[Spielhilfe] Einfacher und schneller kämpfen?

  • [Warum alternative Kampfregeln?]


    Kennt ihr das auch?

    Eine Gruppe verwegener Abenteurer schleicht mit blankgezogenen Waffen den Gang entlang. Der Krieger späht vorsichtig um die Ecke und erblickt vier Trolle, die sich mit einem Fass Bier amüsieren und entsprechend abgelenkt sind. Der Krieger gibt seinen Kameraden ein Zeichen, hebt sein Schwert, ruft „Auf sie mit Gebrüll!“ und stürmt zum Angriff gegen den Feind.

    Der Elan dieser Szene geht aber sehr leicht verloren, weil man im Spiel dann

    1. die Reihenfolge anhand der Initiative ermitteln muss

    2. in umgekehrter Initiative-Reihenfolge taktieren, OB und DB gegnerbezogen festlegen und die Züge ansagen muss

    3. und erst dann wieder in richtiger Initiative-Reihenfolge die Züge ausspielen kann.

    Gerade bei umfangreicheren Kämpfen haben wir in unserer Spielrunde das zu Beginn jeder Runde wiederkehrende Taktieren mit Initiative-Werten, auf einen Gegner bezogenen Offensiv- und Defensivbonus aufgrund der häufigen Wiederholungen schon öfter als ermüdend empfunden.

    Deshalb habe ich mich auf die Suche nach alternativen Regeln für den Kampfverlauf gemacht, die einen einfacheren und schnelleren Spielablauf bei Kämpfen ermöglichen.


    Und ich bin fündig geworden... Die Spannung steigt... ;) Zur Spielhilfe einfach weiterlesen...

  • [Unten ist die Spielhilfe mit allen Regeln zum Download]


    Woher kommt die Idee? Für das Rollenspiel Splittermond sind im Internet viele inspirierende Materialien und die Grundregeln frei zugänglich. Zwar ist das Kampfsystem insgesamt aufwendiger als das von Aborea, es enthält aber ein sehr interessantes Konzept, bei dem sich eine genauere Betrachtung lohnt: Kämpfe werden nicht in Runden, sondern entlang einer Zeitleiste mit eigenen Zeiteinheiten (=Ticks) ausgespielt.


    Hier ein kurzer Überblick über den Ablauf: Zu Beginn eines Kampfes wird aus den Initiative-Werten der Kämpfer die Startaufstellung auf der Zeitleiste ermittelt und für jeden Kämpfer ein entsprechender Marker platziert. Dann wird die Zeitleiste Schritt für Schritt gespielt. Schnelle Kämpfer kommen zuerst, langsamere später zum Zug. Anhand der Initiative-Werte wird außerdem ermittelt, wie lange ein Kämpfer für seinen Angriff benötigt. Ein schneller Kämpfer benötigt weniger Ticks, ein langsamer benötigt mehr Ticks. Nach dem Angriff wird der Marker eines Kämpfers um die entsprechende Zahl von Ticks vorgerückt. Ein schneller Kämpfer ist also auch eher wieder an der Reihe, er kann öfter angreifen als ein langsamer Kämpfer.

    Für alle, die jetzt neugierig geworden sind, habe ich eine kleine Spielhilfe mit allen notwendigen Regeln und Tabellen und einer Zeitleiste erstellt – ihr benötigt nur noch entsprechende Marker.


    Aus meiner Sicht bietet dieser alternative Kampfablauf folgende Vorteile:

    · realistische Umsetzung von „Schnelligkeit“ im Kampf

    · deutlich flüssigerer Spielablauf durch die Auflösung der Runden

    · neue taktische Möglichkeiten für die Kämpfer (Zeit gegen Bonus)

    · neue Möglichkeiten für das gesamte Spielsystem unter dem Aspekt „Beschleunigung“ oder „Verlangsamung“ durch Magie, Tränke/Gifte, Motivation, Verletzung usw., weil ein Bonus/Malus auf Initiative graduell wirkt und für jeden Kämpfer Auswirkungen hat (weil nicht mehr „nur“ die INI-Rangfolge zählt)


    Wir werden für unsere Spielrunden bis auf weiteres diese Alternative verwenden. Offene Fragen gibt es natürlich auch noch, insbesondere zur Umsetzung von Fernkampf und Magie und ob durch die Auflösung der Kampfrunden eine Anpassung von Eigenschaften erforderlich ist (s.u.).

  • [Hintergründe zur Spielhilfe und den Auswirkungen auf das Spielsystem]


    Geht denn das überhaupt? =O


    Die Macher von Aborea haben sich ja aus guten Gründen für das Konzept der Kampfrunden entschieden und alle Spielwerte sind auf dieses Konzept ausgerichtet. Wird nicht bei diesem alternativen Ablauf dem Initiative-Wert eine Bedeutung beigemessen, die er ursprünglich gar nicht hatte? Greife ich nicht viel zu sehr ins Spielkonzept ein mit nicht absehbaren Folgen für die Balance? Und besteht nicht eine überproportionale Benachteiligung von „langsamen“ Kämpfern? Sollte nicht mindestens hierfür ein Nachteilsausgleich geschaffen werden? Und ist das dann am Ende nicht noch viel komplizierter anstatt einfacher?


    Das sind sehr berechtigte Fragen, die ich mir selbst auf jeden Fall stellen würde, bevor ich mich (dauerhaft) auf Hausregeln einlasse, die sich irgendjemand ausgedacht hat und deren Folgen ich nicht direkt absehen kann. Ich bin diesen Fragen nachgegangen und gebe gerne meine beiden Antworten weiter.


    1. Ich habe den alternativen Kampfablauf an vielen Beispielen als Trockenübung durchgerechnet und wir haben ihn in unserer Spielrunde gemeinsam in verschiedenen Varianten (mit und ohne „Nachteilsausgleich“) getestet. Und je länger ich darüber nachdenke und je mehr Erfahrung ich damit sammle, desto eher neige ich zu der Ansicht, dass eine Anpassung von Spielwerten nicht erforderlich ist. Der Grund dafür ist sehr einfach: Schon im rundenbasierten Kampfablauf haben langsame Kämpfer einen erheblichen Nachteil. Sie müssen zuerst die Karten auf den Tisch legen, OB und DB gegnerbezogen nennen und ihre Aktion ansagen. Alle schnelleren Kämpfer können dann darauf reagieren. Schnellere Kämpfer können sich also ggf. einen Defensivbonus sparen, weil sie sicher wissen, dass sie in dieser Runde nicht angegriffen werden, schwache Kämpfer können sich gleich von der Idee eines Angriffs verabschieden, weil sie schon vorher wissen, dass sie einen verheerenden Angriff zu erwarten haben. Dieser Nachteil für „schwere, langsame“ Kämpfer ist also bereits in den Eigenschaften mit einberechnet. Wenn ich nun statt des Rundenkonzepts die Zeitleiste verwende, tausche ich den einen Nachteil lediglich gegen einen anderen ein.


    2. Wer trotzdem gerne einen „Nachteilsausgleich“ für schwere und langsame Kämpfer einführen möchte, der einen angemessenen Ausgleich dafür schafft, dass sie plötzlich öfter einstecken und seltener austeilen, der sollte von der konkreten Kampfkonstellation ausgehen – denn der Nachteil ergibt sich jeweils nur in Bezug auf einen konkreten schnelleren Gegner. Hierzu habe ich die Differenz der durchschnittlichen INI-Werte genutzt – diese Werte sind 1:1 in Ticks übertragbar (wichtig!). Beispiel: Abenteurergruppe Zauberer INI+3, Krieger und Priester INI +2, Zwerg INI +0, durchschnittliche INI = 7/4 = 1,75. Gruppe 4 Trolle INI +0, durchschnittliche INI = 0. Differenz der Werte ist 1,75. Ausgehend von den Bonuswerten in der Tabelle (2 Ticks = +1 KB) kann ich nun einen exakten Nachteilsausgleich ermitteln. Jeder der Trolle erhält einen Nachteilsausgleich von 1,75 Punkten. Da ich vier Trolle habe, erhält die Gruppe insgesamt 7 Punkte zum Nachteilsausgleich. Hiermit könnte ich also z.B. drei Trolle mit je +10% TP ausstatten (=3 Punkte) und den vierten mit +2 KB (=4 Punkte). Ich habe verschiedene Konstellationen durchgerechnet und wenn man den Nachteilsausgleich durchführen, ihn aber gleichzeitig einfach und handhabbar halten möchte, kann man sich grob an folgendes Raster halten: große, schwere und langsame Kämpfer (Trolle) erhalten je 1-2 Punkte, in Gruppen eher je 1, allein eher 2 Punkte. Sehr große, schwere und langsame Kämpfer (Riesen) erhalten je 2-3 Punkte, in Gruppen eher 2, allein eher 3 Punkte. Eine entsprechende Tabelle habe ich in die Spielhilfe aufgenommen.


    Da man als Spielleiter sowieso ständig den Zustand der Gruppe und den Schwierigkeitsgrad der Herausforderungen im Blick haben muss, kann man die Tabelle aus der Spielhilfe vielleicht auch ganz pragmatisch zum Hoch- und Herunterstufen von Gegnern nutzen, ganz unabhängig von den hier angenommenen Nachteilen.

  • [Was haltet ihr davon?]


    Jetzt bin ich natürlich sehr neugierig auf eure Meinung.


    Was für mich noch nicht abschließend geklärt ist, ist die Umsetzung von Magie und Fernkampf. Für die Zeitdauer habe ich derzeit den doppelten Wert von dem angesetzt, der sich aus der Initiative ergibt. Dies soll abbilden, dass Zaubern und mit einer Waffe Schießen (zeit-)aufwendiger sind als ein Nahkampfangriff. Ein genereller Aufschlag für die Vorbereitung (z.B. 2 Ticks) für alle gleich gefiel mir hier nicht so gut, weil ein schneller Zauberer und ein schneller Bogenschütze sich eben auch schneller vorbereiten können als ein langsamer. Vielleicht habt ihr dazu ja noch Ideen?


    Eine Frage, die ich mir auch gestellt habe ist, ob sich durch die Integration der Rolemaster-Regeln in die Kämpfe von Aborea die Kämpfe schneller durchspielen lassen. Wenn dadurch mehr kritische Treffer entstehen, könnte ich mir das vorstellen, allerdings besitze ich das RM-Kampfhandbuch nicht (und der Kaufpreis war mir bislang auch ein zu hoher Wetteinsatz) und bin mir nicht sicher, ob der Kampf dadurch nicht auch zu einem „Tabellenmonster“ wird, also deutlich komplizierter.

  • So, ich bin nun auch endlich mal dazu gekommen, das alles ordenlich zu lesen und zu durchdenken^^

    Meines erachtens nach eine schöne Spielhilfe, die für einige Gruppen sicher eine Bereicherung darstellt.

    So sehr ich jedoch Splittermond mag: In meine Runden wirds wohl keinen Einzug finden. Das liegt aber daran, dass ich mir Schritt 2 spare und dadurch für die Spieler eine etwas unfairere Situation schaffe, weil sie nur bedingt auf Gegner reagieren können. Das gleiche ich aber im Normalfall mit ein bisschen "Spielleiter-Magie" wieder aus.

    Oder um es anders zu sagen: Es ist ne ganze Weile her, dass ich ernsthaft für einen Gegner gewürfelt habe. Ich nutze das Kampfsystem lieber etwas intuitiver und für´s "Pacing", also zur Geschwindigkeitskontrolle.

    Das ist aber wohl eher ein Stil-Problem von mir ;)

    Alles in allem finde ich das echt gelungen und ein schönes Crossover.

    Einst verschlang ich fünf Kontinente. Mein Durst schluckte drei Weltmeere leer. Allein der Himmel vermag sich meiner Herrschaft zu entziehen.
    Wisset, mein Leib nennt nicht Flügel, noch Arm, noch Bein sein eigen.


    Ich bin die Midgardschlange, ich trage den Namen "Jormungand".

  • Das System scheint mir die Initiative überproportional aufzuwerten. Problematisch finde ich das System in Bezug auf Zauber. Das ein schneller Zauberer früher handeln kann, ist ja ok, aber warum sollte er weniger Zeit für das Formen eines Zaubers benötigen? Das Wirken von Magie ist ein aufwändiger Prozess, der mMn nicht ausschließlich von der reinen Reaktionsgeschwindigkeit (INI) abhängen sollte.


    Ein weiterer Punkt ist die Wirkungsdauer von Zaubern oder der auf Runden basierte Verlust von TP (Blutung). Da das Ticksystem ja keine Runden mehr kennt, wann treten dann die Effekte in Kraft bzw. wann enden sie? (Möglicherweise habe ich ja etwas übersehen?)

  • Auch wieder wahr. An die rundenbasierenden Effekte habe ich gar nicht gedacht. Da könnte man höcstens eine Runde = 10 Ticks o.ä. definieren. Wobei auch das seine Nachteile hat, z.B. bei Giften.

    Einst verschlang ich fünf Kontinente. Mein Durst schluckte drei Weltmeere leer. Allein der Himmel vermag sich meiner Herrschaft zu entziehen.
    Wisset, mein Leib nennt nicht Flügel, noch Arm, noch Bein sein eigen.


    Ich bin die Midgardschlange, ich trage den Namen "Jormungand".

  • Das System scheint mir die Initiative überproportional aufzuwerten. Problematisch finde ich das System in Bezug auf Zauber. Das ein schneller Zauberer früher handeln kann, ist ja ok, aber warum sollte er weniger Zeit für das Formen eines Zaubers benötigen? Das Wirken von Magie ist ein aufwändiger Prozess, der mMn nicht ausschließlich von der reinen Reaktionsgeschwindigkeit (INI) abhängen sollte.


    Ein weiterer Punkt ist die Wirkungsdauer von Zaubern oder der auf Runden basierte Verlust von TP (Blutung). Da das Ticksystem ja keine Runden mehr kennt, wann treten dann die Effekte in Kraft bzw. wann enden sie? (Möglicherweise habe ich ja etwas übersehen?)


    Genau meine Gedanken. Deshalb habe ich erst einmal für Zauber und Fernkämpfe die doppelte Dauer angesetzt - das hast du wirklich überlesen ;)


    Also: Ein schneller Zauberer wie Deron mit INI +3 steigt in der Regel zuerst in den Kampf ein. Er benötigt für einen Zauber dann Ticks nach INI x 2, also 3x2=6 Ticks, die Angriffsdauer entspricht der eines Kämpfers mit INI +0. Dadurch hoffe ich, die Komplexität eines Zaubers (und Fernkampfs) mit Vorbereiten und Zauber wirken abzubilden.


    Rundenbasierte Wirkungen würde ich wie Chemiezwerg in Sekunden umsetzen. 1 Tick = 0,5 Sekunden, eine klassische Kampfrunde dauert also 12 Ticks. Die Wirkung von Zaubern, Giften, Blutungen usw. kann man also entweder so umrechnen oder die Angriffsdauer des langsamsten Kämpfers als eine "Runde" ansetzen. Ob einem das gefällt, ist natürlich Geschmackssache - grundsätzlich sehe ich dabei aber auch einige neue SL-Möglichkeiten, in einem Kampf steuernd einzugreifen, die es mit festen Runden nicht gibt: die Wirkung von Giften und Wunden kann graduell in sehr kleinen Schritten angepasst werden.

  • Genau meine Gedanken. Deshalb habe ich erst einmal für Zauber und Fernkämpfe die doppelte Dauer angesetzt - das hast du wirklich überlesen ;)

    Nein, das habe ich nicht überlesen. Die doppelte Dauer ist ja immer noch nur von der INI abhängig. Da ist es egal, ob man Faktor 2, 3 oder was auch immer nimmt.

  • Nein, das habe ich nicht überlesen. Die doppelte Dauer ist ja immer noch nur von der INI abhängig. Da ist es egal, ob man Faktor 2, 3 oder was auch immer nimmt.


    Meine Idee: ein schneller und geschickter Zauberer kann auch schneller vorbereiten, analog zum Fernkampf, ein schneller Schütze kann auch schneller einen Pfeil auflegen. Das spiegelt sich meiner Meinung nach sehr gut im INI-Wert wider, deshalb bin ich bei diesem geblieben.


    Alternativ ist mir eingefallen, entweder einen G-Faktor für Vorbereiten oder Pfeil auflegen usw. einzuführen, der für alle gleich ist (z.B. 2 oder 3). Hier würde mir aber die Individualität fehlen, weil die Vorbereitung eben nicht für alle gleich ist. Oder man müsste noch weitere Tabellen hinzuziehen mit unterschiedlicher Zeitdauer der Vorbereitung abhängig von Rang, Art des Zaubers, Art der Fernkampfwaffe usw. Solche Tabellen gibt es ja spätestens bei Splittermond (und auch bei Rolemaster?), die würden aber nicht zum Ziel meiner Spielhilfe passen: schneller und einfacher.


    Da mich genau diese Frage aber auch immer noch beschäftigt, bin ich für weitere Ideen natürlich sehr dankbar.

  • Grundsätzlich finde ich es super, dass sich Spieler (Leute wie Du und ich) die Mühe machen und versuchen ihr Hobby zu optimieren!

    Und es gibt sicherlich einige Gruppen, die deine Spielhilfe adaptieren und super damit fahren. Dennoch...


    ...Bereits im Oktober 1992 führte ICE das Ticksystem (als optionale Kampfregel) für Rolemaster über das Rolemaster Companion VI ein,

    Damals fragte ich mich schon, was an einem Ticksystem vorteilhaft sei. Ich kam zu dem Ergebnis, dass die Nachteile deutlich überwiegen. Als dann noch Splittermond auf den Markt kam, und das Ticksystem quasi als Innovation verkaufte, stelle ich mir die gleiche Frage erneut. Auch hier konnte nicht erkennen, dass die Vorteile für MICH (und meine Gruppe) überwiegen würden.


    Witzigerweise finde ich, dass die von Dir genannten Vorteile für das Tick-System eher Nachteile sind für mich:

    · Schnelligkeit im Kampf wird bereits ausreichend durch den verursachenden Schaden der Waffen dargestellt.

    · Deutlich zäherer Spielablauf durch das Rechnen und Taktieren auf Meta-Ebene (Stichwort: Spielbrett).


    Ich will und werde Deine Spielhilfe nicht bewerten. Ich habe gesehen, dass das Tick-System für Aborea "geklaut" wurde, Als dann noch das Beispiel mit den Nachteilsausgleich-Berechnungen kamen, bin ich komplett ausgestiegen ;)


    Meiner Meinung nach, ist das Kampfsystem von Aborea, so wie es ist, passend zur Einfachheit der Regeln. Werden Kämpfe langatmig, liegt es am fehlerhaften Design des Spielleiters.

  • Eine Tickleiste zu haben finde ich generell durchaus sinnvoll, sofern die genauere Simulation des Kampfes im Sinne der Gruppe ist. Für schnellere Kämpfe ist es wohl sinnvoller, beim gröberen Kampfrunden-System zu bleiben. Dass in (umgekehrter) Reihenfolge der INI auch die Handlungen angesagt werden müssen, ist eine Besonderheit von Aborea. Will man nur den Kampf beschleunigen, ist es wohl effektiver diese Regel zu ändern.


    Das Dokument ist aber gut gemacht. Es ist sehr schwer, auf die schon in sich geschlossenen Aborea-Regeln eine Modifikation aufzusetzen, die mit den vorhandenen Crunch-Elementen (Werte der Klassen, Waffen, Monster usw.) harmoniert. Da hast du wohl die beste aller möglichen Lösungen gefunden. Wenn ich alles richtig verstanden habe, können dennoch starke Ungleichgewichte entstehen, wenn beispielsweise eine Figur mit Initiative +5 doppelt so häufig attackieren kann wie eine mit Initiative +4.


    Es ist in der Summe wohl am besten, die Aborea-Regeln nur im Detail zu hausregeln.

  • [...] Wenn ich alles richtig verstanden habe, können dennoch starke Ungleichgewichte entstehen, wenn beispielsweise eine Figur mit Initiative +5 doppelt so häufig attackieren kann wie eine mit Initiative +4.

    [...]


    Danke, das ist ein wichtiger Hinweis. Im INI-"Normalbereich" (+3 bis -3) ist eine doppelte Angriffsgeschwindigkeit gewollt und auch realistisch (z.B. Dolch vs. Zweihandaxt). Ich werde für die Zukunft den Bereich mit hoher INI genau im Auge behalten (bei den vorgefertigten einzigartigen NSC gibt es drei mit INI +4 oder +5). Sofern das inhaltlich keinen Sinn ergibt, es also zu ungewollten Verzerrungen kommt, würde ich am ehesten die INI-Tick-Tabelle ändern (einfachste Lösung: die Tick-Spalte nach oben verschieben). Das heißt, INI+5 anstatt 1 Tick einen höheren Wert (z.B. 2 oder 3) zuordnen usw., damit kann man in kleinen Schritten die "Verdoppelungsspanne" verändern bis sie passt.

  • Ich hatte letztens mal etwas mehr Zeit und in Vorbereitung auf unsere nächste Hausrunde habe ich mal ausführlicher mit dem Ticks-System beschäftigt. Ich finde die Idee sehr gut und denke das die Kämpft so eine neue Dynamik kriegen.

    Ich habe das ganze dann mal mit unserer Gruppe durch gespielt. Das ist jetzt zwar ein kleiner extrem Fall, aber ich denke das verdeutlicht auch gut wodrauf ich hinaus will.

    Unser Dieb hat eine Ini von +5 der Priester von -2. In einem Kampf gegen einander würde der Dieb 7 Aktion bzw. Angriffe bevor der Priester überhaupt einen Schlag macht. Durch den großen Unterschied bei der Ini ist das klar, jetzt kommt für mich aber der Knackpunkt. Beide Charaktere sind das gleiche Level und haben gleich viel KB. Obwohl die Waffe vom Priester +1 Schaden macht schafft wird er niemals so viel Schaden anrichten wie der Dieb.

    Das Problem ist das Charakter die mit Stärke kämpfen benachteiligt werden. Den durch die geringe Ini schlagen sie seltner zu, machen aber nicht Verhältnis mehr Schaden als ein Charakter der zum Kämpfen auf reine Geschick setzt.

    Durch Waffen mit extra Schaden wird es zwar etwas ausgeglichen, ich glaube das der aber nicht reicht um den Nachteil der wenigen Angriffe wieder aufzuheben.

    Vor allem im 1 gegen 1 kann die schneller Person den KB viel flexibler und genau anpassen.


    Ich muss dazu sagen das ich das System mit den Ticks noch nicht ausprobiert habe, das sind meine Bedenken die aufgetreten sind als ich das mal so einwenig Theoretisch für mich durchgespielt habe.

    Hat jemand schon praxis Erfahrung und kann da zu was schreiben?

  • Wir haben in meiner Runde als letztes gegen den wiederbelebten Stier aus "Der Fluch" gekämpft. Dabei ist mir das grundsätzliche Problem aufgefallen, dass Kämpfer nichts anderes machen, als Würfeln, OB aufaddieren ein bisschen rechnen und ihre Runde beenden. Dadurch fühlt es sich mehr nach Hausaufgaben machen als nach kämpfen an.

    Ich habe als Spielleiter schon gehausregelt, dass Monster den KB immer als OB nehmen, damit die Schadenswerte etwas höher ausfallen. Dennoch haben wir einen Abend lang nur gewürfelt und gerechnet, statt Rollen zu spielen.

    Daran wird auch ein "flüssigeres" kampfsystem nichts ändern.


    MMn gibt es vor allem zwei Dinge, die daran etwas ändern würden:

    1. Mehr Fähigkeiten für Nahkämpfer.

    2. Interessantere Kämpfe. Was ich damit meine, sind entweder interessantere Monster, die besondere Fähigkeiten haben, oder eine bestimmte Taktik brauchen, die die Spieler erst herausfinden müssen.

    Oder besondere Umgebungen, die die Kämpfe für beide Seiten erschweren, Fallen, die man verwenden kann, etc...

    Da ich als Spielleiter eher unerfahren bin, war es mir zu riskant so etwas einzubauen, und damit potentiell den Kampf unmöglich zu machen.
    Daher wäre ein Kapitel im Spielleiter Handbuch ganz gut, dass das einbauen von Terrain oder Fallen in die Kämpfe erklährt und beschreibt, wie man diese balanced.

  • Eisenbrei kennst du unseren Newsletter? Darin findet du Abenteuer und Kreaturen (und vieles mehr!), die genau solche Herausforderungen anbieten und auch erläutern, wie man in solchen Situationen vorgehen kann. In Kürze erscheint auch noch ein neues Abenteuer, dass voll mit so etwas ist :)


    Eine allgemeine Erläuterung zu Terrain und Fallen, etc., gibt es noch nicht. Das ist aber eine sehr gute Idee! Und ich nehme das mal mit auf unserer Liste auf!

  • Daran wird auch ein "flüssigeres" kampfsystem nichts ändern.


    Um noch einmal beim Kampfsystem zu bleiben: Wer hat denn Erfahrung mit der Übertragung der Rolemaster-Kampfregeln? Hierzu gibt es eine offizielle Spielhilfe. Diese versprechen ja - wenn ich das richtig verstanden habe - durch mehr kritische Treffer tödlichere Kämpfe, auch Monster mit sehr vielen TP könnten also schneller "niederzuwürfeln" sein. Das würde dann auch zu einem schnelleren Kampfablauf führen. Oder wird der "Zeitvorteil" durch eine Vielzahl von Tabellen im Kampfhandbuch, die man zurate ziehen muss, wieder aufgehoben?

  • Dabei ist mir das grundsätzliche Problem aufgefallen, dass Kämpfer nichts anderes machen, als Würfeln, OB aufaddieren ein bisschen rechnen und ihre Runde beenden. Dadurch fühlt es sich mehr nach Hausaufgaben machen als nach kämpfen an.

    Das löse ich für meinen Teil, indem ich die Spieler ganz genau beschreiben lasse, wo sie angreifen und wie sie es tun.

    Das kann dann so aussehen:

    S1: "Ich nehme mein Schwert und versuche, den Ork zu enthaupten *würfelt, aber nicht sehr hoch*"
    SL: "Du triffst den Ork an der Schulter und verursachst einen tiefen Schnitt, während der Ork schmwerzerfüllt aufjault und einen kleinen Schritt zurück macht."
    S2: "Ich versuche, hinter den Ork zu sprinten, während er abgelenkt ist." *würfelt*
    SL: "Du macht einen Satz nach vorn und stehst nun hinter dem Ork. Dieser bemerkt, was du vor hast, fletscht wütend die Zähne, macht einen Schritt beiseite und *würfelt* rammt dir seine Klinge ins Bein. Du bekommst *generischer Wert* Schaden und stehst dem Ork wieder gegenüber. Der Schnitt ist zwar nicht tief, trotzdem bekommst du einen Malus von -1 auf alle weiteren Aktionen in diesem Kampf, bei denen du dich viel bewegen musst (Position wechseln z.B.)."

    Du merkst, worauf ich hinaus will.

    Durch besseres beschreiben, hält man einen Kampf lebendig und spannend. Bei besonders gefährlichen Angriffen lasse ich die Spieler auch gerne mal aus der Reihe ein Athletik-Manöver durchführen, um ggf schadensfrei aus der Situation zu kommen.

    Einst verschlang ich fünf Kontinente. Mein Durst schluckte drei Weltmeere leer. Allein der Himmel vermag sich meiner Herrschaft zu entziehen.
    Wisset, mein Leib nennt nicht Flügel, noch Arm, noch Bein sein eigen.


    Ich bin die Midgardschlange, ich trage den Namen "Jormungand".