Heil(zauber)sprüche - hier: Selbstheilung (Mentalismus)

  • Ich hab leider nicht gefunden, wo steht, dass Heilzauber nur einmal auf eine Wunde angewendet werden können. Ich bin aber nachwievor überzeugt, ich habs irgendwo gelesen.
    Da sich die Diskussion weiterentwickelt hat, muss ich die Sache mit der Konzentration nicht mehr anmerken.^^

  • Was mir aber gerade einfällt: Wird die Gerinnung nicht ohnehin erst nach einer gewissen Konzentrationsdauer permanent? Denn wenn der Spruch Konzentration erfordert, kann man ja ohnehin nur einen zur Zeit sprechen.

    Nochmal zu diesem Punkt: Laut Rolemaster Rulings -> You may cast a spell while concentrating on another spell.[4/27/00]

  • Du kannst die Vorbereitung für einen anderen Spruch machen, während du dich auf die Aufrechterhaltung konzentrierst, aber das kostet dich 50% Aktivität und zum vollenden eines Spruchs brauchst du mein ich 75%.

  • Wie KaiderWeise schon richtig anmerkte, ermutigt Rolemaster ja dazu, sich seine eigenen Absprachen und Hausregeln zu schaffen, von daher dürfte es nirgendwo zwei identische Runden geben.


    Die Frage ist für mich, was einem im Spiel wichtig ist? Möchte ich nach einem Kampf die Gruppe möglichst schnell wieder fit haben, um sie direkt in den nächsten Dungeon werfen zu können? Dann gehe ich damit extrem großzügig um und gestattete nicht nur mehrere Anwendungen des Spruchs sondern lege vielleicht sogar fest, dass Wunden bis 3 TP/Rd. von allein aufhören zu bluten. Möchte ich ein realistisches Kampfgefühl, bei dem es viel leichter ist, einen Körper zu zerstören als ihn zu heilen, und bei dem jede nicht fachgerecht versorgte Wunde sofort Wundbrand verursacht? Dann lasse ich nur eine Anwendung zu und verlange anschließend noch erfolgreiche Fertigkeitswürfe, um die Wunde zu nähen (schließlich hat ja nur die Blutung aufgehört) und verordne dem Verletzten eine Woche Lazarett.


    Mir persönlich ist es wichtig, dass sich die Spieler bewusst sind, dass jeder kritische Treffer der letzte sein könnte. Und dass 6 TP/Runde selbst bei hochstufigen Charakteren ganz schnell zum Tod führen können, wenn niemand da ist, der sich um die Heilung kümmert. Wenn die Spieler die Brisanz einer Situation erkennen und im Spiel alle ihre Bemühungen (bzw. alles, wozu die Charaktere im Stande sind) darauf verwenden und Magie, Zeit, Geld, Ausrüstung, Kräuter etc. investieren, dann lasse ich da auch mit mir reden. Wenn natürlich der vor Blutungen bewusstlose Gefährte einfach liegen gelassen wird, weil der Rest der Gruppe weiter den Dungeon plündern will, dann gibt's da auch kein Erbarmen.

    "Du wirst nie wieder einen Mann vollschleimen, der einen Positronen-Kollidierer hat!" - Peter Venkman


    Spiele derzeit:
    Rolemaster 2nd Edition in eigener Welt (SL)
    RMFRP in Lovecraft-Pulp-Kampagne (SL)

  • HisMastersVoice :


    Da hst du denk ich recht.
    Meiner Erfahrung nach sind die meisten Spieler eh nicht geneigt Heiler zu spielen, da die in den unteren Stufen noch nicht sonderlich nützlich sind und wenn sie gut werden wollen auch kaum Punkte für Kampf- oder andere Fähigkeiten bzw. Sprüche die sich nicht auf ihren Berufslisten befinden übrig haben. Da muss man nicht zwingend die Heilzauber, die im Vergleich zu den meisten anderen Systemen eh eher schwach sind nicht noch weiter schwächen.

  • Ich möchte hier an der Stelle ein Beispiel bringen, wie es in meiner Gruppe (ich bin Spielleiter) abläuft, einmal abgelaufen ist und sicherlich wieder ablaufen wird.


    Die Gruppe wurde, auf u. a. auf Grund eines klugen Schachzuges zwei Bewerber um den Bürgermeisterposten gegeneinander auszupielen relativ großzügig entlohnt. Dies habe ich allerdings auch recht absichtlich getan, und kurz darauf einen Kräuterhändler auftauchen lassen, der so ziemlich alles im Angebot hatte. Die Gruppe selbst hat bereits einige Kämpfe hinter sich und kennt die Gefahren...Dennoch hat keiner auch nur einen Thaler zahlen wollen für Kräuter. Ja gut...was wilslte machen.


    Nächster Kampf. Der Begleiter (über Talent Points erworben) eines SC (ein Wolf) bekommt durch einen Crit ein Vorderbein abgehauen und stirbt nach 9 inaktiven Runden. Nun ist auch noch ein Wundheiler dabei mit einem entsprechenden Kraut um wiederzubeleben und einem Zauber um Gliedmaßen zu erhalten. Was höre ich? Kraut ist mir zu teuer um es für den Wolf einzusetzen und Zauber? Nein, ich bin schon im Abzugsbereich.


    Was willste machen...


    Ich meine, es geht nicht um das Schwächen von Zaubern. Es geht um die Balance. Da im englischen Original ja glasklar davon gesprochen wird, dass der Spruch nur dann auf eine Wunde gewirkt werden kann, wenn diese maximal 3 TP blutet, ist das für mich auch so. Und es kann nicht sein, dass eine offene Spruchliste, die von jedem gelernt werden kann, besser ist als die eines professionellen Wundheilers.


    Das ist zumindest meine Meinung...und wie bereits erwähnt, kann das jeder anders handhaben. Das ist ja das Schöne :)


    Wollte es nur nochmal erläutern.



    LG
    derWeise

  • Da im englischen Original ja glasklar davon gesprochen wird, dass der Spruch nur dann auf eine Wunde gewirkt werden kann, wenn diese maximal 3 TP blutet, ist das für mich auch so. Und es kann nicht sein, dass eine offene Spruchliste, die von jedem gelernt werden kann, besser ist als die eines professionellen Wundheilers.


    Sorry, aber in der englischen Self Healing-Liste steht keineswegs "glasklar", dass der Spruch nur auf eine Wunde gesprochen werden kann, die maximal mit 3 Treffern blutet. "Clots a wound to reduce bleeding by one..." (beim zweitstufigen Spruch, auf den sich der Clotting III bezieht) hat ganz im Gegenteil glasklar erst einmal keine Einschränkung bzgl. der Wunde und würde auch erlauben eine Blutung zu reduzieren, die mit 20 Treffern pro Runde blutet. Und auch bzgl. der wiederholten Anwendung des Zaubers findet sich nichts in der Spruchbeschreibung. Für einen Magienutzer, der nur den Anspruch hat sich selber heilen zu können, ist der Zauber daher sicherlich "mächtiger" als andere Clotting-Zauber. Allerdings erlaubt er nur Anwendung auf den Zaubernden, was den Zauber stark einschränkt.


    Wer aus den in den obigen Postings genannten Gründen den Spruch in seiner Wirkung begrenzen will, kann dies natürlich gerne tun. Entsprechend den offiziellen Regeln gibt es die erwähnte Einschränkung hinsichtlich einer Maximalblutung allerdings nicht, und genausowenig bzgl. der mehrfachen Anwendung auf eine Wunde. Eine Einschränkung des Zaubers wäre also eine Hausregel. Ich lasse mich gerne eines besseren belehren, wenn jemand die entsprechende Passage in den Regeln findet und hier angibt.

  • Ich habe die exakte Formulierung nicht am Start...aber dass (im englischen Regelwerk) von einer Wunde gesprochen wird, ist zumindest für mich offensichtlich. Natürlich hätte ich dazuschreiben sollen, dass es für mich glasklar ist. Ich verweise an dieser Stelle gerne auch nochmals darauf, dass das jeder SL/jede Gruppe dies individuell handhaben kann.


    Thema "Selbstheilung - Kann ja nur auf mich selbst gewirkt werden, deswegen bisschen mächtiger": Zu bedenken ist, dass es ein Talent gibt, durch das die Reichweite um eine Stufe erweitert wird. Da wird sehr schnell aus "Selbst" ein "Berührung" und schwupps brauchst Du keinen Heiler mehr. Das nur am Rande. Mir ist bewusst, dass nicht jeder mit Talenten spielt und auch nicht jeder (Mental)Magier dieses Talent wählt.


    Thema "Mehrfach auf die gleiche Wunde zaubern? Auf einer stärker blutende Wunde zaubern? usw.": In allen, mir auf Anhieb bekannten, Zaubersprüchen mit gleicher/ähnlicher Wirkung ist es eindeutig (glasklar) geregelt. Ich zitiere nochmal die Beschreibung aus dem 13 Mann-Zauberbuch:


    "Gestattet dem Zauberer, die Blutung einer Wunde zu stoppen, durch die das Ziel drei Treffer pro Runde verliert."


    Erkenntnis: Der Zauberspruch kann nur auf eine Wunde gezaubert werden, die maximal 3 Treffer pro Runde blutet. Stoppen heißt beenden, also muss die Blutung gestoppt sein. Wenn eine Wunde mit 5 Treffer / Runde blutet, würde sie durch diesen Zauberspruch nicht gestoppt, sondern eingedämmt. Somit tritt kein Stoppen ein. Somit entfällt das Wirken dieses Spruches auf eine Wunde mit mehr als 3 Treffer/Runde. Automatisch mit entfällt das mehrfache Wirkung dieses Zauberspruchs auf diese eine Wunde (mit der gleichen Begründung). Dies ist kein Begrenzen, sondern Übernahme der offiziellen Regel (da in der Beschreibung so formuliert).


    Du bittest um eine Passage in den Regeln die darlegt, dass es eine Einschränkung bei der Maximalblutung und der mehrfachen Anwendung auf eine Wunde gibt. Mal abgesehen davon, dass die Beschreibung des Zaubers (siehe oben) aus dem Zauberbuch ziemlich genau das ist, frage ich mich, wo in den offiziellen Regeln steht, dass es keine Einschränkung und auch mehrfaches Wirken auf die gleiche Wunde zulässig ist. Magst Du mir das mal mitteilen. Leider neige ich dazu, solche Dinge zu übersehen :)


    Jedenfalls bin ich ganz froh, so viele auch verschiedene Meinungen gelesen zu haben und gebe dir Recht, dass dieses Thema ewig diskutiert werden kann :)

  • Ich gebe hier noch zu bedenken, dass die Selbstheilungsliste zwar nützlich ist, aber dadurch, dass es nur die eine Liste für jegliche Verletzungen gibt, viele Sachen garnicht oder erst sehr spät geheilt werden können. Selbst mit ner großzügigen Regelauslegung und einem Talent, dass aus Selbst Berührung macht, ist die Liste kein Ersatz für einen richtigen Heiler.
    Zumal die meisten Runden eh keinen haben.

  • Das ist korrekt, dass die Selbstheilungsliste einen vollwertigen Heiler nicht wirklich ersetzt.


    Ist der Wundheiler/Heiler wirklich so "unbeliebt"? :)

  • Thema "Mehrfach auf die gleiche Wunde zaubern? Auf einer stärker blutende Wunde zaubern? usw.": In allen, mir auf Anhieb bekannten, Zaubersprüchen mit gleicher/ähnlicher Wirkung ist es eindeutig (glasklar) geregelt. Ich zitiere nochmal die Beschreibung aus dem 13 Mann-Zauberbuch:


    "Gestattet dem Zauberer, die Blutung einer Wunde zu stoppen, durch die das Ziel drei Treffer pro Runde verliert."


    Es gibt viele Zauber, z.B. die Heilungssprüche der geschlossenen Leitmagie, bei denen es genauso geregelt ist. Bei denen geht auch aus der Beschreibung klar hervor, dass es eine Begrenzung bzgl. der maximalen Blutung gibt. Und eine mehrfache Anwendung macht dort keinen Sinn. Wir reden hier aber über die Sprüche der Liste Selbstheilung. Und dort ist die Spruchbeschreibung eine andere.

    Quote


    Erkenntnis: Der Zauberspruch kann nur auf eine Wunde gezaubert werden, die maximal 3 Treffer pro Runde blutet. Stoppen heißt beenden, also muss die Blutung gestoppt sein. Wenn eine Wunde mit 5 Treffer / Runde blutet, würde sie durch diesen Zauberspruch nicht gestoppt, sondern eingedämmt. Somit tritt kein Stoppen ein. Somit entfällt das Wirken dieses Spruches auf eine Wunde mit mehr als 3 Treffer/Runde. Automatisch mit entfällt das mehrfache Wirkung dieses Zauberspruchs auf diese eine Wunde (mit der gleichen Begründung). Dies ist kein Begrenzen, sondern Übernahme der offiziellen Regel (da in der Beschreibung so formuliert).


    Wie gesagt, für beispielsweise die Sprüche der geschlossenen Leitmagie hast Du völlig Recht, für die Sprüche der Selbstheilungs-Liste ist dies allerdings unerheblich.

    Quote


    Du bittest um eine Passage in den Regeln die darlegt, dass es eine Einschränkung bei der Maximalblutung und der mehrfachen Anwendung auf eine Wunde gibt. Mal abgesehen davon, dass die Beschreibung des Zaubers (siehe oben) aus dem Zauberbuch ziemlich genau das ist, frage ich mich, wo in den offiziellen Regeln steht, dass es keine Einschränkung und auch mehrfaches Wirken auf die gleiche Wunde zulässig ist. Magst Du mir das mal mitteilen. Leider neige ich dazu, solche Dinge zu übersehen :)


    Die Beschreibung des Zaubers der Liste Selbstheilung gibt dies nicht her. Dazu habe ich in meinem letzten Posting die englischen Originalregeln zitiert. Einschränkungen jederweder Art kann der SL jederzeit hinzufügen, es handelt sich dann um eine Hausregel.

  • Ist der Wundheiler/Heiler wirklich so "unbeliebt"? :)


    Ich kann hier nur für mich sprechen. Ich habe beide Berufe schon gespielt. Für mein Empfinden ist man mit den Berufen in vielen Abenteuern, die auch einen Teil Kämpfen enthalten - was dann ja mal recht lange dauern kann-, oft zu einer etwas passiven Rolle verdammt, bis man dann nach dem Kampf (ja, manchmal auch zwischendurch) seine Heilungszauber anwenden darf. Daher habe ich meine beiden (Wund-)Heiler auch so ausgelegt, dass sie einen ordentlichen OB hatten und auch aktiv am Kampf teilnehmen konnten. Sonst wäre es mir persönlich zu langweilig geworden.

  • Für mein Empfinden ist man mit den Berufen in vielen Abenteuern oft zu einer etwas passiven Rolle verdammt, bis man dann nach dem Kampf (ja, manchmal auch zwischendurch) seine Heilungszauber anwenden darf. Daher habe ich meine beiden (Wund-)Heiler auch so ausgelegt, dass sie einen ordentlichen OB hatten und auch aktiv am Kampf teilnehmen konnten. Sonst wäre es mir persönlich zu langweilig geworden.

    Auch wenn es ein bißchen OT ist:
    Wie hast Du das denn angestellt. Ich habe es bis heute nie richtig hinbekommen.

    Die Magie ist stark an diesem Ort; viele Elben haben über lange Zeit daran gewirkt." Frank Rehfeld: Zwergenbann

  • Nur so nebenbei: Nein. Ich selber spiele sehr gerne Heiler. Und in meinen Runden sitzen auch oft welche. :)


    Das hängt immer vom Spielstil ab. In Glorantha sind die Heiler auch Pazifisten, das Tragen und Benutzen von Waffen ist ihnen strikt verboten. Die Göttin würde bei Missachtung sofort "einschreiten". Trotzdem sind die Heiler der Göttin Chalana Arroy sehr gut spielbar, vorausgesetzt das Spiel ist offen und Kämpfe sind nicht der Fokus des Spiels. Die Heiler genießen ein sehr hohes Ansehen, keiner (außer Chaos) würde es wagen einem Heiler ein Haar zu krümmen oder ihn auch nur zu verärgern. Heiler sind die letzte Verteidigung gegen Krankheiten, sie helfen Verwundeten und sorgen dafür das gesunde Babys geboren werden.


    In vielen Glorantha Runden (unabhängig vom Regelsystem) spielt einer in der Gruppe einen Heiler und meist führen diese die Gruppe sogar an.


  • Auf niedrigen Stufen geht man zu den Erwachsenen und lässt sich von diesen ein Pflaster draufkleben. :D


    Stimmt. Außerdem haben wir bei uns das Stillen von Blutungen via First Aid deutlich erleichtert. Im Hands of the Healder-Quellenbuch gibt es dafür extra eine Tabelle, bei der schon ein Fehlschlag beim Manöver erlaubt eine Blutung, die mit 3 Treffern pro Runde blutet, zu stillen. Für 4-5 Treffer pro Runde braucht man dann schon bessere Ergebnisse. Dadurch haben bei uns die alltäglichen 1-3 Treffer-Blutungen ihren Schrecken verloren. Uns gefällt das sehr gut. Wen's interessiert, die Tabelle findet man auch in unseren Hausregeln (die man über den Homepage-Link unter dem Icon links findet).