Alternatives Magiesystem (Hausregeln)

  • Hallo liebes Forum,
    ich habe die letzten Tage über das Magiesystem von Aborea nachgegrübelt und einige Vorschläge für Hausregeln erarbeitet, die ich gerne hier zur Diskussion stellen würde.
    Insbesondere würde mich interessieren:

    • wie ihr generell zu Hausregeln steht
    • ob ihr die unten stehenden Regeln so formuliert sind, dass keine Missverständnisse entstehen
    • ob ihr die Ideen für hilfreich haltet
    • wie ihr die Auswirkungen auf hochstufige Charaktere bewertet

    Danke!


    ----------


    Grundidee
    Das Standard-Magiesystem von Aborea hat folgende verbesserungsfähige Eigenschaften:

    • Da nur gezielte Sprüche einen Würfelwurf erfordern, ist Magie im Vergleich zu nichtmagischen Fertigkeiten sehr berechenbar. Dabei soll Magie der Beschreibung im Spielleiterheft zufolge etwas Mysteriöses anhaften und schwer bestimmbar sein.
    • Magier (Zauberer, Schamanen etc.) können auf den Anfangsstufen nur sehr wenige verschiedene Sprüche wählen. Da offensive Kampfzauber erst mit Rang 3 verfügbar werden, können sich Magier auf Stufe 1 kaum an Kämpfen beteiligen. Auf hohen Stufen verfügen sie hingegen über eine sehr große Auswahl an Zaubersprüchen und sind vergleichsweise stark. Stattdessen sollten die Stärkeverhältnisse zwischen den Berufen im Verlauf einigermaßen konstant bleiben.
    • Magiebegabte Berufe müssen neben den Spruchlisten auch noch die Fertigkeiten "Magie entwickeln" und "Gezielte Sprüche" lernen, während sich kampforientierte Berufe auf eine einzelne Waffenfertigkeit spezialisieren können.
    • Sofern innerhalb eines Stufenaufstiegs eine Spruchliste mehrfach gesteigert wurde, sind die insgesamt verbrauchten AP unter Umständen nicht mehr nachvollziehbar: es kann ohne die Kenntnis der Steigerungs-Reihenfolge nicht mehr nachgerechnet werden, ob die AP korrekt ausgegeben wurden. (Dies betrifft auch die Waffenfertigkeiten.)


    Regelvorschläge

    Um diesen Nachteilen zu begegnen, können folgende Regelungen verwendet werden:

    • Die Fertigkeit "Gezielte Sprüche" entfällt. Für die Probe bei gezielten Sprüchen wird stattdessen die Spruchliste verwendet, von dieser jedoch der Rang des gewirkten Zaubers abgezogen. Der Angriffswert gezielter Sprüche entspricht also W10 + Fertigkeitsrang der Spruchliste - Zauberstufe + Attributbonus.
    • Alle nichtgezielten Zauber benötigen ebenfalls ein erfolgreiches Manöver auf die Spruchliste, auch hier wird der Rang des gewirkten Zaubers abgezogen. Die Manöverschwierigkeit beträgt 8.
    • Die erhöhten Kosten für die mehrfache Steigerung von Spruchlisten und Waffenfertigkeiten entfallen. Alle Fertigkeiten können bis zur Höhe der aktuellen Charakterstufe+2 gesteigert werden. Die auf Seite 40 des Spielerhefts genannte Probe oder Erschwernis für Zauber oberhalb der Charakterstufe entfällt.
    • Wird bei der Zauberprobe eine 1 gewürfelt, gilt dies als Patzer. Es kann zu unvorhergesehenen Auswirkungen kommen, die ungefähr der Stärke des misslungenen Zaubers entsprechen und einen ähnlichen Wirkungsbereich betreffen. Beispielsweise kann ein misslungener Schutzzauber stattdessen die Sinne benebeln, ein misslungener Feuerball in einer Wasserfontäne enden.
  • Also Grundsätzlich habe ich nichts gegen Hausregeln, musste aber im Laufe der Jahre ihre Sinnlosigkeit im größeren Maße einsehen. Oder anders gesagt: zu große Änderungen sind bäh und bringen das Spielgleichgewicht durcheinander.


    Ich fang dann mit der Analyse mal oben an. Das spiegelt nur meine persönliche Meinung.


    Bzgl der Grundidee:


    "Da nur gezielte Sprüche einen Würfelwurf erfordern, ist Magie im Vergleich zu nichtmagischen Fertigkeiten sehr berechenbar. Dabei soll Magie der Beschreibung im Spielleiterheft zufolge etwas Mysteriöses anhaften und schwer bestimmbar sein."


    Das hängt stark von der Auslegung von Spieler und Spielleiter ab. Immerhin legst du als SL fest, wann gewürfelt werden muss. Und ein Krieger mit STR 3 und Athletik 5 muss bei mir halt einfach keine Manöverproben gegen 5 ablegen...


    "Magier (Zauberer, Schamanen etc.) können auf den Anfangsstufen nur sehr wenige verschiedene Sprüche wählen. Da offensive Kampfzauber erst mit Rang 3 verfügbar werden, können sich Magier auf Stufe 1 kaum an Kämpfen beteiligen. Auf hohen Stufen verfügen sie hingegen über eine sehr große Auswahl an Zaubersprüchen und sind vergleichsweise stark. Stattdessen sollten die Stärkeverhältnisse zwischen den Berufen im Verlauf einigermaßen konstant bleiben."


    Kann ich ehrlich gesagt überhaupt nicht nachvollziehen. Die Magieschulen bringen ihren Schülern eben zuerst defensive Magie bei, bevor es an die gefährlichen offensiven Zauber geht. Du hast zwar recht mit dem was du sagst, aber warum sollte ein Charakter einen Nachteil haben, nur weil er schlechter kämpfen kann? So viel wird in meinen Runden gar nicht gekämpft, als dass das einen Unterschied machen würde^^


    "Magiebegabte Berufe müssen neben den Spruchlisten auch noch die Fertigkeiten "Magie entwickeln" und "Gezielte Sprüche" lernen, während sich kampforientierte Berufe auf eine einzelne Waffenfertigkeit spezialisieren können."


    Können sie. Aber Magie ist eben um einiges vielfältiger als eine Waffe und von daher auch schwerer zu meistern. Ich jedenfalls würde eine Waffenfertigkeit in keinster Weise mit einer Spruchliste gleichsetzen. Und darauf fusst die Kritik ja.


    "Sofern innerhalb eines Stufenaufstiegs eine Spruchliste mehrfach gesteigert wurde, sind die insgesamt verbrauchten AP unter Umständen nicht mehr nachvollziehbar: es kann ohne die Kenntnis der Steigerungs-Reihenfolge nicht mehr nachgerechnet werden, ob die AP korrekt ausgegeben wurden. (Dies betrifft auch die Waffenfertigkeiten.)"


    Ich kann jetzt nur von mir reden, aber warum sollte man das auch nachvollziehen wollen? Und auch wenn das Argument etwas abgegriffen ist, aber wieviele Systeme kennst du, in denen sich die Punkteverteilung hinterher noch einwandfrei und ohne größere Notizen nachvollziehen lässt?



    Bzgl der Regelvorschläge


    "Die Fertigkeit "Gezielte Sprüche" entfällt. Für die Probe bei gezielten Sprüchen wird stattdessen die Spruchliste verwendet, von dieser jedoch der Rang des gewirkten Zaubers abgezogen. Der Angriffswert gezielter Sprüche entspricht also W10 + Fertigkeitsrang der Spruchliste - Zauberstufe + Attributbonus."


    Kannst du machen. Ändert aber nicht viel. Magie bleibt auf niedrigen Stufen berechenbar. Und für hohe Zauber ändert sich nichts. Was du allerdings damit ankratzt ist das Balancing Kämpfer - Magier, welches du mit der Regel überdeutlich auf Seiten der Magier verschiebst... Das könnte sich bei höheren Stufen und bei Powergamern nochmal rächen.


    "Alle nichtgezielten Zauber benötigen ebenfalls ein erfolgreiches Manöver auf die Spruchliste, auch hier wird der Rang des gewirkten Zaubers abgezogen. Die Manöverschwierigkeit beträgt 8."


    Auch hier wieder: Kannst du machen. Du sorgst halt damit dafür, dass weniger niedrigstufige Zauber eingesetzt werden. Fände ich extrem schade, denn damit machst du Magier auf niedrigen Stufen WIRKLICH nutzlos... Frei nach dem Motto: "Kann das kämpfen oder kann das weg?"


    "Die erhöhten Kosten für die mehrfache Steigerung von Spruchlisten und Waffenfertigkeiten entfallen. Alle Fertigkeiten können bis zur Höhe der aktuellen Charakterstufe+2 gesteigert werden. Die auf Seite 40 des Spielerhefts genannte Probe oder Erschwernis für Zauber oberhalb der Charakterstufe entfällt."


    Auch hier ist der einzige Sinn, dass Kämpfer-Charaktere bevorzugt werden.


    "Wird bei der Zauberprobe eine 1 gewürfelt, gilt dies als Patzer. Es kann zu unvorhergesehenen Auswirkungen kommen, die ungefähr der Stärke des misslungenen Zaubers entsprechen und einen ähnlichen Wirkungsbereich betreffen. Beispielsweise kann ein misslungener Schutzzauber stattdessen die Sinne benebeln, ein misslungener Feuerball in einer Wasserfontäne enden."


    Als Spielleiter steht es dir frei, jederzeit eine Probe zu verlangen, wenn die Situation es erfordert. In Stresssituationen erfordern "normale" Zauber ja ohnehin ein Manöver. Und auch hier wieder: Kannst du machen. Du sorgst aber auch wieder dafür, dass weniger niedrigstufige Zauber eingesetzt werden.



    FAZIT:
    Ich finde die Überlegungen grundsätzlich ganz nett und finde es toll, dass du dir eine solche Mühe bei der Ausarbeitung gegeben hast. Allerdings sind diese Regeln mMn nur etwas für Powergamer und sehr kampfhungrige Gruppen. Ein Barde, Weißmagier oder Dieb ohne Fokus auf Waffen und Kampf wird durch deine Regeln massiv benachteiligt!


    Und dieser Nachteil steigt mit der Stufe. Das würde ich an deiner Stelle unbedingt im Hinterkopf behalten.



    Lg Chemiezwerg

    Einst verschlang ich fünf Kontinente. Mein Durst schluckte drei Weltmeere leer. Allein der Himmel vermag sich meiner Herrschaft zu entziehen.
    Wisset, mein Leib nennt nicht Flügel, noch Arm, noch Bein sein eigen.


    Ich bin die Midgardschlange, ich trage den Namen "Jormungand".

  • Danke für die umfangreiche Kritik, auch wenn sie sich eher wie ein Verriss liest ;)


    Manche Sachen kann ich nachvollziehen, manche nicht. Z.B:


    Inwiefern werden die Regeln verhindern, dass "niedrigstufige Zauber" verwendet werden? Meines Erachtens ist genau das Gegenteil der Fall, da nämlich die Zauberproben durch die Stufe des Zaubers erschwert werden und daher niedrigstufige Zauber deutlich leichter zu wirken sind als hochstufige. Das simuliert nebenbei, dass es komplizierter ist, ein großflächigen Feuerregen zu zaubern als einen einzelnen Feuerball. Vielleicht habe ich das in den Regeln aber auch missverständlich ausgedrückt!


    Meiner Meinung nach dürften übrigens gerade Barden und Diebe von der Regelung profitieren, da für sie die Fertigkeit Gezielte Sprüche mit 3 bzw. 4 pro Stufe deutlich teurer ist als für den Zauberer (2 Punkte pro Stufe).


    Und: Warum sollte ein Patzer bei einer gewürfelten 1 dafür sorgen, dass gerade "niedrigstufige Zauber" gemieden werden? Gilt doch für alle Zauber?


    Warum sollen denn "nicht kampfhungrige" Charaktere "benachteiligt" werden? Was ist überhaupt ein "Nachteil" in einem kooperativen Rollenspiel? Es geht doch vor allem darum, dass alle Berufe Spaß machen?


    Fragen über Fragen..

  • Und ich werde alle beantworten (hab mir ja was dabei gedacht ;) )


    Wobei wohl an der Stelle eine Entschuldigung angebracht ist: Ich wollte deine Mühe wirklich nicht schlechtreden oder dich davon abhalten. Ich habe nur selber leider eher schlechte Erfahrungen mit Hausregeln gemacht, wewegen ich sie seit einiger Zeit großräumig meide. Das soll dich natürlich nicht am benutzen ebenjener hindern :)



    Soweit ich das verstanden habe, ist die Hürde für einen einfachen Zauber (z.B. Stufe 1, Schutz) ein Mindestwurf von 8. Das finde ich vor allem am Anfang recht hoch. Wenn ich als Stufe 2 Charakter jedes Mal Angst haben muss, dass meine Grundzauber nicht funktionieren, setzte ich sie automatisch (im Zweifel auch unbewusst) weniger ein, was in meinen Augen auch ein bisschen gegen das doch eher offene Prinzip des Spiels zielt.
    D.h. die Regeln verbieten es dir nicht, aber sie bringen dich dazu, über die elementarsten Zauber nachzudenken.


    Wenn das dein Ziel war, dann ist es gelungen und ich habe nichts auszusetzen. Aber deine Absicht klang eben anders :)


    "Meiner Meinung nach dürften übrigens gerade Barden und Diebe von der Regelung profitieren, da für sie die Fertigkeit Gezielte Sprüche mit 3 bzw. 4 pro Stufe deutlich teurer ist als für den Zauberer (2 Punkte pro Stufe)."


    Du hast grundsätzlich Recht. Aber nur, wenn der betreffende Char auch Magie einsetzt. Ein "Laber"-Charakter verliert dadurch mMn an Gewichtung.



    "Und: Warum sollte ein Patzer bei einer gewürfelten 1 dafür sorgen, dass gerade "niedrigstufige Zauber" gemieden werden? Gilt doch für alle Zauber?"


    Wie oben schon einmal angedeutet: die Regeln verbieten es dir nicht, aber sie bringen dich dazu, über die elementarsten Zauber nachzudenken. Bei einem gezielten Zauber (Feuerball etc) rechne ich einen Fehlschlag ein. Ein verpatzter Heilzauber führt im schlimmsten Fall zum Ableben eines Charakters. Und ich bin absolut gegen tödliche Konsequenzen wegen einem Würfelwurf. Aber das ist wieder ein anderes Thema und wäre nur ein möglicher Extremfall.


    "Warum sollen denn "nicht kampfhungrige" Charaktere "benachteiligt" werden? Was ist überhaupt ein "Nachteil" in einem kooperativen Rollenspiel? Es geht doch vor allem darum, dass alle Berufe Spaß machen?"


    Ein Nachteil ist in meinen Augen, wenn die Spielbalance aus dem Tritt gerät. Also wenn kämpfende Chars sich schneller entwickeln können als andere Ausrichtungen. Jetzt bin ich natürlich auch nicht perfekt und vielleicht funktioniert das auch alles. Aber du hattest nach Meinungen gefragt. Wenn dir und deinen Spielern die Hausregeln Spaß machen, wer bin ich Euch davon abzuhalten ;)

    Einst verschlang ich fünf Kontinente. Mein Durst schluckte drei Weltmeere leer. Allein der Himmel vermag sich meiner Herrschaft zu entziehen.
    Wisset, mein Leib nennt nicht Flügel, noch Arm, noch Bein sein eigen.


    Ich bin die Midgardschlange, ich trage den Namen "Jormungand".

  • Moin Moin,


    dann möchte ich mal mitdiskutieren :)


    Wie ich zu Hausregeln stehe?
    Dies hängt mMn in erster Linie vom bespielten System ab. Ich kenne Aborea zwar, ist mir aber viel zu "einfach" gehalten und ich müsste viel zu viel hausregeln ;) Ich bin ein Rolemaster-Kind. Und Rolemaster ist bekannt dafür über optionale Regeln in Hülle und Fülle zu verfügen. Ich kenne keine Rolemaster-Runde, die nicht auf Hausregeln zurückgreift. Aktuell spielen wir Warhammer 2nd Edition und kommen praktisch ohne Hausregeln aus. Sind Hausregeln sinnvoll, dann bin ich dafür.


    Zu den spezifischen Hausregeln kann ich leider nicht viel beitragen, da ich Aborea nicht gut genug kenne dafür.

  • Also, ich LIEBE Hausregeln! :) Ich glaube, wenn man sich länger mit einem Spiel beschäftigt, kommen diese automatisch und sie gehören zum Prozess, sich ein Spiel "zu eigen zu machen" einfach dazu. Aborea lädt umso mehr dazu ein, weil das Regelwerk bewusst schlank gehalten ist.


    Ich selbst bin im Umgang mit Hausregeln aber sehr zurückhaltend. Wenn ich mit einem Teil der Regeln unzufrieden bin oder sie nicht verstehe, versuche ich zuerst zu verstehen, was eigentlich dahintersteckt, welche Idee, welche Mechanik, welche Logik. Dank der regen Forumsdiskussion gelingt das auch meistens :D so dass ich nach dem Studium der Regeln und des Forums für die meisten Fragen eine sehr elegante und passende Lösung habe.


    Wenn ich Hausregeln einsetze, dann sehr behutsam. Z.B. passe ich den sehr nützlichen und viel diskutierten Spruch "Blendung" an: dieser sorgt eigentlich für 3 Runden für einen -8 Manövermalus, was ein echter Hammer ist. Ich nutze gerne die Variante eines abnehmenden Malus, der sich von -8 ausgehend jede Runde um 2 reduziert, um es realistischer zu gestalten. Das gefällt uns allen besser, aber die Idee und Mechanik werden durch diese kleine Variation nicht angetastet, auch die "Power" des Spruchs bleibt vergleichbar. Dieser Spruch ist übrigens auch ein gutes Beispiel dafür, dass ein Zauberer Stufe 1 auch im Kampf bereits außerordentlich nützlich sein kann.


    In Bezug auf Magie würde ich deshalb auch eher in den Spruchlisten die eine oder andere Änderung vornehmen oder sie so interpretieren, dass sie mir besser gefällt (und vielleicht sogar bis Rang 12 geht... ;) ). Dazu finden sich hier viele Anregungen. An eine Veränderung der gesamten Mechanik der Ausbildung und Magieanwendung würde ich mich nicht trauen. Hier ist es eben so vorgesehen, dass Magie anders funktioniert und ein Magier in der Gruppe eine andere Rolle übernimmt als ein Krieger. ABER: genauso gut kann ich mir vorstellen, dass eine veränderte Mechanik für eine experimentierfreudige Spielgruppe genau das Richtige ist - warum auch nicht?


    Matthias : falls hinter deinen Ideen auch ein wenig die Erfahrung steckt, dass sich der "kleine" Magier ein wenig nutzlos vorkommt, so hatten wir ein ganz ähnliches Problem, allerdings umgekehrt. Bei uns war es der Krieger, der sich vernachlässigt fühlte, weil es plötzlich nur noch um Magie und "allmächtige" Magier ging. Um hier eine Balance herzustellen, habe ich einfach das Abenteuer ein wenig angepasst: Diplomatie bzw. Einschüchtern, das Amulett aus "Rattenkönig", Athletik, bewundernde Worte von NSC und natürlich Schwertkampf haben das Problem gelöst. Mich hat das noch einmal daran erinnert, wie wichtig es ist, auch als SL zu unterstützen, dass jeder seinen Platz in der Gruppe findet und jeder Spieler ab und zu eine genau zu seinen Fähigkeiten passende Herausforderung bekommt mit dem Gruppenerlebnis "Wow, ohne dich hätten wir das nie geschafft!"


    Die Idee, das Scheitern eines magischen Manövers ein wenig plastischer zu gestalten, finde ich sehr gut und nehme ich direkt mit in die nächste Spielrunde. Das ist eine von den Kleinigkeiten, die im Spiel einen großen Unterschied machen können. Auch dieses Mittel zur Gestaltung werde ich aber gezielt und zurückhaltend einsetzen, vielleicht um zusätzlich Humor zu erzeugen und ohne ernste negative Konsequenzen.

  • So, dann lasse ich auch mal meine 2ct hierzu fallen.


    Erst einmal generell zu Hausregeln: Denen stehen wir, also meine Runde(n) und ich, in der Regel sehr aufgeschlossen gegenüber. Aber nur mit dem Zusatz, dass wir diese Hausregeln auch wirklich brauchen und dass sie wieder gekippt werden, sollte sich dadurch das Balancing zu sehr verändern. Denn eigentlich empfinden wir Aborea als recht gut ausbalanciert und wollen da nicht reinpfuschen. Außerdem geht der Tonus dahin, dass wir lieber mit einfacher Logik an bestimmte Knackpunkte herangehen und eher eine individuelle Entscheidung treffen, anstatt extre eine neue Regel aufzustellen. Ergo spielen wir zwar mit Hausregeln aber eben nur da, wo sie für uns wirklich wichtig und sinnig erscheinen. (Bsp. Stufenanstieg: Kein Schwimmen lernen in der Wüste)


    So, jetzt zu den oben genannten Magie-Haus-Regeln:
    Matthias : Ich will euch da jetzt nichts unterstellen(!!!) aber ein klein wenig klingt es bei deiner Runde nach einer Sache, die mir schon mal bei Aborea begegnet ist. Manchmal scheinen die Spieler sehr nah an den Spruchlisten zu "kleben", besonders an den dort stehenden Worten. Mit ein wenig Kreativität lassen sich aber auch diese Zauber (kampf)strategisch gut einsetzen. Klar, ein Anfangszauberer schleudert nicht wild mit Feuerbällen um sich. Aber auch der kann über der eigenen Stufe zaubern und damit vielleicht auch mal offensiv etwas reißen. Wobei ich Kämpfe einfach nicht so geradlinig sehe. Liegt vielleicht daran, dass sich immer mindestens ein Schurke in meinen Gruppen befindet. Und vielleicht liege ich auch ganz falsch mit meiner Einschätzung. Wie gesagt, ich möchte nichts unterstellen. Mir ist halt nur genau diese Denkweise schon bei einigen Spielern begegnet. Jedenfalls sehe ich die unteren Zauberstufen als gar nicht so schwach an, nur eben nicht ganz so offensiv.


    Wenn man auf die einzelnen Spruchlisten steigert, könnte das dann nicht den Magier dahingehend einschränken, dass er mit "fremder" Magie nur noch bei ungezielten Zaubern etwas anfangen kann? Da bin ich mir jetzt grade ehrlich gesagt selbst nicht ganz sicher, da meine Leute normalerweise nicht via Artefakt und Co. jenseits ihrer Schulen zaubern. Da müsste ich jetzt tatsächlich erst einmal nachschlagen. Aber genau das ging mir halt grade durch den Kopf.


    Bei den Patzern bin ich aber wieder bei dir. Der Patzer bei einer 1 ist eine feste (Haus-)Regel bei uns. Nur wie stark die Auswirklungen sind, ist in unserer Runde immer SL-Entscheid und auch ein wenig situationsabhängig. Frei nach dem Motto: Es muss nicht gleich ein Beinbruch sein, ein Riss im Stiefel reicht manchmal schon aus. Es wäre in meinen Augen auch irgendwo unschön, wenn die ganze Gruppe niedergebrannt wird, nur weil der neben ihnen stehende Magier versucht ein brennendes Haus zu löschen.

  • Danke für die konstruktiven Rückmeldungen. Ihr habt wohl recht, dass die Änderungen zu sehr ins Balancing eingreifen.


    Kleine Rückfrage an Lynx, du meintest:

    Aber auch der kann über der eigenen Stufe zaubern und damit vielleicht auch mal offensiv etwas reißen.

    Wenn jemand über der eigenen Stufe zaubern will, muss er diesen Zauberrang zuvor freigeschaltet haben, richtig? Findet ihr, dass sich das mehrfache Steigern angesichts der erhöhten Kosten lohnt?

  • In jedem Fall lohnt sich das :) Zumindest meiner Erfahrung nach.

    Einst verschlang ich fünf Kontinente. Mein Durst schluckte drei Weltmeere leer. Allein der Himmel vermag sich meiner Herrschaft zu entziehen.
    Wisset, mein Leib nennt nicht Flügel, noch Arm, noch Bein sein eigen.


    Ich bin die Midgardschlange, ich trage den Namen "Jormungand".