[Kreatur] Alte Chimäre

  • Kurze Anmerkung vorweg: Ich habe die alte Chimäre bewusst als extrem tödliches Monster konzipiert. Meine Gruppe sollte sich ihr zum jetzigen Zeitpunkt definitiv nicht im Kampf stellen, insbesondere, da die Charaktere allesamt nicht kampforientiert sind. Ein paar ihrer Eigenschaften/Werte sind speziell auf das Abenteuer und den Metaplot der Gruppe zugeschnitten. Eine andere, jüngere Chimäre könnte also mit leicht anderen Werten aufwarten. Bei den Kampfwerten selbst kann sicherlich nochmal drüber gebügelt werden. Ich muss ganz ehrlich sagen, dass ich für Aborea noch keine solche Kreatur gebaut habe (in anderen Systemen sehr wohl). Menschen sind in meinen Augen ja eh die schlimmsten Monster von allen… aber lassen wir das. ^^‘
    Wenn ihr also Tipps zu den Werten etc. habt, immer her damit.


    Falls irgendwer so wahnsinnig ist, das alte Biest als richtigen Kampfgegner zu nutzen wäre ich natürlich über einen Kampfbericht aus
    der Praxis sehr dankbar.


    Oh und sorry, es ist etwas ausführlicher geworden, als geplant.


    So, jetzt aber viel Spaß mit dem alten Biest!



    Alte Chimäre


    Die alte Chimäre ist ein cleveres, altes Biest, das tief in den Faltlanden lebt. Sie ist groß, größer als ein Pferd und von einschüchternder Gestalt. Zahlreiche Kampfnarben zieren ihren lohfarbenen Leib. Das Untier hat drei Köpfe, die eigenständig zu handeln scheinen. Der rechte Kopf ist der einer grauschwarzen Ziege mit boshaften, goldenen Augen und langgezogenen, geraden Hörnern. Sein rechtes Ohr wurde halb abgerissen. Er vermag es einen weißlichen Hauch auszuatmen, das einen metallischen Geschmack im Mund hinterlässt. Wer diesem Todeshauch zum Opfer fällt, ermüdet sehr
    schnell und schläft nicht selten nach einiger Zeit ein. Der linke Kopf gleicht dem eines grüngrauen Drachens. Auch seine Augen sind von goldener Farbe. Im Gegensatz zu den gemeinhin bekannten Drachen spuckt dieser Kopf jedoch kein Feuer, sondern eine grünliche Flüssigkeit, die nicht nur das Fleisch, sondern auch die Rüstungen der unglücklichen Opfer verbrennt. Der mittlere Kopf ist der
    einer einäugigen Löwin. Ihr rechtes Auge ist golden, wie auch die anderen Augen der Bestie. Das linke ist klein und weiß. Eine lange Narbe führt einmal quer darüber. Die Löwin ist in der Lage Feuer zu spucken. Nicht nur die Köpfe der Chimäre sind ehrfurchtgebietend. Ihr Leib gleicht einem kräftigen Löwen. An einigen Stellen wird er von graubraunen Hörnern durchstoßen. Über das Rückgrat
    zieht sich eine einzelne Reihe dieser Hörner, die sich auch auf dem grünlichen Schwanz fortsetzt. Dieser Peitschenschwanz ist beinahe so lang, wie die Chimäre selbst. Er ist dünn und teilt sich am Ende in zweit etwa unterarmlange Enden auf. Weiterhin verfügt die Chimäre über ein paar riesiger Flügel, die denen einer Fledermaus gleichen. Der linke Flügel ist jedoch verkrüppelt, weshalb das
    Untier nicht fähig ist zu fliegen.


    Von der Brust der Chimäre geht ein goldener Schimmer aus. Bislang war noch niemand dazu in der Lage, diesen zu ergründen. Vermutlich wird man erst nach ihrem Tod herausfinden, was es damit auf sich hat.


    Die alte Chimäre ist ein erbarmungsloser Räuber, der trotz seiner Größe dazu in der Lage ist, sich leise anzupirschen. Sie kennt ihr Revier ausgesprochen gut und es sind ihr schon viele unglückselige Helden zum Opfer gefallen. Zu ihrer natürlichen Beute gehören alle Tiere der Faltlande, solange sie groß genug sind. Normalerweise handelt es sich dabei um die dort lebenden, größeren Echsen (Warane), über Spaltböcke (Art Steinbock) bis hin zu Streifenhirschen (vgl. Bongo).


    (Zeichnung folgt)


    Schulterhöhe ca. 2m
    Kopf-Rumpf ca. 3,80m
    Schwanz ca. 3,20m
    Spannweite ca. 4m


    Werte:
    SG 16
    TP 200
    Ini +1
    Rüstung +1
    KB 8


    Die Chimäre hat bis zu drei Angriffe pro Runde, abhängig davon, ob die eigenständig handelnden Köpfe einen Spei-Angriff ausführen oder ob die Kreatur mit dem Körper angreift.


    Krallen & Schwanz: Schaden +1
    Biss & Sprung: Schaden +2
    Feueratem +2, 10m langer Strahl, Durchmesser ca. 80cm
    Säurestrahl +1, 10m Reichweite, ätzt (momentan keine Regel, fraglich ob nötig)


    Zitat T.F.

    Quote

    [...]Die Säure würde ich auf +1 SCH reduzieren, jedoch eine Langzeitwirkung einbauen, zB. je Runde nach dem Treffer 1 TP für 10 Runden oder bis abgewaschen.

    Gas: wie ein Gift mit SG 4, Wolke mit ca. 5m Reichweite, Widerstandswurf nötig, betäubt und schläfert ein, Achtung, das Gas ist schwerer als Luft


    Abzüge im Dunkeln: Die Chimäre ist schon alt und sieht mittlerweile nicht mehr ganz so gut wie in jungen Jahren. Bei Nacht erhält sie einen Malus von -1 auf alle wahrnehmungsbasierten Würfe sowie auf Aktionen im Kampf.


    Beute: Keine spezielle, außer das, was die Helden herausschneiden. Es gibt keinen Schatz, den das Untier hortet und sie schleppt auch keine Heldenreste in ihr Nest. Wenn die Helden die Chimäre erlegen und ausnehmen, liegt es an ihnen was genau sie mitnehmen und vor allem wie sie es verkaufen wollen. (Glaubwürdigkeit der Beutestücke? Skepsis der Händler: Ist das wirklich ein Chimärenzahn? Kann man das ggf. einem Magier andrehen? Ausspielen!)



    Hinweis für den SL:
    Die Chimäre ist ein semi-intelligenter Räuber, der schon lange in den Faltlanden zuhause ist. Sie kennt das Terrain sehr gut und nutzt es auch ausgiebig auf der Jagd. So werden die steilen Hänge und engen Schluchten genutzt um zu klettern, sich auf Opfer herab zu stürzen, als Sprunghilfe, um Gegner in Sackgassen zu treiben, vor Wände zu schleudern und manchmal auch, um eine Mulde mit dem betäubenden Gas zu fluten. Trotz ihrer Schläue ist sie sehr aggressiv. Aus einem Kampf wird sie sich erst zurückziehen, wenn sie ca. ¾ ihrer TP eingebüßt hat.


    Sie hat eine Höhle in der Nähe der Berge. Bei schlechtem Wetter geht sie nicht auf die Jagd, da sie um die Gefahr weiß, die von den Wadis ausgeht. (s. Spielhilfe Faltlande, für euch noch in Arbeit ;) )


    Bislang haben nur sehr wenige die Chimäre gesehen und überlebt. Dementsprechend schwammig sind die Informationen für die Helden.



    Das Funkeln in der Brust:
    Bei dem oben beschriebenen Funkeln in der Brust der Chimäre handelt es sich um ein Artefakt aus dem Metaplot meiner Runde. Es kann also getrost weggelassen werden. Ich habe es nur der Vollständigkeit halber drin gelassen.


    Für alle, die es interessiert: In der Brust der Chimäre steckt die Spitze des Stabes von Hnnnghnnghnngh (Ich brauche noch einen klangvollen Namen für den Guten). Besagter Stab ist ein Relikt von wahrlich großer Macht. Er soll so mächtig sein, dass sein Träger ganze Königreiche erschüttern könnte (wie genau das zu interpretieren ist, sei mal Auslegungssache). Einige kluge Männer beschlossen, dass so viel Macht zu viel für einen Einzigen sei. Sie brachten den Stab in ihre Gewalt und teilten ihn in drei Teile. Diese wurden in verschiedene Himmelsrichtungen getragen und sorgsam verborgen. (Höre ich jemanden Speer des Schicksals schreien? Gut. Schreit doch ;P )
    Vor ungefähr zweihundert Jahren entdeckte ein findiger Magier eines dieser Teile, das Kopfstück des Stabes. Nach langem Nachforschen erkannte er das Relikt und auch die große Macht, die ihm immer noch inne wohnte, trotz dass es von den anderen beiden Teilen des Stabes getrennt war. Schwerlich widerstand er der Versuchung, die von dem Artefakt ausging und er suchte ein neues Versteck für das Kopfstück. Eher durch Zufall fand er die Chimäre, die damals schon über die Faltlande herrschte. Er überlistete das Ungeheuer und versetzte es in einen Schlaf, um ihr das Relikt in die Brust zu pflanzen. Dort steckt es seitdem nun sicher und wahrlich gut behütet. Ob ein Teil der Magie auf die Chimäre übergegangen ist und diese stärkt, ist leider nicht überliefert.

  • Schon mal vielen Dank, für diesen fürchterlichen Gegner :thumbup: 
    Was die Ausführlichkeit angeht, musst Du Dich auf gar keinen Fall entschuldigen. Mir gefällt es auf jeden Fall.


    Bei dem Gas würde ich noch einen Rang ergänzen, der die Stärke des Giftes einordnet und den Widerstand erschwert. Auch einen konkreten Spieleffekt wie die Dauer der Bewusstlosigkeit (zB eine Minute pro Punkt, den der Widerstandswurf daneben lag) oder einen Malus (-1 auf alle Manöver bei gelungenem Widerstand) durch die betäubende Wirkung würde ich noch hinzufügen.


    Feueratem und Säurestrahl sind natürlich sehr extrem, sofern +10 & +8 der Schaden ist.


    Hast Du den SG frei Schnauze oder mit den Regeln zur Kreaturenerschaffung bestimmt?

  • Danke dir. :)


    Ja, das Gas bräuchte wirklich noch einen Wert. Da bin ich ehrlich gesagt noch ein wenig am Tüfteln. Eben weil es ja primär betäubt/benebelt, bei einem schlechten Wurf bzw. schwachem Opfer die Wirkung aber so stark ist, dass dem Opfer das Bewusstsein geraubt wird. Normalerweise klappt man ja nicht von jetzt auf gleich zusammen, wenn man sich in der Nähe von betäubendem Gas befindet. (War bei mir jedenfalls nicht so, als ich mal im RL mit Narkosegas in einem Raum konffrontiert gewesen bin.) Das ist so der Grundgedanke dahinter. Für Vorschläge bin ich da offen. ^^ 
    (Zum Glück habe ich noch ein ordentliches Zeitfenster, bis die Chimäre auf den Plan gerufen wird ... sofern unser Gruppenschurke nicht wieder plötzlich so eine prophetische Eingebung hat wie aktuell. Es war echt unheimlich, wie er einfach in Blaue hinein eine abwegig klingede Theorie aufstellte und damit im Grunde sämtliche Detektivarbeit meines Abenteuers demontierte. Nachforschen müssen die Helden aber trotzdem, weil es eben bislang nur eine wilde Theorie ist. Sorry, ich schweife ab.)


    Mit +10//+8 war er Schaden gemeint, ja. Meinst du das sollte man reduzieren?


    Der Schwierigkeitsgrad ist weder noch, mit der Tendenz zur Schnauze. Ich habe mich am Lindwurm aus dem Spielleiterheft orientiert. Daher auch die +10 für den Feuerstrahl. Die Chimäre ist schon ordentlich hässlich im Kampf aber nicht so heftig wie ein Lindwurm, da sie nicht über Magie, Magieresistenz oder Flugfähigkeit verfügt. Mit dem Kreaturen-Bastelkasten würde der SG, grob überschlagen, vermutlich etwas niedriger liegen. Aber das müsste ich tatsächlich mal durchrechnen.
    Bei der Erschaffung hatte die Erschaffungsregeln gar nicht erst zur Hand, sondern nur so Dinge wie good old paper. Ich habe also erst einmal das Tierchen an sich konzipiert und dann um abgeschwächte Lindwurmwerte ergänzt.

  • Die +12 beim Lindwurm sind der KB, nicht der Schaden! Der Schaden ist +3. Das würde ich auch bei der Chimäre ähnlich (+2) machen. Die Säure würde ich auf +1 SCH reduzieren, jedoch eine Langzeitwirkung einbauen, zB. je Runde nach dem Treffer 1 TP für 10 Runden oder bis abgewaschen.