Anfängergruppe und ich bin der SL (Rolemaster Neuling) Fragen zur Erstellung

  • Hallo,
    wie der Titel schon sagt: Ich (Rollenspielerfahren, allerdings Rolemaster Neuling) finde vom lesen das System extrem interessant und habe nun meine Gruppe überredet mit mir Rolemaster zu spielen. Doch nun kamen ein paar Fragen auf, als ich probehalber einen Char erstellen wollte. Könnte bitte einer mal drüber schauen, ob ich alles richtig mache? Denn schon bei der Charerstellung fehler zu machen wäre etwas doof.
    Ich gehe einfach mal Schritt für Schritt durch.


    1) Klar.
    2) Volk: Halbling, ich notiere die Attributsboni, WW-Boni und wie viele Hintergrundoptionen ich später habe.
    Beruf: Kleriker, Leitmagie, Bereichsattribut: Intuition, Primärattribute In/GD.
    Ich notiere die Berufsboni für Fertigkeitsgruppen. Augenscheinlich sind das nur Boni für Gruppen.
    3) Attr.: Ich entscheide mich zu würfeln und habe 647 Punkte zur Verfüng. Da verteile ich wie folgt:
    Das Potential wird einfach ausgewürfelt. Das hab ich auch hinbekommen denke ich ;)
    Attr. Te. Pot Gru Volk
    Ge 75 94 2 6
    Ko 40 72 0 6
    GD 95 100 7 0
    Lo 84 97 3 0
    SD 31 67 0 -4
    Em 80 86 3 -2
    In 94 99 7 0
    CH 35 63 0 -6
    Re 50 71 0 4
    St 31 73 0 -8


    4) Jugendfertigkeiten: (Aaargh die ersten kritischen Punkte tauchen auf).
    Der Halbling ist bei Halblingen aufgewachsen, also bekommt er die Halblings Spalte
    Die Fett geschriebenen Zeilen sind Fertigkeitsgruppen, die normalen sind Fertigkeiten (Seite 3 des Charbogens, muss man selber eintragen).
    Die Fertigkeiten aufschreiben war schon schräg, Ich weiß ja nicht, was später noch für Fertigkeiten hinkommen... Bin noch nicht sicher, wie sich
    das jetzt schon übersichtlich gestalten lässt.

    Mit den Sprach Fertigkeiten habe ich einfach Gemein S auf 7 gesteigert, Gemein R auf 10, ebenso Halbling S 7 und Halbling R 10. Damit sind die zusätzlichen 6 Punkte auch aufgebraucht (Beides von R8 S6 [Start Halbling] gesteigert).

    Nun die Preisfrage: Man bekommt Hobby Ränge. Diese darf man nun auf alles verteilen, außer die Kosten liegen über 40. Außerdem darf man nur so viele Ränge kaufen, wie man normalerweise pro Stufe erlernt.
    Also darf der Kleriker z.B. nur einmal Athletik - Ausdauer steigern (also 1 Rang drauf setzen), aber 3 Ränge auf Kommunikation.
    Darf ich jetzt schon Zauberlisten lernen? Darf Wege der Heilung (offene Leitmagie) 3 Ränge erhalten? Also kann ich schon die Fertigkeit lernen?
    Ich habe schon verstanden, dass man nicht nur Gruppen sondern auch Fertigkeiten steigern darf. Also z.B. eine Fertigkeit der Gruppe Kommunikation 3 Ränge (dafür nichts anderes mehr in Kommunikation. Aber es würde auch 2 Ränge in Gruppe Kommunikation und 1 Rang in eine Fertigkeit der Gruppe gehen, oder?)


    Und: Gibt es jetzt schon Boni durch berufliche, jedermann und eingeschränkt? Also wenn ich einen Hobbyrang in eine berufliche Fertigkeit reinstecke, bekomme ich direkt 3 Ränge?


    5) Hintergrundoptionen:
    Ok das ist wieder safe. Habe mich für 2 Attributswürfe entschieden, einmal auf Geld gewürfelt, einen besonderen Bonus gewählt (+5 auf die Gruppe Einflußnahme) und einen Gegenstand ausgewürfelt.


    6) Ausbildung:
    Gut, auch da hatte ich nicht so Probleme. Die Standard AP Kosten notiert und losgesteigert. Die Waffenkosten natürlich nach meinem Geschmack vertieilt. Hier gelten ja hoffentlich beruflich, jedermann und eingeschränkt. Wie notiere ich das eigentlich? Z.B. möchte ich einen Rang Meditation kaufen. Ich bezahle die AP für einen Rang und schreibe ich dann bei Anzahl Ränge 1 und bei Rang 3? Ne das ergibt ja keinen Sinn. Also einfach bei Anzahl Ränge eine 3 reinpinnen?


    Und: Darf ich nun die Zauberlisten, die ich schon als Jugendfertigkeit gesteigert hatte nochmal steigern? Also darf ich z.B. Wege der Heilung (offene Leitmagie) (4/4/4) nochmal für 12 AP auf Rang 6 steigern? Ist das erlaubt?
    Mehr als 5 Spruchlisten wollte ich eh nicht lernen, daher brauch ich mir die Variablen kosten nicht anschauen :)

    Ich kauf noch 2 Ausbildungspakete und addiere die FK und FK-Gruppen Boni einfach auf meine derzeitigen Ränge drauf und würfel etwas bis ich
    irgendwelche Gegenstände bekomme (ein sehr lustiger teil ;) )

    7) Ok auch keine Probleme
    8) Auch keine Probleme soweit. FK-Gruppen sind die 2. Spalte der Tabelle T-2.13, bei Fertigkeiten einfach in die Tabelle schauen, wonach die Fertigkeitsränge umgerechnet werden.
    Und weil wir richtig Bock haben, dass die Rassen mehr Einfluss haben haben wir uns entschieden, dass wir die Rassenspezifischen Steigerungen für MP und TP nehmen. Aber die sind ja nun auch kein Problem!


    So ich wäre dankbar, wenn sich das ein Profi mal anschaut und mir sagt, ob wir das richtig machen und was zu den fragwürdigen Dngen schreibt.


    Vielen Dank im voraus.

  • Hallo,
    wie der Titel schon sagt: Ich (Rollenspielerfahren, allerdings Rolemaster Neuling) finde vom lesen das System extrem interessant und habe nun meine Gruppe überredet mit mir Rolemaster zu spielen. Doch nun kamen ein paar Fragen auf, als ich probehalber einen Char erstellen wollte. Könnte bitte einer mal drüber schauen, ob ich alles richtig mache? Denn schon bei der Charerstellung fehler zu machen wäre etwas doof.
    Ich gehe einfach mal Schritt für Schritt durch.

    Neue Rolemaster-Spieler kann ich persönlich nur begrüßen! Top :)


    In meinen Augen (ohne GRW vor der Nase) ist das alles soweit in Ordnung


    4) Jugendfertigkeiten: (Aaargh die ersten kritischen Punkte tauchen auf).
    Der Halbling ist bei Halblingen aufgewachsen, also bekommt er die Halblings Spalte
    Die Fett geschriebenen Zeilen sind Fertigkeitsgruppen, die normalen sind Fertigkeiten (Seite 3 des Charbogens, muss man selber eintragen).
    Die Fertigkeiten aufschreiben war schon schräg, Ich weiß ja nicht, was später noch für Fertigkeiten hinkommen... Bin noch nicht sicher, wie sich
    das jetzt schon übersichtlich gestalten lässt.

    Alles korrekt. Zum Thema "Fertigkeiten aufschreiben" kann ich nur auf das Programm "Rolemaster Office" hinweisen, in diesem kann ein Charakter einfachst elektonisch erstellt und am Ende bequem ausgedruckt werden. Einfach mal hier im Forum schauen oder bei Google eingeben :)


    Mit den Sprach Fertigkeiten habe ich einfach Gemein S auf 7 gesteigert, Gemein R auf 10, ebenso Halbling S 7 und Halbling R 10. Damit sind die zusätzlichen 6 Punkte auch aufgebraucht (Beides von R8 S6 [Start Halbling] gesteigert).

    Korrekt.


    Nun die Preisfrage: Man bekommt Hobby Ränge. Diese darf man nun auf alles verteilen, außer die Kosten liegen über 40. Außerdem darf man nur so viele Ränge kaufen, wie man normalerweise pro Stufe erlernt.
    Also darf der Kleriker z.B. nur einmal Athletik - Ausdauer steigern (also 1 Rang drauf setzen), aber 3 Ränge auf Kommunikation.
    Darf ich jetzt schon Zauberlisten lernen? Darf Wege der Heilung (offene Leitmagie) 3 Ränge erhalten? Also kann ich schon die Fertigkeit lernen?
    Ich habe schon verstanden, dass man nicht nur Gruppen sondern auch Fertigkeiten steigern darf. Also z.B. eine Fertigkeit der Gruppe Kommunikation 3 Ränge (dafür nichts anderes mehr in Kommunikation. Aber es würde auch 2 Ränge in Gruppe Kommunikation und 1 Rang in eine Fertigkeit der Gruppe gehen, oder?)


    Hobbyränge dürfen nur auf die Fertigkeiten verteilt werden, die im Racial Summary (weiß nicht wie das im Deutschen heißt), also der Übersichtsseite zum Volk bzw. bei Mensch der Kultur, unter "Hobbyfertigkeiten" aufgeführt sind. Auf diese, dann eben wie du geschrieben hast, maximal so viele Ränge, wie man bei einem regulären Stufenaufstieg erlernen dürfte, korrekt.


    Gerade bei Zaubersprüchen ist es, für mich als SL, irgendwie unlogisch, wieso ich in meiner Kindheit bereits Zaubersprüche gelernt haben soll. Die Ausbildung zum Magier beginnt ja erst später. Aber das ist meine Interpretation (worüber man streiten kann).



    Und: Gibt es jetzt schon Boni durch berufliche, jedermann und eingeschränkt? Also wenn ich einen Hobbyrang in eine berufliche Fertigkeit reinstecke, bekomme ich direkt 3 Ränge?

    Meines Wissens nicht. Also 1 Rang aus Hobbyfertigkeiten = 1 netto-Rang, egal ob die Fertigkeit "Beruflich" oder "Jedermann" ist. Aber da bin ich mir nicht sicher. Ich leite das nur von den Ausbildungspaketen ab, denn da ist es auch so, dass ein über das Paket erlernter Rang auch wirklich ein Rang ist, selbst wenn die Fertigkeit "Jedermann"-Status besitzt.


    5) Hintergrundoptionen:
    Ok das ist wieder safe. Habe mich für 2 Attributswürfe entschieden, einmal auf Geld gewürfelt, einen besonderen Bonus gewählt (+5 auf die Gruppe Einflußnahme) und einen Gegenstand ausgewürfelt.

    Prima ;)


    6) Ausbildung:
    Gut, auch da hatte ich nicht so Probleme. Die Standard AP Kosten notiert und losgesteigert. Die Waffenkosten natürlich nach meinem Geschmack vertieilt. Hier gelten ja hoffentlich beruflich, jedermann und eingeschränkt. Wie notiere ich das eigentlich? Z.B. möchte ich einen Rang Meditation kaufen. Ich bezahle die AP für einen Rang und schreibe ich dann bei Anzahl Ränge 1 und bei Rang 3? Ne das ergibt ja keinen Sinn. Also einfach bei Anzahl Ränge eine 3 reinpinnen?


    Hmm, mal sehen ob ich dich richtig verstanden habe.


    Du hast schon 1 Rang in Meditation. Meditation ist "Jedermann" für dich. Du kaufst 1 Rang (also bezahlst einen Rang mit Entwicklungspunkten aus deinem Pool). Dann erhältst Du 2 Ränge, da "Jedermann". Auf dem 1 Rang, den du schon hattest, werden dann 3 Ränge (insgesamt).



    Und: Darf ich nun die Zauberlisten, die ich schon als Jugendfertigkeit gesteigert hatte nochmal steigern? Also darf ich z.B. Wege der Heilung (offene Leitmagie) (4/4/4) nochmal für 12 AP auf Rang 6 steigern? Ist das erlaubt?
    Mehr als 5 Spruchlisten wollte ich eh nicht lernen, daher brauch ich mir die Variablen kosten nicht anschauen


    Ausbildung hat nichts mit Hobbyrängen zu tun. Also wenn du über Hobbyränge die Zauberliste steigern darfst und dann auch getan hast, kannst du die Liste in der Ausbildung natürlich auch steigern.


    Auch hier verweise ich gerne nochmal auf RMOffice, was die variablen Kosten angeht. Denn die berücksichtigt das Programm auch :)



    Ich kauf noch 2 Ausbildungspakete und addiere die FK und FK-Gruppen Boni einfach auf meine derzeitigen Ränge drauf und würfel etwas bis ich
    irgendwelche Gegenstände bekomme (ein sehr lustiger teil )

    Zu beachten ist jedoch, wie oben beschrieben, dass maximal 1 Lebensstil-Paket gewählt werden darf für den Charakter (was ja auch sinnvoll ist, denn man kann nur einen Lebensstil haben). Berufliche Pakete können mehrere gewählt werden. Zudem dürfen Ausbildungspakete die Anzahl der Ränge in einer Gruppe oder Fertigkeit nicht über 10 hinaus steigern. Solltest du mit dem Paket in einer Fertigkeit von 9 auf 11 Ränge kommen, musst du den 11. Rang streichen und bei 10 Rängen stehen lassen. Und natürlich, wie oben beschrieben, steigern Ausbildungspakete die Gruppen oder Fertigkeiten nur um so viele Ränge wie angegeben, etwaige "Jedermann" oder "Beruflich" zählen nicht.

    7) Ok auch keine Probleme
    Auch keine Probleme soweit. FK-Gruppen sind die 2. Spalte der Tabelle T-2.13, bei Fertigkeiten einfach in die Tabelle schauen, wonach die Fertigkeitsränge umgerechnet werden.
    Und weil wir richtig Bock haben, dass die Rassen mehr Einfluss haben haben wir uns entschieden, dass wir die Rassenspezifischen Steigerungen für MP und TP nehmen. Aber die sind ja nun auch kein Problem!

    Prima.

    So ich wäre dankbar, wenn sich das ein Profi mal anschaut und mir sagt, ob wir das richtig machen und was zu den fragwürdigen Dngen schreibt.


    Vielen Dank im voraus.


    Abschließend lege ich Dir erneut RM Office ans Herz. Du kannst ja zum Beispiel sowohl handschriftlich und per RMOffice einen Charakter generieren und so deine schriftliche Vorgehensweise überprüfen.


    Ansonsten, wenn irgendwas ist, einfach Fragen :)


    LG


    KaiderWeise

  • Bezüglich Hobbyfertigkeiten muss ich Dir ein wenig widersprechen lieber Kai.
    Was im Buch steht sind "typische" Hobbyfertigkeiten für das Volk. Man kann aber durchaus
    auch mal eine untypische nehmen, sofern es keine eingeschränkte oder zu teure Fertigkeit ist.
    Und warum sollte ein Magiekundiger, der sich jeden Tag nur mit Magie beschäftigt nicht Zauberlisten lernen / steigern dürfen.


    Ansonsten schließe ich mich Deiner Aussage komplett an. Auch die Empfehlung für RM-Office kann ich
    nur wiederholen, das spart doch einiges an Schreibarbeit.


    Und abschließend ein welcome to Rolemaster. Gute Entscheidung. ;)

  • Achso. das heißt "typische". Na gut.


    Ich appeliere bei den Hobbyfertigkeiten immer an die Spieler, daran zu denken, dass es sich um Hobbyfertigkeiten handelt. Und in der Jugendzeit hat man sicher andere Hobbies als Zauberei.


    In letzter Konsequenz erlaube ich als SL nur die, die dort aufgeführt sind. :)

  • Vielen, vielen Dank. Nun ist alles klar.


    Ja das mit den typischen Hobbyfertigkeiten haben wir auch gesehen, für mich waren ein paar Ausnahmen in Ordnung wenn man das Hintergrundtechnisch erklären kann (z.B. Vater war auch Kleriker und als Kind hat man schon viel gelesen und vom Vater gelernt).


    Ich werde mir auf jeden Fall mal RMOffice anschauen!

  • Genau.


    Das gute an Rolemaster ist u.a. ja, dass du eben als SL selbst entscheidest, nur die Hobbyfertigkeiten die aufgeführt sind oder eben doch egal was.


    Und gerade im Hinblick auf die von dir kurz angerissene Hintergrundgeschichte ist es ja schon irgendwie begründet :)



    Zu RM Office: Ich kann es nur empfehlen! :) Wobei es leider auch nicht darauf achtet, dass bei Auswahl eines Ausbildungspakets die maximale Anzahl an Rängen bei 10 gedeckelt ist (durch das Paket). Nur als Hinwies :) Aber sonst, ist es echt praktisch und genial.

  • So alle Charaktere erstellt soweit so gut.


    (Lief auch gut und es kamen kaum neue Fragen auf, und die die aufkamen konnte das GRW schnell klären).


    Folgende Fragen kamen noch auf (bzw. eher aus Unsicherheit nachfragen ob wir nicht dämlich sind ;) ):


    1) Wenn ein Kleriker Stufe 1 in die Fertigkeit Wege der Heilung 3 Ränge reinpackt, hat er Heiling I, Erfrierung/Verbrennung I und Leichte Beschwerden heilen. Allerdings kann er nur Heilung I automatisch erfolgreich wirken, weil die anderen beiden Sprüche höhere Stufen hat als der Kleriker, richtig?


    2) Wir spielen ohne Erschöpfungspunkte, weil uns das sonst zu viel wird. Wird dadruch die Balance noch gewahrt, bzw. verpassen wir dann einen schönen Regelteil, bei dem es eigentlich Konsens ist, dass es tolle Regeln sind?


    3) Man bekommt ja als Kleriker wenn man seine Basisliste zaubert +10 zusätzlich zu seiner Fertigkeit. Kann ich diesen Bonus (weil er ja immer gilt) nicht einfach auf den Fertigkeitsgruppenbogen eintragen? Ebenso die +5 für den eigenen Bereich, offen?


    4) Auf dem Charbogen steht unter Feste Volkseigenschaften Seelenstärke und Genesungsmodifikator. Wasn das und wo finde ich das?


    5) Bei Waffen ist ja auch immer eine Stärke angegeben. Spielt wirklich wer damit? Das scheint mir sehr viel Bürokratie zu sein.


    Vielen Dank!

  • 1) Wenn ein Kleriker Stufe 1 in die Fertigkeit Wege der Heilung 3 Ränge reinpackt, hat er Heiling I, Erfrierung/Verbrennung I und Leichte Beschwerden heilen. Allerdings kann er nur Heilung I automatisch erfolgreich wirken, weil die anderen beiden Sprüche höhere Stufen hat als der Kleriker, richtig?


    Notwendige Bedingungen zum automatischen Wirken sind u.a.:


    1. Der Stufe des Spruchs ist niedriger oder gleich dem Level des Zaubernden.


    (...)


    5. Wenn der Spruch nicht unverzüglich ist, muss er mindestens eine bestimmte Anzahl an Runden vorbereitet worden sein:


    2 Runden Vorbereitungszeit, wenn (Stufe des Zauberers - Stufe des Spruchs) kleiner/gleich 2


    In deinem Beispiel (Stufe 1 Zauberer, Stufe 1 Spruch) -> 0 ist kleiner/gleich 2 -> 2 Runden vorbereiten



    Somit müsste dein Kleriker den Stufe 1 Spruch zwei Runden lang vorbereiten um ihn dann automatisch wirken zu können.


    Die anderen beiden Sprüche müssen mit einem statischen Zaubermanöver gezaubert werden. Klappt dieses, ist alles schick.




    2) Wir spielen ohne Erschöpfungspunkte, weil uns das sonst zu viel wird. Wird dadruch die Balance noch gewahrt, bzw. verpassen wir dann einen schönen Regelteil, bei dem es eigentlich Konsens ist, dass es tolle Regeln sind?

    Wir spielen ebenso grundsätzlich ohne Erschöpfungspunkte. Jedoch gab es schon Situationen, in denen ich darauf bestanden habe. In diesem Fall ging es darum, dass ein SC mit Nachteil Langsam (oder so, jedenfalls weniger ExhP. als üblich) zu seiner Gruppe sprinten musste. Da war er erst mal raus aus dem anschließenden Kampf ;)


    3) Man bekommt ja als Kleriker wenn man seine Basisliste zaubert +10 zusätzlich zu seiner Fertigkeit. Kann ich diesen Bonus (weil er ja immer gilt) nicht einfach auf den Fertigkeitsgruppenbogen eintragen? Ebenso die +5 für den eigenen Bereich, offen?

    Ich sehe nichts, was dagegen spricht.


    4) Auf dem Charbogen steht unter Feste Volkseigenschaften Seelenstärke und Genesungsmodifikator. Wasn das und wo finde ich das?


    Wo genau dies im GRW steht, kann ich dir nicht sagen. Schlag mal im Index am Ende des Buchs nach.


    Der Genesungsmodifikator bestimmt, wie gut oder schlecht Verletzungen/Wunden usw. natürlich heilen. Dauert ein leichter Bruch für ein Volk mit Genesungsmulti 1,0 z.B. 4 Tage. Sind es bei einem Volk mit Genesungsmulti von 1,5 z.B. 6 tage.


    Die Seelenstärke bestimmt, wie viele Runde nach dem Tod des Charakters, die Seele den Körper verlässt und somit keinerlei Wiederbelebungsgedöns mehr funktioniert, glaube ich. Am besten nachlesen :)




    5) Bei Waffen ist ja auch immer eine Stärke angegeben. Spielt wirklich wer damit? Das scheint mir sehr viel Bürokratie zu sein.

    Wir spielen damit. Ist überhaupt keine Bürokratie. Wird ein Pasch gewürfelt im Bereich, der bei der Waffe angegeben, wird der Angriff ganz normal abgehandelt. Anschließend W100 + Stärke. Ergebnis unter 100 = Waffe kaputt. Recht simpel.


    Vielen Dank!

    Bitte :)

  • Sooo liebe RM Community: Die Anfängergruppe (und ich) kommen super mit RM zurecht, 3 mal haben wir schon gespielt und nächste Woche steht das nächste mal an.


    Nun hat sich eine Frage bezüglich gezielte Sprüche ergeben: Wie funktionieren die? Muss ich erst ein statisches Zaubermanöver würfeln und danach nochmal zielen mit der Fertigkeit gezielte Sprüche? Oder würfel ich einfach nur auf gezielte Sprüche und das reicht? Und wie viel % Aktivität verbraucht das?


    Das ist glaube ich so die letzte Baustelle, bei der es letzte mal noch fragen gab.

  • Na das hört sich doch super an! :thumbsup:



    Ein gezielter Spruch ist ein Zauberspruch wie jeder andere auch, mit sämtlichen Voraussetzungen usw.


    Das bedeutet, dass vor dem Angriffswurf auf der entsprechenden Strahl-Angriffstabelle eventuell ein statisches Zaubermanöver von Nöten ist (kommt eben drauf an und kann im GRW nachgelesen werden).
    Die verbrauchte Aktivität ist wie für jeden anderen nicht-unverzüglichen Spruch 75 % (und 90 % Vorbereitung eben).


    Anmerkung: Wie immer bei Rolemaster, kann dies durch den SL/die Gruppe hausgeregelt werden. Aber so ist es "offiziell" in den Regeln.