Guten Tag,
ich würde mich mal wieder mit einer (bzw. mehreren) Fragen an euch wenden. Ich fasse die beiden Bücher (Spieler- und Spielleiterheft) gerade für mich selbst zusammen und da sind mir noch ein paar Sachen aufgefallen:
1. In der Beschreibung von z.B. den Zwergen steht im Text, das sie bei 0 TP nicht Ohnmächtig werden, wie Krieger auch, aber wieso taucht es dann nicht in der zusammenfassenden Tabelle auf? Das gleiche z.B. bei Elfen und der Meditation.
2. In Aborea werden ja einige Wissensgebiete aufgelistet. Alchemie und Heilkunst sind für mich am klarsten definiert. Bei den Wissensgebieten Biologie, Geologie, Kultur, Religion und Sprachen weiß ich nicht, wieso man da mehr als einen AP investieren soll, also einen höheren Rang anstreben sollte als den Ersten. Was bringt einem z.B. Kultur (Galghrat-Zwerge) Rang 7? Weiß der Charakter dann alles mögliche über die Kultur? Aber wie oft wird man ein so großes Wissen schon benötigen. Oder warum sollte man Handelssprache höher als Rang 1 haben, damit man sie Lesen kann. Bekommt man ab Rang 5 dann vielleicht lyrische oder kalligraphische Fähigkeiten?
3. Welche Abgrenzungen gibt es zwischen der Fertigkeit Natur und dem Wissen (Biologie)? Welchen nutzen besitzt dieses Wissen, was einem Natur nicht schon bietet? Dazu hatte ich mir folgende Gedanken gemacht:
"Mit der Biologie können Pflanzen und Tiere auf Besonderheiten untersucht werden, die mit dem bloßen Wissen über die Natur nicht zu erkennen sind. Außerdem können bei einem genauen Studium eines Lebewesens Schwachpunkte gefunden werden, die im Kampf ausgenutzt werden können."
Macht das Sinn?
4. Gibt es ein System, nach welchem die Charaktere auch selber Rüstungen und Waffen schmieden können, oder einen Bogen herstellen, oder vielleicht eine Lederrüstung?
Ich überlege zur Zeit noch die Wissensgebiete "Schmiedekunst" und "Handwerk" als Hausregel aufzunehmen.
Kann gut sein, das demnächst noch ein paar Fragen kommen, ich bitte um Nachsicht
Danke schon mal für eure Hilfe