeziehen möchte. Mit Vorteil nimmt der Priester aber viele Vorteile bereits ab, in erster Linie die Kosten der Fertigkeitsränge, bei denen der Priester im Vorteil ist und damit eine Gruppe aus 4 Priester sogar möglich macht.
    1 Priester ist Heiler, 1 Priester ist Tank, 1 Priester ist DD, 1 Priester ist Überredungs-Künstler. Was eine solche Konstelation aus anderen Berufen wegen der Kosten schon fast unmöglich macht.


    Aber belassen wir das auch mal bei diesem Thema. Da dies eindeutig eine Auslegungssache ist, aber wir von unserer Gruppe, wie schonmal erwähnt, einfach in die falsche Richtung sehen und vor lauter Scheuklappen nicht verstehen was los ist. Und wir uns hier im Kreis drehen und diskutieren.
    Ich denke ich habe meine Bedenken zu den Fragen geäußert, nun soll jeder selber wissen ob er das so nachvollziehen kann oder nicht.
    Mir ist zumindest in eine Richtung damit geholfen.



    Das war es dann erstmal mit den Fragen. Ich bedanke mich für die Hilfe.
    Die nächsten Fragen werde ich dann stellen, wenn ich ein wenig mehr Ahnung von dem Spiel habe.

  • Das mehrere Priester eindrucksvoller zusammen eine Messe halten können, mag ja durchaus zutreffen. Aber Du drehst da einfach an den falschen Stellschrauben. Hier mal ein Vorschlag, wie man es handhaben könnte:


    Ein Priester ist der Leiter der Messe, die anderen unterstützen ihn nur.
    Legt der Hauptpriester nun sein Einfluss-Manöver ab, so können die anderen Priester ebenfalls ein Manöver ablegen.
    Nun subtrahiert man von den erfolgreichen Manövern die fehlgeschlagenen Manöver.
    Ist das Ergebnis positiv, so erhält der Hauptpriester diesen Wert als Bonus auf sein Einfluss-Manöver (max. +4).
    Dadurch wird es für den Hauptpriester einfacher, die Menge zu überzeugen.
    Bei Erfolg erhalten die Zuhörer einen +1 Bonus für eine Stunde (oder +2 im Falle der Segnung).