ABOREA Newsletter Juni 2016

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    Hallo Abenteurer,
    willkommen zur Juni-Ausgabe unseres Newsletters.Dieser steht ganz im Zeichen der RolePlay Convention.


    Zunächst möchten wir uns bei Euch bedanken für Euer riesiges Interesse an ABOREA auf der RPC!
    Unser Stand war ständig von Interessierten, Veteranen wie Neueinsteigern besucht. Das hat uns natürlich tierisch gefreut.


    Der Andrang war so groß, dass wir zwischenzeitlich die Spielgruppen auslagern mussten, da wir am Stand selbst einfach nicht genug Platz hatten. An dieser Stelle ein herzliches Dankeschön an unsere fleißigen und zwischenzeitlich fast heiseren Spielleiter Andy, Robert und Georg.


    Wir waren sehr überrascht, wie viele unterschiedliche Wege Ihr gefunden habt, um in einem Auszug aus „Nicht ohne meine Schwester“ gegen die Bande aus Orks zu gewinnen.


    Ebenfalls haben wir uns sehr über Euer Interesse an den Workshops gefreut. Der Vortragsraum war Samstag und Sonntag voll. Mit Euch zusammen haben wir zahlreiche Ideen für Abenteuer, Orte, Charaktere und Kreaturen gesammelt. Natürlich wollen wir Euch diese Sammlung aus Ideen nicht vorenthalten.


    Daher erwartet Euch in diesem Newsletter der Bericht von Autorin Birgit Oppermann zu den zwei Regionen Leandor und Lahell. Eure Ideen haben wir zusammengefasst und präsentieren sie Euch ebenfalls direkt im Anschluss.


    Darüber hinaus berichtet Georg davon, wie es ihm auf der RPC als Spielleiter ergangen ist.


    Und natürlich wird es jetzt auch Zeit für den zweiten Teil des Interviews mit Birgit Oppermann, bei welchem sie näher auf die Entstehungsgeschichte der zwei Regionen Leandor und Lahell eingeht.


    Doch bevor wir uns auf die Reise begeben, lasst Euch zunächst mit einer Ode an Leandor einstimmen.


    Viel Spaß wünscht Euch,
    Melissa


    Ode an Leandor
    von Vardim, barde bei Hofe zu Leandor


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    Refrain:
    Leandor, mein Heimatland, Leandor, du Schöne,
    bist Paleas Pracht und Schmuck und Zier.
    Leandor, du Ewige, Leandor, du Stolze,
    bis zum Tode schenk ich Treu nur dir.
     
    Strophe 1:
    Unvergesslich deine Farben,
    weiß-türkis der Meeresstrand,
    das Rubinrot deines Weines,
    strahlend goldner Wüstensand,
    leuchtend bunt die prächt'gen Bauten,
    arm sind die, die dich nie schauten,
    dich, mein Tausend-Farben-Land.
     
    Strophe 2:
    Unbeschreiblich deine Düfte,
    Pfeffer, Muskat, Zimt, Galgant,
    süßer Hauch zur Mandelblüte,
    Räucherwerk im Hof verbrannt,
    Märkte voll mit Blüten, Speisen …
    Ewig soll mein Lied dich preisen,
    dich, mein Tausend-Düfte-Land!
     
    Strophe 3:
    Unbezwingbar deine Türme,
    fest in unsrer Kais'rin Hand,
    sorgen stets für Schutz und Segen,
    für des Landes Fortbestand.
    Ewig wirst du stehn und blühen,
    ewig wird dein Feuer glühen,
    du, mein Tausend-Türme-Land.
     
    Ergänzung aus unbekannter Feder:
    Leandor, mein Heimatland, Leandor, du Schlange,
    hier find ich nur Schmerz und Zorn und Gier.
    Leandor, du Schreckliche, Leandor, du Falsche,
    könnt ich, wär ich längst schon nicht mehr hier.
     
    Neben deinen Schlössern, Tempeln,
    liegen Sterbende im Schmutz.
    Recht bekommen nur die Reichen,
    keiner gibt den Schwachen Schutz.
    Ärzten, die aus Neugier morden,
    schenkst du einen Heldenorden,
    du, das Tausend-Tränen-Land.


    (Ein Lied aus der Feder von Birgit Oppermann)


    Die RPC als Spielleiter


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    Neben sehr erfahrenen Spielleitern und auch Autoren-Runden, hatten wir auch einen unerfahrenen Spielleiter auf der RPC im Einsatz. Wie einfach es ist die Spielleitung zu übernehmen, konnte Georg auf der Messe erfahren. Im Folgenden sein Bericht zu seinen ersten Schritten als Spielleiter - und das direkt vor großem Publikum.


    Die zwei Tage auf der RPC haben mal wieder gezeigt wie einfallsreich, unterstützend und verständnisvoll ABOREA- Fans doch sind und wie man auch mit wenig Erfahrung als Spielleiter eine Menge Spaß mit den verschiedenen Spielgruppen haben kann.


    Auf der RPC wollten wir allen Interessierten ABOREA näher bringen! Dazu gaben wir Ihnen die Möglichkeit selbst an einem kurzen Abenteuer teilzunehmen.


    Dies sollte das erste Mal sein, dass ich mich auf der anderen Seite des Spielleiterschirms befand. Zu Beginn der ersten Runde war ich daher noch recht unsicher, wie ich mich als Spielleiter schlagen würde. Doch das verflog sehr schnell! Spätestens nach dem zweiten Abenteuer war meine Begeisterung zu Spielleitern entgültig geweckt.


    Sicherlich hat aber auch die großartige Atmosphäre der RPC mit all ihren Abenteurern, Cosplayern und neugierigen Entdeckern, welche die Kölner Messe Hallen mit Leben füllten, dazu beigetragen, dass man nicht umhin kam, sich an jeder einzelnen Runde zu erfreuen.


    In dem gespielten Abenteuer "Nicht ohne meine Schwester" mussten die Helden versuchen, die kleine Schwester von Aylessa, welche bei einem Überfall von Orks entführt wurde, zu retten. Gelang die Suche nach den Orks, so fand sich die Gruppe bald vor einer verfallenen Mine wieder, welche die Orks als Unterschlupf nutzten. Eine kurze Erkundung der Mine führte zu der Erkenntniss, dass sich mehrere Orks im hintere Teil aufhielten. Hier zeigte jede Gruppe dann mit ihrem Einfallsreichtum, wie man gegen die Feinde vorgehen kann.


    Die einen versuchten, die Orks zum Mineneingang zu locken, um sie dort aus dem Hinterhalt herraus den Hügel hinunter zu schubsen. Eine andere Gruppe versteckte sich im Inneren der Mine, um den Orks in den Rücken zu fallen, während ihr kampflustiger Zwerg versuchte, alle Aufmerksamkeit auf sich zu lenken. Es gab auch eine Kombination aus Beidem, wo eine einzelne Person die Feinde nach Draußen lockte, um sie unter Felsen zu begraben, während der Rest in der Mine versteckt darauf wartete, diese weiter zu erkunden. Doch am Ende gelang es allen nicht nur Aylessas Schwester zu retten, sondern auch die Bedrohung durch die Orks zu beenden.


    Die große Nachfrage nach Spielrunden brachte uns zwischendurch ein wenig ins Schleudern und so mussten wir, um allen die beste Betreuung liefern zu können, die Story auf die spannendsten Stellen verkürzen. Eine Gruppe, die uns sehr in Erinnerung geblieben ist, wollte sich davon nicht aufhalten lassen. Sie wollten das gesamte Abenteuer spielen. Und so standen sie am zweiten Morgen wieder an unserem Stand, um zu Ende zu bringen, was sie am Tag zuvor begonnen hatten.


    Aber ganz egal, wie lang die Runden auch waren, egal wie schwer die Kämpfe manchmal schienen und egal welche Charaktere, auf welche Art auch immer, ums Leben gekommen sind, am Ende gab es niemanden, der nicht gutgelaunt und das Abenteuer diskutierend unseren Stand verließ.


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    Am Schönsten war es, als eine Gruppe, nach erfolgreichem Kampf gegen die Orks, die Rückreise antrat und dabei wieder an einen Fluss kam. Das von ihnen benutzte Boot war leider von einem entkommenen Ork auf der anderen Seite angebunden worden. Und so musste einer von ihnen versuchen, zurück durch den Fluss zu schwimmen, um es zu holen.


    Leider war er dabei nicht sehr erfolgreich und tauchte zwar in den Fluss ein, jedoch nicht wieder auf. Der Rettungsversuch eines Kollegen endete mit dem Verschwinden einer zweiten Person unterhalb des Wasserspiegels. Die dritte Begleitung entschied sich daraufhin, beide ertrinken zu lassen und möglichst nur das gegenüberliegende Ufer zu erreichen. Aber auch sie kam nie am rettenden Ufer an. So viel Würfelpech muss man erstmal haben. Und damit fanden alle drei ein überraschendes Ende in einer eigentlich harmlosen Situation. Das Gelächter über dieses Missgeschick war ausgiebig und herzhaft.


    Ich freue mich jetzt schon auf die SPIEL in Essen und auf die RPC im nächsten Jahr. Ich hoffe auch dort, mit sehr viel mehr Erfahrung, wieder neue und alte Abenteurer in die Welt ABOREAS zu entführen.


    Euer Georg

    Einst verschlang ich fünf Kontinente. Mein Durst schluckte drei Weltmeere leer. Allein der Himmel vermag sich meiner Herrschaft zu entziehen.
    Wisset, mein Leib nennt nicht Flügel, noch Arm, noch Bein sein eigen.


    Ich bin die Midgardschlange, ich trage den Namen "Jormungand".

  • Leandor und Lahell


    Regionenteaser im Workshop auf der RPC
     
    Zwei Workshops hatten wir auf der RPC geplant, um den Atlas vorzustellen, zwei Länder anzuteasern und gemeinsam mit den Teilnehmern Abenteuerideen zu entwickeln.


    So etwas ist natürlich immer mit Unsicherheiten verbunden: Werden überhaupt Teilnehmer kommen? Kommt der Atlas gut an? Ist überhaupt jemand bereit, an den Ideen mitzuwirken? Und schaffen wir es, mit den Kurzbeschreibungen der Länder Bilder in euren Köpfen entstehen zu lassen?


    Die Antworten sind: Ja, ja, ja und ja! Eure Teilnahme war überwältigend, herzlichen Dank dafür! Für alle, die nicht dabei sein konnten, fassen wir hier noch einmal die wichtigsten Informationen zu den beiden Ländern Leandor und Lahell zusammen und teilen einige der Abenteuerideen mit euch, die im Workshop entstanden sind.


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    Kurzbeschreibung von LEANDOR (aus dem RPC-Workshop am Samstag):


    Leandor ist ein gewaltiges Reich, das sich klimatisch, aber auch gesellschaftlich, in seinen einzelnen Regionen deutlich unterscheidet. Im Norden herrschen dichte Wälder und riesige Ackerflächen vor, je weiter man nach Süden kommt, umso trockener und karger wird das Land. Nur die Gebiete rund um den Fluss Shavis sind hier fruchtbar, große Landesteile sind lebensfeindliche Wüsten.


    Regiert wird das Land von einem uralten Kaiserhaus, in dem vor einigen Jahrzehnten die Frauen die Macht übernommen haben. Mit dieser Tatsache können sich vor allem die patriarchal strukturierten Stämme nicht anfreunden, die in und an den Wüsten leben. Leandor ist ein Land der Gegensätze: Hier liegen Prachtbauten neben Elendsvierteln, fruchtbares Land grenzt an Wüsten, Glück und Elend liegen eng beieinander. Leandor ist aber auch ein Land der Wissenschaften.


    Vor allem die Ärzte sind berühmt. Man sagt, sie könnten jeden gesund machen, solange sein Herz noch schlägt. Doch man vermutet auch, dass manche von ihnen die Grenzen zur Nekromantie schon überschritten haben, weil sie den Tod ihrer Patienten nicht akzeptieren wollen. Auch andere Wissenschaften haben hier große Bedeutung. Ein Orden namens „Invas Licht“ sammelt seit Jahrhunderten Wissen und hortet es in gewaltigen Bibliotheken, in denen machtvolle Geheimnisse schlummern sollen. Sie regeln sehr genau, wer Zugang zu ihrem Wissensschatz erhalten darf und wer nicht.
     
    Abenteuerideen zu Leandor:


    Wir haben im RPC-Workshop die Teilnehmer gebeten, uns ihre Ideen und Bilder mitzuteilen, die nach einer ähnlichen Kurzbeschreibung in ihnen aufgestiegen sind. Entstanden sind dabei jede Menge Ideen für spannende Abenteuer, faszinierende Plätze und interessante Persönlichkeiten. Das Tolle daran: Man könnte sie fast beliebig kombinieren und so unzählige neue Abenteuer kreieren. Das sind einige der Ideen rund um Leandor, die im Workshop entstanden sind:


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    Abenteueransätze: Konflikte zwischen den Stämmen und der Kaiserin → Rebellion, ein böses Artefakt in der Wüste, das alles Leben negativ beeinflusst, der wichtige Fluss Shavis wird vergiftet oder zum Versiegen gebracht, Palastintrigen (der Feind im Inneren), Jagd nach verlorenem Wissen für den Orden „Invas Licht“,


    Orte: eine Stadt unter oder in einem Canyon, eine verlassene Stadt, um die herum ein ewig dauernder Sandsturm wütet, Städte, die auf den Überresten früherer Städte gebaut wurden, ein Schmetterlingsgarten, in dem die Kaiserin ihre Gäste empfängt, eine austrocknende Oase


    Persönlichkeiten (NSCs): ein Arzt am kaiserlichen Hof, der der Kaiserin gegenüber nicht so loyal ist, wie es scheint, ein Kind am Hofe, das als Tributgeisel von den Wüstenstämmen mitgenommen wurde, ein nekromantischer Arzt, ein Ordensmeister, der um jeden Preis weiteres Wissen anhäufen will, Hobbits in der Wüste, die durch ihre Umgebung zu einem ganz anderen Lebensstil finden mussten als Hobbits anderswo


    Alleine mit diesen zufällig entstandenen Ideen ließen sich schon ganze Kampagnen erstellen.


    Zum Beispiel könnte die Heldengruppe daran mitarbeiten wollen, dass eine Rebellion ausbricht. Sie müsste dazu verschiedene Orte aufsuchen (zum Beispiel die Oase in der Wüste, die Stadt im Canyon, …), mit vielen wichtigen Personen in Kontakt treten (zum Beispiel den Wüstenstämmen, der Tributgeisel am Hof, dem Ordensmeister, …) und die unterschiedlichsten Probleme lösen oder für ihre Ziele nutzen (zum Beispiel Wissen sammeln, um den Ordensmeister für sich zu gewinnen oder ein böses Artefakt in der Wüste ausfindig machen, um die Stammesvölker auf ihre Seite zu ziehen).


    Übrigens, ein Zusatztipp von Aborea-Erfinder Sebastian: Bei einer solchen Rebellionskampagne (und natürlich auch bei anderen, ähnlich strukturierten Themen) könnt ihr als Spielleiter mit „Rebellionspunkten“ arbeiten. Ihr sagt der Spielergruppe also, dass sie eine bestimmte Anzahl von Rebellionspunkten sammeln müssen, bis tatsächlich ein Umsturz beginnt. Immer wenn sie dann einen wertvollen Kontakt geknüpft oder Schlüsselpersonen auf ihre Seite gezogen haben, sammeln sie nicht nur Abenteuerpunkte, sondern auch Rebellionspunkte. Spannende Idee!


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    Kurzbeschreibung von LAHELL (aus dem RPC-Workshop am Sonntag):


    Im Workshop am Sonntag haben wir natürlich wieder eine Region vorgestellt und – ganz ähnlich wie bei Leandor – Abenteuerideen gesammelt:
     
    Lahell ist eine kleine Insel im Norden Paleas und müsste von ihrer Lage her eigentlich kalt und wenig fruchtbar sein. Tatsächlich aber das Gegenteil der Fall: Hier gibt es eine solche Vielzahl an Pflanzen und Tieren, dass die Insel als „von den Göttern geküsst“ gilt.


    Weil so fruchtbares Land auch Angreifer anziehen könnte, haben sich die Bewohner von Lahell geschützt: Sie haben zwei große Hafenstädte errichtet, in denen Besucher anlanden können. Die Städte sind aber mit großen Wehranlagen geschützt, sodass es einer besonderen Genehmigung bedarf, um sie zu verlassen und ins Landesinnere vorzudringen. Eine mächtige Seeflotte schützt die übrige Küste. Lahell lebt vom Handel und tut vieles dafür, als Vermittler und Zwischenhändler zwischen den Ländern im Norden und im Süden zu fungieren.


    Große Teile des Landes sind dichte Waldflächen, die von Feenwesen bewacht werden. Diese lassen Menschen nur sehr selten in ihre Gebiete vordringen. Man sagt, irgendwo in den Wäldern gäbe es eine Lichtung, die in ewigem Nebel liegt und in der die Feen etwas unsagbar Wertvolles bewachen. Lahell wird von einem Kindkönig regiert, der dem Land viele Konflikte bringt: Er hat zum Beispiel angeordnet, den Feen Teile ihres Landes zu nehmen, und beginnt, die Wälder zu roden. Außerdem hat er schon öfter Fremden von einer Magierakademie auf Lahell erzählt, obwohl das Königshaus sich seit Jahrhunderten zur Geheimhaltung verpflichtet hat.


    Der Unmut gegenüber seinem Herrschaftsstil wächst …


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    Abenteuerideen zu Lahell:


    Auch zu Lahell haben wir die Workshop-Teilnehmer um Abenteuerideen gebeten. Das sind einige davon:


    - eine Invasion eines der großen Reiche auf dem Festland. Wird die Flotte einer kleinen Insel zur Verteidigung genügen?
    - Was passiert, wenn man Lahell vom Handel abschneidet?
    - der Auftrag, die Magierschule in Lahell auszuspionieren oder auch zu schützen,
    - eine Reliquie, die für die Fruchtbarkeit der Insel sorgt und in einem Tempel oder in der Magierakademie bewacht wird. Wie würde sich die Insel verändern, wenn die Reliquie gestohlen wird?
    - verborgene Städte oder Feentempel im Wald,
    - eine Diebesgilde in den Städten,
    - Katakomben unter den Städten, in denen Wassermenschen hausen,
    - Stellvertreter der nördlichen und südlichen Länder, die ihre Konflikte über Lahell austragen,
    - Seekraken, die womöglich von den Feen beschworen wurden, um die Menschen von der Insel zu vertreiben,
    - Irrlichter oder falsche Leuchtfeuer an den Küsten,
    - vulkanische Aktivitäten als natürliche Erklärung für die Fruchtbarkeit der Insel. Was passiert, wenn ein Vulkan ausbricht?
    - umstrittene Holzindustrie an den Waldrändern, in der man sich mit den Feen auseinandersetzen muss, die ihr Gebiet schützen wollen.


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    Einst verschlang ich fünf Kontinente. Mein Durst schluckte drei Weltmeere leer. Allein der Himmel vermag sich meiner Herrschaft zu entziehen.
    Wisset, mein Leib nennt nicht Flügel, noch Arm, noch Bein sein eigen.


    Ich bin die Midgardschlange, ich trage den Namen "Jormungand".

  • Wie kann man aus den Kurzbeschreibungen eigene Ideen entwickeln?


    Im Workshop ging es auch um die Frage, wie man aus den Länderbeschreibungen im Atlas eigene Ideen entwickeln kann. Der erste Schritt kann dabei ein genauerer Blick auf die Aboreakarte sein, die Euch übrigens auch online zur Verfügung steht.


    Hier könnt Ihr sehr weit hineinscrollen und so auch Details der Karte gut wahrnehmen. Sie gibt schon viele Informationen her, zum Beispiel über die Lage von Städten, Flüssen oder Gebirgen.


    Oft kommen auch „sprechende“ Namen vor, zu denen vielleicht schon eigene Ideen auftauchen. Beispiele sind „Das Blaue Land“ oder „Land des Himmels“ in Leandor.


    Woher könnten diese Namen kommen? Welche Legende oder welches Naturphänomen verbirgt sich dahinter? Wahrscheinlich (wenn wir alles richtig gemacht haben) habt ihr nach der Regionenbeschreibung und dem Blick in die Karte schon eine oder mehrere Abenteuerideen im Kopf.


    Um diese zu konkretisieren, könnt Ihr Euch fragen, welche Orte für das Abenteuer bedeutsam sein könnten und ins entsprechende Land passen. Und auch wichtige NSCs können die Abenteueridee deutlich vorwärtsbringen. Welche Personen spielen eine Rolle? Und – fast noch wichtiger – welche Motivationen haben sie? Warum handeln sie so, wie sie es tun? Was wollen sie erreichen?


    Wenn Ihr das wisst, könnt Ihr mit den NSCs auch problemlos spontan agieren, wenn Eure Spielergruppe mal wieder einen anderen Weg geht, als Ihr dachtet. Abenteuerideen, Orte und NSCs könnt ihr – wie oben schon dargestellt – fast beliebig miteinander kombinieren und so zu unzähligen Abenteuern kommen.


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    Unser Fazit:
     
    Nach den beiden Workshops auf der RPC sind wir sehr zuversichtlich, dass der Aborea-Atlas genau so funktionieren wird, wie wir ihn uns vorstellen: als Ideengeber für unzählige Abenteuer, fantastische Orte, gefährliche Kreaturen und interessante Persönlichkeiten.


    Herzlichen Dank für Eure Teilnahme und die vielen positiven Rückmeldungen, die wir am Stand und in den Workshops erhalten haben.


    Wir freuen uns schon auf die SPIEL im Oktober, auf der wir euch hoffentlich schon den fertigen Atlas präsentieren können!


    Eure Birgit Oppermann (Co-Autorin des Aborea-Atlasses)


    Interview mit Birgit Oppermann


    Und jetzt wird es Zeit, dass Euch Birgit einen näheren Einblick in die Entstehung der beiden Regionen gibt.


    Wieso gibt es auf Lahell Feen? Woher kam die Idee, dass Leandor eine Kaiserin hat?


    Wenn Ihr Teil 1 des Interviews verpasst habt, dann schaut schnell in unserem Blog vorbei. Dort findet Ihr den ersten Teil, welcher sich vor allem mit Birgits Kurzgeschichte „Barandia“ beschäftigt.


    Jetzt erstmal viel Spaß mit Teil 2 des Interviews:


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    Wie gehst du an die Gestaltung einer Region heran? Wie entscheidest du, was sie auszeichnet und besonders macht?


    Wichtig ist zuerst mal die Lage der Region. Die Paleakarte gibt schon viel Informationen her: Welche Landschaften herrschen vor? Wald, Steppe, Wüste, Gebirge? Gibt es große Flüsse, liegt das Meer an der Küste, wo wurden große Städte errichtet? Die Namen mancher Städte und Gegenden „sprechen“ auch schon und geben Ideen für wichtige Themen im Land. Dann spielen natürlich die Nachbarländer eine Rolle. Wenn diese Eckdaten alle geklärt sind, habe ich oft schon konkrete Ideen, die ich einbringen kann. Wichtig ist dann immer die Frage nach logischen Zusammenhängen. Wenn zum Beispiel die Herrschaftsform so-und-so aussieht, was hat das für Auswirkungen auf die Bewohner? Natürlich versuche ich auch immer, noch neue Aspekte mit einzubringen, die es bisher so auf Palea noch nicht gibt. Schließlich soll am Ende ja auch für jeden etwas dabei sein. Inspiration zu einzelnen Elementen kommt aus den unterschiedlichsten Richtungen. Vieles, was ich irgendwo höre oder lese, kann in abgewandelter Form auch in einer Fantasywelt Platz finden.
     
    Worauf sollten sich Spieler beim Atlas deiner Meinung nach am meisten freuen?


    Allgemein können sie sich auf unzählige Abenteuerideen freuen, denn jede einzelne Region gibt eine Menge Ideen her. Besonders gut gefällt mir die Halbinsel Dernathal, die ich zusammen mit Martin Franzke aus dem Team erstellt habe. Hier findet man jede Menge eng verflochtene politische Zusammenhänge und Probleme, ein uraltes Volk von Ebermenschen, grausige Sagen und Legenden, schimmernde Elfenstädte und vieles mehr. Alleine in Dernathal kann man sich jahrelang mit Abenteuern aufhalten, wenn man will.
     
    Zu Leandor


    Leandor, das Kaiserreich. Wie kamst du auf die Idee, eine Kaiserin an die Spitze dieses Landes zu stellen?


    Ein Kaiserreich stellt man sich zunächst einmal patriarchalisch strukturiert vor, das wollte ich brechen. Und im Zusammenhang mit den konservativen Stammeskulturen im Süden Leandors entstehen auch gleich Konflikte, die interessante Spielansätze bieten.
     
    Leandor ist ein Land voller Gegensätze. Welche Schwierigkeiten hattest du beim Design der Region? Wo waren die besonderen Herausforderungen?


    Leandor war tatsächlich das schwierigste Land, das ich beschrieben habe, weil es so riesig und vielfältig ist. Es gibt vom Wald bis zur Wüste ganz unterschiedliche Lebensbedingungen und verschiedene Volksgruppen mit ihren persönlichen Strukturen. Es mussten viele verschiedene Themen beschrieben werden und dabei ist die Gefahr groß, sich zu verzetteln. Die Landesbeschreibung, so wie sie jetzt steht, hat ziemlich viele Arbeitsschritte gebraucht. Zusammen mit Sebastian Witzmann, dem Hauptautor und Erfinder von ABOREA, habe ich mich nach und nach vorgearbeitet, bis Leandor dann schließlich zu unser aller Zufriedenheit fertig war.


    Was, glaubst du, könnte Abenteurer nach Leandor ziehen?


    Da gibt es jede Menge Möglichkeiten. Auf den berühmten Märkten gibt es sicher die ungewöhnlichsten Gegenstände zu erwerben und man kann hier vielleicht auch das eine oder andere Fundstück aus früheren Abenteuern loswerden. Die Ärzte in Leandor sind berühmt und sollen selbst todgeweihte Patienten noch retten können, auch das kann ein Grund für eine Reise sein. In der gewaltigen unterirdischen Bibliothek von Cirasûn soll Wissen zu allen nur denkbaren Bereichen verborgen liegen. Hier können die Abenteurer vielleicht eine unlösbar scheinende Aufgabe doch noch nach vorne bringen. Außerdem gibt es Bodenschätze, grausige Gefahren in der Wüste, bunte Städte voller Geheimtüren und -gänge, Gerüchte über wandelnde Tote und viele weitere Abenteueransätze.


    Glaubst du, dass die Kaiserinnen sich über die nächsten Jahre an der Macht halten können? Oder werden die Funken des Aufstands vielleicht doch noch zu einem Großbrand?


    Das ist eine Frage, die jede Spielergruppe für sich selbst lösen kann, wenn sie will. Vielleicht wollen die Abenteurer sogar helfen, den Machtanspruch der Kaiserin zu festigen oder zu untergraben? Noch hat die Kaiserin alles gut im Griff, wie es aussieht. Und sie hat möglicherweise noch ein paar Asse im Ärmel …


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    Zu Lahell


    Lahell ist eine wunderschöne, märchenhafte Insel. Wie kamst du auf die Idee Lahell mit Feen zu verknüpfen?


    Ich wollte ein sehr romantisches kleines Land schaffen, das in hartem Gegensatz zu den kargen Ländern im Norden steht. Ich hatte die Vorstellung von einer sehr verwunschenen, auf den ersten Blick idyllischen Märcheninsel, da lag der Gedanke an Feen natürlich nahe. Allerdings ist Lahell bei Weitem nicht so harmonisch, wie man vielleicht im ersten Moment denken könnte. Im Gegenteil!
     
    Man vergisst oft, dass Feen auch eine grausame Seite haben. Du umreißt diesen Aspekt in deiner Beschreibung zu Lahell kurz. Glaubst du, dass Abenteurer in ernste Gefahr geraten könnten?


    Auf jeden Fall! Und alles andere wäre ja auch langweilig, oder? Die Feen bewachen ihre Wälder und ganz besonders eine geheimnisvolle Stelle in ihrem Inneren, an der irgendetwas Wertvolles verborgen liegen muss. In Lahell muss man sich allerdings noch vor anderen Gefahren in Acht nehmen: Zum einen ist es gar nicht so einfach, als Besucher die Hafenstädte überhaupt zu verlassen, denn die Bewohner wachen eifersüchtig über ihre fruchtbare Insel. Zum anderen herrscht ein machthungriger und unvernünftiger Kindkönig über Lahell, der das Land bald ins Unglück stürzen könnte. Dabei könnte man leicht zwischen die Fronten geraten.


    Zukunft


    Wie geht es mit ABOREA deiner Meinung nach weiter?


    Ich hoffe natürlich, dass ABOREA in Zukunft noch viel mehr begeisterte Spieler findet. Außerdem sind noch weitere spannende Projekte zu den Hintergründen in der Planung.
     
    Dürfen wir auf weitere Kurzgeschichten o.Ä. aus deiner Feder hoffen?


    Ganz sicher, ja. Zunächst heißt es jetzt aber erst einmal, die letzten Texte für den Atlas fertigzubekommen, damit das Projekt bald abgeschlossen und dann auch gedruckt werden kann. Ich arbeite aber auch an einem Mini-Soloabenteuer für ABOREA. Und Ideen für Kurzgeschichten habe ich auch noch einige.
     
    Vielen Dank für das Interview, Birgit!
     
    Habt Ihr weitere Fragen an Birgit oder zu Leandor und Lahell? Dann schreibt uns!

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