Abenteueridee: Artefaktwahnsinn

  • Hallo zusammen,


    heute Abend möchte ich Euch eine meiner eigenen Abenteuerideen vorstellen. Das Ganze ist kein detailiertes Abenteuer, sondern eher eine Art Richtlinie, die Ihr bei Bedarf anpassen könnt (und die ich auch regelmäßig den Umständen anpasse). Diese Art Abenteuer habe ich bisher etwa auf einem Dutzend Conventions geleitert und bisher konnte ich mich nicht über fehlende positive Resonanz beschweren. In diesem Sinne: Viel Spaß beim lesen, anpassen und spielen :)





    Artefaktwahnsinn Abenteuer für zwei bis x Spieler


    Die Gruppe wird von einem befreundeten Magier gebeten, sich mit ihm in der Taverne "Zauberhut" zu treffen.


    Der "Zauberhut" ist ein geräumiger alter Rundturm aus Stein, der gut 15 Schritt gen Himmel ragt. Eine Statue blockiert den Eingang und ihr Freund hat wohl vergessen zu erwähnen, wie man an ihr vorbei kommt. (Die Statue soll alle dummen (aus Sicht der Magier) Leute draußen halten.)
    Wenn die Gruppe näher kommt spricht die Statue sie an und sagt:


    "Ich bin Gelmir, Wächter des Tors, gib mir die Frucht des Zorns und ich lasse dich durch.“
    Lösung: eine Ohrfeige. Bei Bedarf geht natürlich auch jeder andere Rätselspruch und die Lösungen können selbstverständlich auch variieren.


    Falls die Gruppe nicht allein drauf kommt, wird früher oder später jemand vorbeikommen, der sie einlässt, wenn sie auf ihren Freund verweisen.



    Der Auftrag:


    Ihr Freund ist ein alter Archäologe und hat bei seinen Ausgrabungen ein altes magisches Artefakt gefunden, welches das Reisen über große Entfernungen möglich macht. (An den Händen halten, Ort/Zahl anwählen, festhalten bis zum Zielpunkt)
    Sein Problem: Er und ein gut befreundeter Archäologe wollten das Artefakt ausprobieren, aber dabei gab es einen Unfall (einer von Beiden hat versehentlich losgelassen), wodurch sein Freund an einen der anwählbaren Orte verschwand und er selbst mit dem Artefakt zurückblieb.
    Er bittet nun die Helden, seinen Freund mit Hilfe des Artefaktes wiederzufinden bzw. einen Hinweis auf seinen Verbleib. Das Artefakt ist ein bläulich schimmernder Edelstein mit 12 Facetten (Dodekaeder) und benötigt zwischen den Sprüngen eine Energiequelle (ext.) sowie einige Sekunden Aktivierungszeit.


    Wird der Würfel nun aktiviert, so saugt er die Helden ein und transportiert sie (wie der weißmagische Zauber „Reisen“) je nach gewählter Zahl an einen der folgenden Orte:


    - Froschsumpf
    - große, antike Bibliothek mit mechanischen Wachen oder Fallen
    - Blutwald
    - Tropische Insel incl. Schatzkarte und Vulkan
    - freier Fall inmitten von Luftschiffstrümmern und einem trotteligen Lampengeist
    - Schatzkammer mit Goldberg und blindem Drachen
    - heiliger Elfensee, auf dem Elfen gerade ein Fest zugunsten einer Göttin feiern
    - Piratenschiff (in der Brigg, ggf. während einer Seeschlacht)
    - Hobbitdorf, nur wenige km vom Start
    - Gebirgsfluss mit höher liegendem Banditenlager (Luftschiffsposten)
    - Hexenverbrennung
    - Trollhöhle (stockdüster)




    "Anm. an den Spielleiter:


    Die Orte würde ich nach Lust und Laune improvisieren. Der Freund des Archäologen kann theoretisch an jedem der Orte sein, ich empfehle allerdings die antike Bibliothek oder einen anderen Ort, an dem ein Archäologe alleine überlebensfähig ist.


    Das Ausschmücken der Orte ist je nach Situation und Reihenfolge anzupassen und komplett austauschbar, wobei die Helden in jedem Szenario früher oder später auf einen klaren Hinweis des Verbleibes oder Nicht-Verbleibes des Archäologen stoßen sollten, sowie gelegentlich auf einen Kristall oder eine andere magische Energiequelle. Zudem werden sie von ganz alleine in brenzlige oder interessante Situationen kommen, die es zu lösen gilt. Das Artefakt lädt sich zwar auch von selbst auf, entzieht seiner Umgebung dabei allerdings Energie in Form von MP. TP funktionieren zwar auch, sollten aber der letzte Ausweg sein und wenn überhaupt sollte die Gruppe nur per Zufall darauf stoßen. Die Kristalle verbrauchen sich bei Benutzung (d.h. Sie sind schon noch da, aber die magische Energie überträgt sich auf das Artefakt)."



    Ich freue mich selbstverständlich auch über Eure Vorschläge und Kritiken. Habt Ihr zum Beispiel auch ein Abenteuer, welches Ihr mit uns teilen möchtet? Postet es in der "Fanwerke"-Sektion :thumbup:


    Euer Chemiezwerg

    Einst verschlang ich fünf Kontinente. Mein Durst schluckte drei Weltmeere leer. Allein der Himmel vermag sich meiner Herrschaft zu entziehen.
    Wisset, mein Leib nennt nicht Flügel, noch Arm, noch Bein sein eigen.


    Ich bin die Midgardschlange, ich trage den Namen "Jormungand".

  • Super Idee! Finde ich echt spannend.
    Wissen die Helden wohin sie reisen? Oder ist das auf gut Glück?
    Und was machst du, wenn die Helden gleich als erstes in die Bibliothek reisen und ihn finden. Dann ist das Abenteuer ja gleich zuende.

  • Die Helden kennen (aus den Erzählungen des Archäologen) den Rückweg ( 1 = Hobbitdorf).
    Wo die Helden schließlich landen wird vom Spielleiter willkürlich festgelegt. Ich z.B. mag es, wenn die Spieler erst im Sumpf landen ("Verdammt, Giftfrösche!"), dann im Goldschatz ("vielleicht waren die Frösche gar nicht so übel? Oh, Gold") und danach im Elfensee ("Hätt ich mir mal nicht die Taschen mit Gold gefüllt, dann würd das mit dem schwimmen jetzt auch klappen...").


    Das schöne daran ist, das du das Abenteuer zeitlich anpassen kannst. Hast du wenig Zeit, spielst du nur 2 oder 3 Szenarien, bei mehr auch gerne alle 11 verbliebenen Seiten :)

    Einst verschlang ich fünf Kontinente. Mein Durst schluckte drei Weltmeere leer. Allein der Himmel vermag sich meiner Herrschaft zu entziehen.
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