[Abenteuer] Das Ei auf dem Berg

  • Hallo zusammen,


    ich bin beim durchforsten meiner Unterlagen auf ein Rätsel-Abenteuer gestoßen, welches ich Anfang des Jahres noch auf Cons gespielt habe. Es ist eines der ersten Abenteuer, die ich bisher geschrieben habe, auf Runden ausgelgt die gerne knobeln (weswegen ich es inzwischen nicht mehr auf Cons spiele) und zudem sehr linear aufgebaut.


    Das ganze ist eine persönliche Hommage an einen der ersten Zelda-Teile "Link´s awakening" und weißt die eine oder andere Parallele auf. Trotzdem viel Spaß damit :D



    Das Ei auf dem Berg


    Rätselabenteuer für 4-6 Spieler beliebiger Stufe


    Auftakt:


    Die Spieler sind mit einem kleinen Segelschiff auf dem Rückweg von einem Abenteuer, in Richtung Festland. Sie geraten in einen Sturm, erleiden gegen Mittag Schiffbruch und werden mit ein paar Habseligkeiten auf eine nahen Insel angespült. Es ist warm, Palmen und ein dichter werdender, subtropisch anmutender Wald grenzen an den breiten Strand. Überall Trümmer des Schiffes, keine anderen Überlebenden sind zu finden. Im Hintergrund überragt ein Vulkan die Szenerie, im Zentrum des Kraters ist ein riesiges weißes Ei mit roten Punkten zu erkennen.
    Nach genauerer Suche ist überhaupt niemand von der Besatzung zu finden.


    Wenn die Spieler die Insel erkunden, dann Stoßen sie mit Glück recht schnell auf einen kleinen Bach mit Trinkwasser, sowie allerlei mehr oder weniger ungefährliche Tiere und Pflanzen und später auf ein Dorf.


    Das Geisterdorf:


    Das Dorf besteht nur aus etwa 10 kleinen Hütten, aber trotz allem ist auf den ersten Blick niemand zu sehen. Wenn sich die Spieler die gebäude näher ansehen, sehen sie immer wieder Chemenhafte Gestalten, die sich für einige Sekunden manifestieren, ein paar Worte oder Satzfetzen sagen und dann wieder verschwinden. Das gibt dem Dorf etwas gruselig-belebtes.
    Allerdings gibt es in einem der Häuser auch normale, lebende Menschen. Ein alter, klappriger Mann, sein Sohn und seine 3 Enkel (5,6 und 10 Jahre). Sie haben selbstverständlich ersteinmal Angst vor den Spielern, lassen sich aber mit etwas Überredung recht schnell von der Lage der Spieler überzeugen.


    Der alte Mann erzählt ihnen daraufhin die Geschichte des Dorfes:
    Das sie ein eingeborenen-Stamm waren, mit der uralten Aufgabe, über die Insel und das "göttliche Ei" zu wachen. Doch dann erschütterte ein Erdbeben die Insel und die "göttliche Strafe" (wie er es nennt) brach über die Insel hinein.
    Danach konnte niemand mehr die Insel verlassen, die Tempel seien bis auf einen (den Feuertempel) zum Teil zerstört und die Dorfbewohner hätten angefangen, zu verschwinden. Von den Tempeln gäbe es einer Prophezeihung nach 4, wobei er selbst nur den Standpunkt von zweien kennt (und einen Krater, wo mal ein dritter stand).


    Die Spieler interpretiert er als so etwas wie die Helden einer Prophezeihung (die es zwar Wirklich gibt, aber die keine Heldengruppe erwähnt), in der gesagt wird, der Windfisch würde in dem Ei schlafen und Träumen. Wie man den Windfisch allerdings aufwecken soll weiß er beim besten Willen nicht. Er empfiehlt aber, mit der Suche bei einem Tempel in der Nähe zu beginnen. Er weißt ausserdem auf die große Treppe hin (die vom Strand aus nicht zu sehen war), die direkt bis hoch zum Ei führt und scheinbar vor langer Zeit in den Vulkan gehauen wurde (bei Wahrnehmung 10 kann die Treppe als zwergisch erkannt werden).



    Der Feuertempel:


    Die Tempel, auf die sie der alte aufmerksam gemacht hat und zu dem sie von seinem Sohn geführt werden, liegt am Berghang. Der eine ist eine sehr dunkle Höhle, in der man auch mit Fackeln nicht weiter kommt und an dessen Ende sie etwas großes leise knurren hören.
    Der andere ist von der Grundfläche ein sechseckiger Pavillon. An jeder zweiten Kante ist ein etwas kleinerer, geschlossener Pavillon angebaut, in der Mitte sind eine einfache Feuerschale und eine Inschrift in einer unbekannten Sprache zu sehen.
    In der Feuerschale befindet sich eine rote, handgroße Perle.


    Wenn die Spieler sich die Perle ansehen wollen, wird ein alter Goblin mit einem Stock dazwischen gehen. Der alte Goblin stellt sich als ein Schreinwächter heraus. Er will ihnen nichts tun und lediglich seine Ruhe, also wird er versuchen, die Spieler loszuwerden. Wenn sie ihm gut zureden wird er aber die Inschrift für sie übersetzen:


    "Entzündet von der wahren Liebe werde ich ewig lauten."


    Mögliche Lösung: der Goblin liebt den Tempel und die Insel. Er könnte das Feuer entzünden.


    Ist das Fuer entzündet, wird eine Flamme auf einen Spieler überspringen und das Ei nimmt einen (bei Nacht sichtbaren) rötlichen Schein an.


    Mit ewigem Feuer gerüstet, ist es nun möglich, die zuvor uneinsehbare Höhle zu betreten und in den Erdtempel zu kommen.



    Erdtempel:


    Sie müssen nicht weit gehen, dann kommen sie zu einer Sphinx, die ihnen den Weg versperrt.
    Die Sphinx teilt ihnen mit, dass sie im Begriff sind, den Erdtempel zu betreten und das auf sie eine Prüfung des Geistes warte.
    Dann stellt sie ihr Rätsel:
    "Wer sind die Schwestern, die sich stets gegenseitig erzeugen?"
    Richtige Antwort: Tag und Nacht


    Die Sphinx tritt zur Seite und gibt einen Weg preis, der leicht bergab zu führen scheint. Unten angekommen entdecken die Helden ein Mosaik an der Wand (was echt wertvoll und ungewöhnlich an einem solchen Ort ist), auf dem ein Ei und ein wal mit flügeln zu sehen ist. neben dem mosaik ist eine inschrift: "ein fisch im wind ist kein fisch und kein vogel".
    daneben befindet sich ein weiterer unbeleuteter gang.


    Sie landen in einem unterirdischen Turm, können aber in etwa 5 metern höhe einen kleinen durchgang entdecken. die wände des gemauerten turms sind bekletterbar. oben finden sie
    in einen Stein geritzt: "Der Windfisch träumt in seinem Ei. Doch weiß man erst beim aufwachen, dass der Traum ein Traum war."


    in der wand hinter der inschrift finden sich sechs Durchgänge, die von Elementarwesen
    bewacht werden.
    Von links nach rechts: Humus – Feuer – Luft – Wasser – Eis - Metall


    Darüber steht in großen Lettern:
    „Wähle weise, nicht das Eise
    denn das Feuer schmiltzts zu Wassser,
    dieses macht dich nur noch nasser,
    Metall und Humus sind die zwei am Rand,
    grenzen an des Raumes Wand,
    doch Luft ist auch nicht gut, nur Mut!
    Eines von uns sechs ist nichts als 'ne Illusion,
    dass sie dein Leben, deine Seel' verschon,
    Die andren fünf das sei bewiesen,
    sind Elementare Riesen.
    Neben sich'rem Pfade, bitte sehr,
    ist weder Metall noch Feuer.
    Doch damit's nicht gar so schnell schon,
    Luft grenzt auch nicht an die Illusion.
    Damit weißt du jetzt genau,
    welcher weg ist gut und schlau.
    Nun eil' fort du Kluger Geist,
    und Zeige was du alles weist!“



    - Lösung: Durch das Metall geht’s weiter!
    Begründung:
    Neben sich'rem Pfade...“: Damit sind alle an Feuer und Metall grenzenden Eingänge falsch (Humus, Luft, Eis) übrig bleiben Feuer, Wasser und Metall. Luft grenzt auch nicht an die Illusion“:
    Also fallen Feuer und Wasser auch weg.


    Hinter dem Durchgang, etwas am Rande eines scheinbar bodenlosen Abgrundes finden die helden wieder eine Inschrift am boden: "Der Traum wird zum Alptraum".


    Es scheint keine Brücke zu geben und der Boden ist nicht zu sehen. Auf der anderen Seite sind eine steinerne Kugel und zwei Nischen/Schächte nach oben zu sehen.


    Tipp an der Decke (Wahrnehmung 8 ): Wer zögert, verliert.


    Lösung: Ohne Zögern (Rennen, Hüpfen etc) über den Abgrund gehen, dann passiert nichts.


    Wenn ein Spieler die Kugel berührt, leuchten die beiden Schächte und wenn ein Spieler sie betritt landet er bei einem im Brunnen des Dorfes und beim anderen im Lufttempel (reversibel).

    Einst verschlang ich fünf Kontinente. Mein Durst schluckte drei Weltmeere leer. Allein der Himmel vermag sich meiner Herrschaft zu entziehen.
    Wisset, mein Leib nennt nicht Flügel, noch Arm, noch Bein sein eigen.


    Ich bin die Midgardschlange, ich trage den Namen "Jormungand".

  • Lufttempel:


    Wenn die Spieler den Lufttempel betreten, steht die Welt Kopf – im wahrsten Sinne des Wortes. Sie selbst kleben an der Decke, die Schwerkraft ist hier scheinbar umgedreht (was sie noch nicht wissen, da sie über sich nur den Himmel und Wolken sehen (dabei schwebt der Tempel über den Wolken)). Allerdings nur, solange sie Metal bei sich tragen. Legen sie alles Metal ab, setzt die normale Schwerkraft wieder ein.


    Der Lufttempel ist eine dreistöckige Plattform, etwa 25x25m, an allen 4 Ecken mit Leitern verbunden. Es Gibt unverschlossene und verschlossene Räume, die mit Schätzen aller Art gefüllt sind. Einige hängen dabei an der Decke, einige nicht (die wirklich wertvollen).


    An den Wänden stehen Dinge wie "Wenn der Windfisch erwacht, der Traum verliert seine ganze Pracht", und etwas weiter dann noch "Wachst du oder träumst du?"


    Unter all den Schätzen, in der untersten Etage (von ihnen aus gesehen) befindet sich neben einem Podest, auf das Wohl eine Kugel gehört, ein blau schimmernder Geist. Er hält die Kugel in der Hand und denkt nicht im Traum daran, sie rauszurücken, da er sonst verschwinden würde. Einzige Möglichkeit ihn zu überzeugen: Sie finden seine Lampe (altmodische, goldene Wunderlampe).


    Es gibt diverse Wunderlampen im Tempel, allerdings sind einige schon bewohnt (und werden ihr Heim verteidigen).


    Lösung: Die Spieler müssen den Teil mit dem Magnetismus herausfinden und die einzige Lampe finden, die aus ihrer Perspektive an der Decke hängt.


    Als Dankeschön erhalten sie vom Geist die Kugel und deren Segen (Unterwasseratmung) sowie einen Tipp auf den letzten Tempel.



    Wassertempel:


    Der Eingang befindet sich unter Wasser, in einem See. Der See befindet sich nahe eine Dorfes voller (friedlicher) Goblins. Dort können die Spieler einkaufen und die ein oder andere Information über die Insel bekommen (die Goblins kennen die Insel besser als der alte Mann).


    Wenn die Spieler im See tauchen, finden sie einen Tunnel unter Wasser, der einmal in den Berg zu führen scheint. Je weiter sie vordringen, desto schlammiger und dreckiger wird das Wasser. Der Gang mündet schließlich in einer Tropfsteinhöhle. Über sich sehen die Spieler einen dicken Hintern, der gerade sein Geschäft verrichtet und die Spieler realisieren, dass sie offenkundig aus einer Toilette aufgetaucht sind. Demnach ist die Höhle offenkundig bewohnt. In der dämrigen Dunkelheit hören die Spieler Atemgeräusche, Stimmen (Orks) und schnarchen. Ein Spieler sollte immer noch leuten, daher können die Spieler auch ohne Fackeln recht gut sehen und die 3 Trolle (2 davon schlafend) und 5 Orks (wach, 1 Zauberer (schwarzmagie) dabei) sehen.


    In der Mitte der Höhle ist ein umgefallenes Podest zu sehen, von der Kugel (die irgendwo im Matsch liegt) ist erstmal nichts zu sehen. Dafür aber ein Ausgang (eine Felsspalte), der wahrscheinlich durch das erste Beben entstanden ist.


    Entweder lenken die Spieler die Gegner ab oder Kämpfen sich durch. Nach einiger Suche finden sie dann schlussendlich auch die Kugel.



    Endszene:


    Wenn die Spieler alle Kugeln wieder an ihren Platz gelegt heben, geht ein leichtes Beben durch die Insel. Wenn die Spieler ins freie gehen sehen sie


    Version 1: Wenn noch genug Zeit


    einen schwarzen Himmel und das in Regenbogenfarben leutende Ei in schwarzen Ketten. Wenn sie dir Treppen zum Ei hochgehen -> Endkampf gegen Nekromanten



    Version 2: Wenn Zeit knapp oder Kampf vorbei


    ein in allen Regenbogenfarben leutendes Ei. Während sie näher kommen sind Risse im Ei zu sehen, während das Ei sich scheinbar in einem Funkenregen auflöst. Im Dorf angekommen finden sie dann auch die Dorfbewohner wieder alle vor. Und nach der Freudenfeier ist am Himmel die große Silluette eines Wales mit kleinen Flügeln zu sehen, das stark dem Mosaik im Tempel ähnelt.
    Eine Weile danach schlafen die Helden dann irgendwann ein und während ihnen der Windfisch im Traum erscheint, raunt es laut "DANKE" durch ihren Kopf und sie erwachen den nächsten Morgen, klatschnass und an Bord eines unbekannten Segelschiffes Richtung Küste, welches sie im Wasser treibend eingesammelt hat.



    Verbesserungen, Fragen und Kritik sind gerne gesehen


    Euer Chemiezwerg

    Einst verschlang ich fünf Kontinente. Mein Durst schluckte drei Weltmeere leer. Allein der Himmel vermag sich meiner Herrschaft zu entziehen.
    Wisset, mein Leib nennt nicht Flügel, noch Arm, noch Bein sein eigen.


    Ich bin die Midgardschlange, ich trage den Namen "Jormungand".

  • Mach ruhig, ich fands doof, ALLEINE weiter zu machen ;)


    Wenn die anderen eine schöne Idee haben, steigen sie schon wieder ein :D



    Und richtig, den Anfang habe ich von der Geschichte übernommen (leicht geändert).

    Einst verschlang ich fünf Kontinente. Mein Durst schluckte drei Weltmeere leer. Allein der Himmel vermag sich meiner Herrschaft zu entziehen.
    Wisset, mein Leib nennt nicht Flügel, noch Arm, noch Bein sein eigen.


    Ich bin die Midgardschlange, ich trage den Namen "Jormungand".