[Hausregeln] Begrenzung der wiederholungsrate von Prüfungen

  • Hallu,



    ein oft leidiges Thema sind würfelproben die auf teufel komm raus nicht gelingen wollen. In unserem Falle ein Schloss (Tür, Truhe)


    Ohne Hilfsmittel wird die Probe pro Versuch schwerer (1.Versuch MS:8, 2.MS:10 usw.)


    Mit Dietrichen wird die Probe wie gewohnt auf +1 erleichtert.


    Ab dem 2. Versuch (Vllt. schon ab dem 1.?) würfelt der SL mit. Zeigt sein Würfel eine 1 zerbricht der Dietrich.


    3. Versuch: Zeigt der Würfel des SL eine 1 oder 10 zerbricht der Dietrich.


    4+. Versuch: Zeigt der Würfel des SL eine 10 zerbricht der Dietrich nicht!


    Alternativ kann man auch die MS ab 4 auch 12 oder 14 setzen und bei Misserfolg den Dietrich brechen lassen.


    Bei jedem Versuch gilt, würfelt der Spieler eine 10 zerbricht der Dietrich nicht


    Was sagt ihr?

  • Nette Idee. Vielleicht etwas umständlich, aber durchaus praktikabel.


    Ich persönlich halte es zwar lieber nach folgender Devise:


    Das Schlossknacken geht schief.
    Bei mir Simuliert die Probe nicht bloß einen "Versuch", sondern den ganzen Prozess. Wir gehen bei uns davon aus: der Charakter hat sein möglichstes getan und ist bei einem Fehlschlag überzeugt, das Schloss nicht öffnen zu können (zumindest nicht per Dietrich). Wir sparen uns also alle weiteren Versuche und der Spieler muss einen anderen Weg finden (Schlüssel, Gewalt usw)


    Das Prinzip handhabe ich zwar nicht bei allen Proben so, aber allgemein werden Proben bei uns nicht wiederholt.


    Dafür berücksichtige ich bis zu einem gewissen Grad das geworfene Ergebnis. Wenn also eine 5 nötig ist und eine 4 geworfen wurde, dann geht das Manöver nicht per se in die Hose. Es klappt nur nicht ganz, wie es soll. Meistens bringt ein solcher Wurf unannehmlichkeiten für den Spieler mit sich, die er im RP ausspielen kann.

    Einst verschlang ich fünf Kontinente. Mein Durst schluckte drei Weltmeere leer. Allein der Himmel vermag sich meiner Herrschaft zu entziehen.
    Wisset, mein Leib nennt nicht Flügel, noch Arm, noch Bein sein eigen.


    Ich bin die Midgardschlange, ich trage den Namen "Jormungand".

  • Ich handhabe das wie Chemiezwerg. Proben sind nicht dazu da, sie zu wiederholen, bis sie gelingen. Sie sagen mMn aus, ob der Charakter generell in der Lage ist, dieses Problem zu lösen. Eine Wiederholung würde ich als Spielleiter nur dann zulassen, wenn sich Umstände geändert haben: Wenn er also z.B. andere Werkzeuge zur Verfügung hat, bei jemandem Rat eingeholt hat oder eine Nacht darüber geschlafen hat, wodurch er viel ausgeruhter ist als beim ersten Versuch.


    Übrigens könnte man in einer solchen Situation auch leicht darauf verzichten, die Probe noch einmal zu würfeln. Angenommen, er hätte eine 10 gebraucht, um das Schloss zu knacken, mit allen Modifikationen aber eine 8 erzielt. Diesen Wert könnte man später gegebenenfalls wiederverwenden. Findet er nun ein Buch, in dem die Funktionsweise dieses speziellen Schlosses erklärt wird, und bekäme dadurch einen Bonus von +2 (womit die gewürfelte 8 genügen würde), kann man als Spielleiter unterstellen, dass er es beim nächsten Versuch schaffen wird, und ihm die erneute Probe ersparen. Muss man natürlich nicht.

  • Wenn deine Spieler kreativ sind, finden sie einen Weg.


    In deinem Fall: Von anderen Spielern helfen lassen, einen anderen Aufgang finden, die Klettermethode ändern, überlegen ob er da wirklich hoch muss/will usw. Da liegt es auch irgendwo am Spielleiter, eine Alternative parat zu haben oder sich eine auszudenken. mMn sollten solche Elemente in einem Abenteuer nicht alternativlos sein. Wobei das natürlich auch vom Spielleiter abhängt :)

    Einst verschlang ich fünf Kontinente. Mein Durst schluckte drei Weltmeere leer. Allein der Himmel vermag sich meiner Herrschaft zu entziehen.
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  • Ich mache das genauso wie Meister Lampe und der Chemiezwerg: Ein Manöver gilt nicht als ein einzelner Versuch, sondern als Ergebnis aller möglichen Mühen.


    Beim Klettern müssten die Charaktere dann einen anderen Weg finden: ein Seil organisieren, einen anderen Aufgang finden etc.


    Wenn es um etwas geht, das auf alle Fälle gelingen muss, kann das Würfeln eigentlich nur aussagen, wie lange es dauert oder ob Nachteile entstehen (zum Beispiel dass die Charaktere zu laut sind oder sich dabei verletzen). Wenn man so lange würfeln lässt, bis das Ergebnis endlich passt, kann man es sich auch gleich sparen. Wenn ich also unbedingt will, dass den Spielern etwas gelingt, lasse ich also entweder gar nicht würfeln oder ich würfle verdeckt (und ignoriere das Ergebnis) oder ich lasse das Würfeln nur über die genauen Umstände entscheiden.

  • Solche Dinge handhabe ich gerne so, dass ich, obwohl die Probe fehl schlug (bei Rolemaster gibt es ja diverse Abstufungen), dem Spieler dennoch je nach Schwere des Fehlschlags einen Erfolg anbiete.


    Als "Preis" verlange ich dann allerdings, um beim genannten Beispiel Schlösser öffnen zu bleiben, dass das Dietrichset kaputt geht und/oder der SC sich den Finger verletzt und -5 auf entsprechende Würfe erhält, bis die natürliche Heilung eingetreten ist.


    Dieses Prinzip lässt sich auch auf andere Bereiche ausweiten. Zudem hat es den Vorteil, dass eine eine Schlüsselstelle des Abenteuers nicht auf Grund Würfelpech scheitert.

  • Ich mache es immer von der Situation abhängig, ob ein Manöver wiederholt werden kann. Einen erneuten Kletterversuch würde ich zB nach einer angemessenen Verschnaufpause zulassen. Ein Manöver Einflussnahme um einen besonders guten ersten Eindruck zu hinterlassen kann man mE nur einmal ablegen.


    Manchmal mache ich es auch vom Grad eines Misserfolgs abhängig, ob ein Manöver wiederholt werden kann.


    Davon abgesehen sollte der Fortgang eines Abenteuers niemals nur vom Erfolg eines Manövers abhängen. Es sollte immer mehrere Möglichkeiten geben.

  • Wenn man Proben so lange wiederholen kann, bis sie klappen, dann kann man sich die Würfelei gleich sparen und sagen: "Ihr probiert eine Weile rum, und früher oder später klappt es halt."
    Oder anders herum: Was passiert, wenn die Probe schiefgeht? Ist die Antwort darauf: Nichts. Dann braucht man auch nicht würfeln.


    Und das beantwortet auch die Frage zu Klettern-Proben: Wenn man bei einer schiefgegangenen Klettern-Probe abstürzt und sich verletzt, dann ist das nicht "nichts", und deswegen sollte man da schon würfeln. Und man kann auch nicht einfach so lange würfeln, bis es klappt, weil man tot ist, wenn zu viele Proben schief gegangen sind, oder man vielleicht irgend wann oben ankommt, aber schwer verletzt.

  • Ja das klingt alles schon sehr sinnig. Glaub da hab ich zu kompliziert gedacht. Mir ging es da auch hauptsächlich um das simulieren des Dietriches. Aber man kann Dietriche ja auch bei Teilerfolgen brechen lassen. Erscheint mir im Nachhinein auch viel sinnvoller.

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