Sturmangriff zu Fuß - Regel richtig anwenden

  • Hallo liebste Gemeinde,


    ich habe zwar bereits in einem bestehenden Thread nachgefragt. Die Resonanz blieb jedoch aus, deswegen nochmal schön:


    In meiner Gruppe gibt es Spieler, die gerne einen Sturmangriff in den Nahkampf hinein durchführen (zu Fuß). Nun habe ich gesucht und gewälzt und bin zu folgenden Regeln gekommen:


    1. Es muss eine direkte Linie zum Ziel bestehen. Also der Angreifer muss gerade auf den Gegner zulaufen können.


    2. Es muss mindestens mit 2x Geschwindigkeit gerannt werden. Je nach Geschwindigkeit erhält man einen Malus wegen der Geschwindikeit (ich glaube x2 = Leicht = -5 auf OB)


    3. Initiative gewinnt immer derjenige, der die längere Waffe verwendet.


    4. Angreifer und Verteidiger erhalten einen Bonus von +1/je 3m Geschwindigkeit auf den OB. Bei Stangenwaffen wird der Bonus verdoppelt. Maximum sind +50 bzw +100 für Standenwaffen.



    Beispiel:


    Rudi rennt auf einen 3m entfernten Gegner zu, mit doppelter Geschwindigkeit. Sein OB: +100. GBW: 20m. Waffe: Langschwert. Der Gegner bleibt stehen und hat nur ein Kurzschwert in der Hand mit einem OB von +100.


    Rudi rennt mit 2x Geschwindigkeit = 40m = +13 OB ([40m x 1m]/[3m]). Der Abzug für 2x Geschwindigkeit beträgt -5. Somit bekommt er einen Bonus von +8 auf seinen OB. Korrekt?


    Oder erleidet Rudi noch einen Malus für das Zurücklegen der Strecke (3m)? Dann würde der Malus -8 betragen ([3m x 100]/[40m]) Hier würde sich ein Sturmangriff ja nur begrenzt lohnen. Naja, wenn ich keinen Sturmangriff mache, müsste ich normal herangehen, was einen Malus von -15 (3m x 100 / 20 m) bringen würde.


    Meine Fragen:


    a) Ist das oben beschrieben so richtig?


    b) Hat man noch einen Defensivbonus wenn, man einen Sturmangriff durchführt? Hierzu habe ich iwie nix gefunden.


    c) Irgendwie ist es doch sinnvoll, dass bei diesen Regeln, jeder einen Sturmangriff durchführt, oder übersehe ich etwas?


    Vielen Dank für Eure Unterstützung?


    LG
    derWeise

  • Sei gegrüßt,


    ich kann nichts zum Rolemaster Regelwerk sagen, aber zum alten MERS.


    Ein Sturmangriff bedeutet immer zwei Dinge:
    1.) Man läuft im Regelfall am Gegner vorbei, sonst ist es kein Sturmangriff, sondern ein Hinrennen !!! ;)
    2.) Man erhält einen +20 Angriffsbonus, dafür aber nur den Verteidigungsbonus von der Rüstung, nicht aber für Gewandheit und / oder Reaktion, geschweige denn Schild.


    So handhabe ich (D) das auch, wobei Zweihand- und Stangenwaffen natürlich einen doppelten Schaden verursachen.


    Vielleicht hilft Dir das.


    Gehabe Dich wohl.


    gez. DEVNUSOM-Meister

    regeltechnische Aussagen mit direktem Rolemaster-Bezug erhalten ein R, mit DEVNUSOM-Bezug ein D, alles andere ist allgemeingültiger Natur

  • Hey,


    vielen Dank für Deinen Beitrag. Leider helfen mir die Regeln von MERS nicht weiter an dieser Stelle.


    Bei Rolemaster ist ein Angriff per Definition dann ein ein Sturmangriff, wenn


    a) sich ein Charakter schneller als ein Gegner bewegt und wenn
    b) er einen Angriff aus dem Manöver ausführt (Laufen ist auch ein Manöver).


    Interessant ist, dass man bei MERS nur den besonderen DB aus der Rüstung erhält. Leider finde ich genau
    zu diesem Punkt überhaupt nichts bei Rolemaster und hoffe deswegen auf die Community.

  • Ich mische mich mal ein, obwohl ich gerade kein Regelbuch zur Hand habe. :)


    Soweit ich die Regeln erinnere bekommt derjenige mit der längeren Waffe +4 auf seinen Initiativewurf. Aber er gewinnt die Initiative nicht automatisch. (RMFRP)


    Für das Stürmen (also das Bewegungsmanöver auf den Gegner hin) muß man einen Prozentsatz seiner Handlungsmöglichkeiten in der betreffenden Runde opfern, abhängig davon, welche Strecke man mit welcher Bewegungsgeschwindigkeit anstürmt.
    Wir handhaben das wie folgt; ich bin aber ausdrücklich nicht sicher, ob es regelkonform oder eine Hausregel ist:


    1. Spieler sagt Sturmangriff an und mit welcher Gangart er sich dabei bewegen möchte. Dabei muß mindestens dreifache Geschwindigkeit (Sprint) gewählt werden. Höhere Geschwindigkeiten machen Sinn, wenn der Charakter die Fertigkeit Sprinten gut ausgebaut hat, denn dann muß er ggf. für die gleiche Strecke deutlich weniger Handlungsprozentpunkte aufwenden, verliert also weniger OB. (In der Praxis kommt es aber so gut wie nie vor, daß ein Spieler scheller als dreifache Geschwindigkeit ansagt, denn es ist einfach zu viel Statistik bzw. Stochastik/Rechenarbeit als daß sich ein Spieler die Mühe machen würde das Optimum zu ermitteln.)
    Beachte: Die getragene Rüstungsklasse beschränkt die maximal mögliche Gangart. Und natürlich muß das Ziel eines Sturmangriffes mindestens 3 Meter weit weg sein, außerhalb der Nahkampfdistanz.


    2. Initiative. Hat der Gegner eine "hastige" Aktion (Snap action) angesagt, wird diese natürlich ausgeführt, bevor der heranstürmende Angreifer ihn erreicht hat - aber weil der Angreifer noch nicht da ist kann das kein Nahkampfangriff sein. Relevant wird dies, wenn der Gegner noch schnell als Snap Action eine Waffe aufheben oder ziehen möchte um den Angriff zu parieren, oder wenn er einen Fernkampfangriff oder sonstiges Manöver ausführen will.
    Auf den Initiativewurf bekommt derjenige mit der längeren Waffe +4.


    3. Heranstürmen. Ein Bewegungsmanöverwurf auf der Tabelle T-3.7 (GRW S. 61) je nach gewählter Gangart; typischerweise x3 (Sprint), ein einfaches Manöver. Jetzt Achtung Mathematik: Grundbewegungsweite des Charakters x gewählte Geschwindigkeit x Manöverergebnis in der entsprechenden Spalte ergibt die maximale Reichweite, die der anstürmende Charakter in dieser Runde mit 100% Handlung gehabt hätte. Das setzen wir prozentual ins Verhältnis zur tatsächlichen Strecke bis zum Gegner. Die somit für die Bewegung "verbrauchten" Handlungs-Prozentpunkte werden 1:1 vom OB abgezogen.


    Beispiel: Alrik der fast nackte Barbar (Rüstungsklasse 1) stürmt mit x3 auf einen Ork in 18 Meter Entfernung zu. Seine Grundbewegungsweite ist 18 Meter. Sein Manöverwurf ist eine 51, sein Fertigkeitswert in Sprinten ist +45. Der Spielleiter gibt ihm noch -10 für den leicht sandigen Untergrund. Das Ergebnis ist 51+45-10=86.
    In der Tabelle für "Leichte" Manöver ergibt das 100% Erfolg.
    3 x 18 x 1,00 = 54 Meter für eine 100%-Handlung; für 18 Meter wurden demnach 100/( 54/18 ) = gerundet 33% Handlung verbraucht. Alrik bekommt -33 auf den Angriff.


    Hätte er "Schneller Sprint" (x4) angesagt, wäre das Manöver laut Tabelle bei Ergebnis 86 ebenfalls zu 100% erfolgreich gewesen. Aber:
    4 x 18 x 1,00 = 72 Meter; 100/( 72/18 ) = 25; so hätte er nur einen Abzug von -25 auf den Angriff.


    Hätte er "Spurt" (x5) angesagt, wäre das Manöver laut Tabelle bei Ergebnis 86 nur zu 70% gelungen.
    5 x 18 x 0,70 = 63 Meter; 100/( 63/18 ) = gerundet 29. Man kann sich also auch übernehmen, wenn man Sprinten nicht gut genug ausgebaut hat.


    Theoretisch kann man als Ergebnis auch eine Null ("Du schaffst nichts") erreichen oder sich sogar auf die Nase legen. Dann kann natürlich kein Angriff ausgeführt werden, weil man gar nicht erst an den Gegner herankommt.


    4. Angriff. Hier hat man zwar einen Abzug, je nach Ergebnis des Bewegungsmanövers und der zurückgelegten Entfernung. Aber der Sturmangriff gibt ja auch einen Bonus. (Nur weiß ich gerade leider nicht auswendig, was für einen Bonus.)


    In MERS und auch bei RoleMaster gibt es sehr ähnliche (aber nicht identische) Regeln für Tierangriffe. Tiere erhalten bei Sturmangriffen einen OB-Bonus, der sich nach ihrer Geschwindigkeitseinstufung ergibt (auch eine sehr große und mächtige Schildkröte wird so nicht gefährlich, aber ein kleiner Ziegenbock entwickelt im vollen Lauf durchaus ein gewisses Bewegungsmoment...). Wenn ein Tier diesen OB-Bonus für Sturmangriff hat, weicht es aber nicht aus und hat daher keinen natürlichen DB. Und als (hoffentlich bewaffneter) Charakter hat man ja quasi immer die längere Waffe. Wobei viele Tiere sehr hohe Initiativewerte haben. Finde ich aber gut - man sollte nicht unterschätzen, wie gefährlich z.B. ein einfaches Wildschwein sein kann.

  • Habe jetzt auf Arbeit auch kein Regelwerk vorliegen, aber ich mische mich mal in deine Einmischung :D


    zu 1) im Kampfhandbuch wird noch nicht einmal eine Mindestgeschwindigkeit genannt. Es wird lediglich davon gesprochen "dass man sich schneller als der Gegner bewegt". Daher habe ich die Mindestgeschwindigkeit auf mindestens x2 festgelegt per Hausregel. Vielleicht ist jedoch mind. 3x Geschwindigkeit besser, denn dies erfordert einen Manöverwurf. Mindestens 3m entfernt ist soweit klar.


    zu 2) Da wir ohne Snap Action etc. spielen, sondern eine Kampfrunde eine Kampfrunde ist, lasse ich das mal heraus. Zur Initiative: Die Initiative gewinnt bei einem Sturmangriff immer der Charakter, der die längere Waffe trägt (vgl. KHB S. 58 ). Das finde ich auch ganz gut und einfach geregelt.


    zu 3) Soweit auch klar. Aber was ich bisher nicht berücksichtigt habe, ist, dass man ja auch eine Distanz hinter sich bringt. Hier habe ich bisher keinen Abzug angesetzt, weil ich a) nichts explizites im Regelwerk gefunden habe und b) noch am überlegen bin :)


    Leicht verändertes Beispiel: Alrik (herrlich :D) stürmt auf den 10m entfernten Ork mit Sprint zu. Die GBW von Alrik ist 20m/Runde (Sprint demnach 60m/Runde weil x3). Alrik hat die Inititative, da er mit einer längerern Waffe anstürmt, als der Ork in Händen hält. Ablauf ist wie folgt:


    1. Alrik macht Bewegungsmanöver = 1W100 + Fertigkeitsbonus "Sprinten" - Abzug Schwierigkeit = x das auf der Tabelle für Bewegungsmanöver nachgeschlagen wird. Erscheint eine Zahl ist dies, der prozentuale Anteil, wie viele m Alrik zurückgelegt hat. Alrik würfelt eine 50 und hat einen Fertigkeitsbonus von +50.


    Somit = 50 + 50 - 10 = 90 = (auf Tabelle) 100 (%). Alrik rennt also mit 60m/Runde auf den Ork zu.


    2. Alrik legt also mit 60m/Runde auf den 10m entfernten Ork zu. Somit errechnen wir, wie viel Prozent für die Bewegung drauf geht.


    Somit = (10 x 100) / 60 = 16,67 % = 17 % = Malus auf OB von -17


    3. Alrik rennt mit 60m/Runde auf den Ork zu. Es ergibt sich laut KHB (S. 58 ), dass beide deshalb einen Bonus von +1 je 3m/Runde Geschwindigkeit erhalten. Per Hausregel habe ich den maximalen Bonus hieraus auf +50 (bzw. +100 für Stangenwaffen) begrenzt.


    Somit = 60m/Runde Geschwindigkeit / 3 = +20 auf den OB sowohl für Alrik als auch für den Ork (wenn er dann noch lebt)


    Fazit: Abzug wegen Entfernung: -17 / Bonus für Sturmangriff +20 / Summe: Bonus von +3. Dazu Nachteil, dass Gegner +20 voll auf OB bekommt und Alrik selbst noch mal -20 auf DB. Irgendwie nicht mehr sinnvoll ^^



    zu 4) Im KHB steht nichts dazu, wie sich ein solcher Sturmangriff auf den DB des Angreifers auswirkt. Daher habe ich eine Regelung getroffen, die besagt, dass der unter 3. errechnete Bonus 1:1 als Malus auf den DB (mind. 0) angerechnet wird.


    Somit = Nach dem Angriff von Alrik, greift der Ork mit OB + 20 (Bonus aus 3.) an. Alrik muss seinen DB um 20 reduzieren.


    Ist das so irgendwie sinnig und stimmig? :)

  • Wenn ich mir das so durchlese, frage ich mich, wo denn dann de Vorteil eines Sturmangriffs ist? Von dem ganzen Gerechne einmal abgesehen, bekomme ich im besten Fall einen marginalen Bonus auf meinen OB, im schlimmsten Fall bekomme ich sogar einen Abzug. 8|


    In meiner Vorstellung ist ein Sturmangriff nicht nur das schnelle auf einen Gegner Zulaufen, sondern eben auch die Erhöhung des Schadens durch die Wucht des Aufpralls.


    Ich muss gestehen, dass ich das mit Hausregeln abwickle und Sturmangriff als eigene Fertigkeit behandle, die den Anstürmer davor bewahrt, selbst Schaden zu nehmen (wenn ich ungelernt jemanden umrenne, tut ihm das zwar weh, die Chance ist aber groß, dass ich mich ebenfalls verletze). Die Auswirkung eines Sturmangriffs (egal ob gelernt oder ungelernt) ist ein zusätzlicher kritischer Stoßschaden (abhängig vom eigentlichen Angriff), der beispielsweise geeignet ist, um eine Schildreihe aufzubrechen.

    "Du wirst nie wieder einen Mann vollschleimen, der einen Positronen-Kollidierer hat!" - Peter Venkman


    Spiele derzeit:
    Rolemaster 2nd Edition in eigener Welt (SL)
    RMFRP in Lovecraft-Pulp-Kampagne (SL)

  • Richtig viel Sinn macht ein Sturmangriff, wenn man auf einem Pferd sitzt, das einem einerseits das Bewegungsmanöver abnimmt (und nur ein Reiten-Manöver benötigt, das wenig OB-Abzug bringt), und andererseits durch seine Geschwindigkeit einen hohen OB-Bonus generiert. Der klassische Lanzenritt eben.


    Ansonsten - also zu Fuß, wie hier angefragt - macht es wohl tatsächlich nicht so viel Sinn wie man zunächst annehmen möchte. Ich habe ein bißchen drauf rumgedacht und finde das auch gar nicht verkehrt.


    Denn man rennt ja wirklich eine gewisse Distanz auf den Gegner zu, der seinerseits ganz cool stehenbleiben und sich schonmal vorbereiten kann - falls er den Sturmangriff denn überhaupt bemerkt. Das ist nicht in allen Situationen selbstverständlich - in unübersichtlichen Kampfsituationen würde ich einen Orientierungswurf verlangen. Und wer berücksichtigt für Angriff/Parade schon einen Gegner, der noch 10 Meter entfernt ist? Dann wäre es eine Widerrufshandlung überhaupt auf ihn zu reagieren.


    (Mir gruselt's bei dem Gedanken, der Meister-Assassine unserer Gruppe - mit seinen 22 Fertigkeitswerten in Auflauern! - könnte einen geschlichenen Sturmangriff, z.B. mit einem Stillezauber, von hinten gegen einen überraschten Gegner machen. Das hat dann eher was von Fernkampf, denn ein flinker Charakter kann gut und gerne 50 Meter sprinten und immer noch angreifen.)


    Ich denke, ein Sturmangriff zu Fuß ist kein besonders toller Angriff, sondern vor allem eine Kombination aus Bewegung und Nahkampf. Man könnte auch einfach erst eine Bewegung an den Gegner heran und dann einen Nahkampfangriff ansagen, in den meiste Fällen ist das sicherer (insbesondere wenn man dabei voll pariert und nur noch einen 0er-Angriff würfeln muß).
    Sturmangriff macht dann mehr Sinn als einfach hingehen und angreifen, wenn man es eilig hat und davon ausgehen kann, daß der Gegner nicht reagieren wird weil er abgelenkt ist. Ohne einen Gegenangriff befürchten zu müssen nimmt man natürlich den OB-Bonus noch mit; den Abzug hätte man ja sowieso.


    Achso, und wenn man die längere Waffe hat ist die sicher gewonnene Initiative natürlich für sich genommen schon ein echter Vorteil, egal ob der OB dann noch steigt oder nicht.

  • Wenn ich mir das so durchlese, frage ich mich, wo denn dann de Vorteil eines Sturmangriffs ist? Von dem ganzen Gerechne einmal abgesehen, bekomme ich im besten Fall einen marginalen Bonus auf meinen OB, im schlimmsten Fall bekomme ich sogar einen Abzug. 8|


    In meiner Vorstellung ist ein Sturmangriff nicht nur das schnelle auf einen Gegner Zulaufen, sondern eben auch die Erhöhung des Schadens durch die Wucht des Aufpralls.


    Ich muss gestehen, dass ich das mit Hausregeln abwickle und Sturmangriff als eigene Fertigkeit behandle, die den Anstürmer davor bewahrt, selbst Schaden zu nehmen (wenn ich ungelernt jemanden umrenne, tut ihm das zwar weh, die Chance ist aber groß, dass ich mich ebenfalls verletze). Die Auswirkung eines Sturmangriffs (egal ob gelernt oder ungelernt) ist ein zusätzlicher kritischer Stoßschaden (abhängig vom eigentlichen Angriff), der beispielsweise geeignet ist, um eine Schildreihe aufzubrechen.


    Der Vorteil eines Sturmangriffs (zu Fuß) ist, dass die Initiative über die längere Waffe bestimmt wird. Das kann schon mal entscheidend sein.


    Das Gerechne ist wirklich bisschen doof und ich überlege noch immer, wie man das einfacher handhaben kann.


    An deiner Regel gefällt mir nicht, dass es für denjenigen der den Sturmangriff ausführt nur den Bonus (zusätzlicher Kritischer Schaden) gibt, nicht jedoch einen Malus wegen "Alles-oder-Nichts" (was ein Sturmangriff ja darstellt, also eine absolut offensive Handlung ohne Rücksicht auf Verteidigung).

  • Ach so, das hätte ich vielleicht sagen sollen: Bei einem Sturmangriff gibt der Anstürmende in meinen Hausregeln natürlich seine Verteidigung komplett auf und kann auch nicht parieren. Insofern setzt man hier schon alles auf eine Karte.


    Ich verwende ein anderes Initiativesystem, bei dem es beispielsweise auch keine geplanten oder spontanen Handlungen gibt. Wie gesagt, ich spare mir gern das Gerechne. :whistling:

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  • Ok, also in unserer Runde gibt es nur die eine Kampfrunde, keine Snap Action und keine Deliberate Action (ist uns auch zu viel Gerechne).


    Allerdings reicht es mir nicht aus nur keine Parade zu haben. Bei unserer Halbelfen- Waffenmeisterin ist der Grund-DB (3xRe) glaube bei +45. Daher finde ich es besser, wenn es keine Parade und eben den OB-Bonus als DB-Abzug (auch ins Minus) gibt. Es ist halt eine "Volle Offensive" :)

  • Du meinst, dass der eigene OB vom DB abgezogen wird? Das hätte dann zur Folge, dass ein besonders guter Kämpfer deutlich mehr Schaden an Leib und Leben riskiert als ein schlechter. :S


    Riskiert dann überhaupt noch jemand einen Sturmangriff? Ich könnte mir vorstellen, dass das die Leute maßgeblich davon abhält.

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  • Ich lasse Sturmangriffe grundsätzlich nur mit Spießwaffen zu, da es für mich anders keinen Sinn ergibt.


    Klar kann man auch mit einem Langschwert in der Hand hinsprinten, dem Gegner die Schulter oder was
    auch immer ins Gesicht rammen und von der Geschwindigkeit profitieren, und danach einen Langschwert
    Angriff nachlegen, aber sowas wickle ich auch eher über ein Kampfmanöver ab. Umwerfen etc. ab.


    Mit Spießwaffen aber wirkt sich das einfach besser aus, weil zum einen höchstwahrscheinlich die
    Initiative gewonnen wird (es sei denn der andere hat ebenfalls ne SPießwaffe), und zum zweiten die
    Übertragung von der bewegten Masse einfach besser abgeht. (Doppelter Schaden bei mir jedenfalls)
    OB Abzug und DB rechne ich nach den Regeln im Buch.


    Gegner erhält, sofern der Angriff wirklich verfehlt, allerdings nen Bonus auf den Angriff weil er ja
    auch von dem Ansturm profitiert und im Prinzip nur die Waffe hinhalten muss und ich sie mir selbst
    reinramme.

  • Du meinst, dass der eigene OB vom DB abgezogen wird? Das hätte dann zur Folge, dass ein besonders guter Kämpfer deutlich mehr Schaden an Leib und Leben riskiert als ein schlechter. :S


    Riskiert dann überhaupt noch jemand einen Sturmangriff? Ich könnte mir vorstellen, dass das die Leute maßgeblich davon abhält.

    Nein, es wird nicht der OB vom DB abgezogen. Es wird der Bonus auf den OB, der durch das Ausführen eines Sturmangriffes entsteht, vom DB abgezogen.

  • Hallo in die Runde!


    Ein Aspekt wurde hier noch übersehen. Der Sturmangriff kostet mitunter - abhängig von der Bewegungsreichweite - sehr viele Ausdauerpunkte. Auch die werden im Kampf noch benötigt. Bei der Rechnerei um den den erhöhten OB und die Initiative mag das auch eine Rolle spielen. Mit höchster Geschwindigkeit anrennen (= hoher OB und ggf. Initiative) und nach einer Kampfrunde keuchend auf dem Boden liegen (= hoher OB-Abzug) lässt den Einsatz eines anstürmenden Läufers auch nicht gerade sinnvoll erscheinen.

  • Da hast Du natürlich Recht. Voraussetzung ist, dass mit Erschöpfungspunkten gespielt wird.


    Dies tue ich in der Regel nicht. Bei einem Sturmangriff, oder wenn es eine wichtige Situation ist, wende ich es in der Tat auch an.

  • Erschöpfungspunkte habe ich aber auch getrost gestrichen, um nicht noch ein Punktekonto verwalten zu müssen. Hier entscheide ich situationsbezogen und verpasse den Charakteren ggf. einen Malus frei nach Schnauze.

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